3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Но для

slydex

Как пройтись по своему собственному 3D миру с использованием 3D Studio Max и Cult3D.

Предисловие

  Этот урок я писал около года назад, когда ещё незнал как делать настоящие трёхмерные игры и баловался тем, то создавал в максе сценку и делал браузерную игрушку. Там можно было ходить, открывать/закрывать двери кататься на лифтах..

  В этом уроке Вы узнаете как можно пройтись по своему, созданным Вашими руками, 3D миру абсолютно без программирования. В Cult3D конечно же не получиться создать настоящую игру, т.к. эта программа предназначена для презентаций 3D моделей и другой продукции в интернете. Cult3D сохраняет готовый файл в html странице, в коде которой можно создать меню, цвет фона и т.д. Управление в Cult3D такое как и во всех играх типа 3D Action, а это: клавиши на клавиатуре (стрелки), и мышка. Кроме того, Вы сможете передвигать предметы, например: кататься на лифте, открывать двери и т.д. Саму программу можно скачать на этом сайте http://www.cult3d.com, но для экспорта 3D сцены в Cult3D, Вам прийдёться там же скачать експортер для 3DS Max. Начнём...

Подготовка сцены

  Для начала Вам прийдёться создать какую-нибудь сцену в которой Вы хотели-бы побродить. На рисунке ниже показана моя сцена которая будет описываться в уроке.

Вся сцена

  Лучше всего всё делать в реальных размерах т.к. Вам нужно будет установить в сцене камеру на высоте человеческого роста. В Cult3D камера становится автоматически, но, если сцена будет велика (в размерах), то камера будет ездить по полу, к тому же ещё и медленно, или наоборот...

  В Cult3D невозможен рендер (насколько я знаю), а всё таки нехватает теней - это можно исправить. Расставьте в сцене освещение так как Вам нужно. Выделите объект "Стены" (всё должно быть одним объектом: пол, стены, потолок...), но не должно быть такого что один объект проходит сквозь другой, ато будет глючить. Примените модификатор "UnwrapUVW", нажмите "Edit", и в свитке "Mapping" нажмите "Flatten Mapping" и сохраните этот UVW.

map

  Зайдите в свиток "Rendering" а затем в "Render to Texture". В "Path" - папка куда будет сохранена текстура. В "Output" нажмите "Add" и выберите "Complete Map". Поставьте размер и в самом низу окна нажмите "Unwrap only". К объекту автоматически добавился новый модификатор и в нём загрузите ранее сохранённый UVW. Отрендерите текстуру и присвойте её к объекту. Источники света можно удалить т.к. тени уже есть.

Просто пройтись

  Экспортируйте сцену в формат "c3d", запустите программу Cult3D Designer. В свитке "File", нажмите "Add Cult3D Designer File".


Добавить файл

  В окне "Event Map" слева на панели, перенесите на пустое поле такие действия:World start, Keyboard's key press. Из "Scene graph" перенесите Camera01, т.е. Вашу камеру.

Камера

  Из "Actions" (зажмите и реретащите) на "World start_1" "Mouse/keyboard-Navigation", и также само направьте на Camera01 "Reset". Зажмите в "Event map" камеру и направьте её на "Mouse/keyboard-Navigation" так, чтобы между ними образовалась линия связи, а "KeyPress_1" направьте на "Reset".

Действия

  Должна получиться такая связь:

Связь

  Теперь можно в "Stage window" нажать Play , и пройтись по сцене.

  Кликните 2 раза на "KeyPress_1" и поставьте там такие настройки:

Настройки

Движение двери

  В моей сцене возле двери расположена такая простенькая кнопка, и при нажатии на неё будет открываться дверь. Из "Scene graph" перетащите в "Event map" объекты: кнопку и дверь. В "Event map" слева, перетащите "Left mouse click on onject" 2 штуки. Свяжите "кнопку" с "ObjectClick_1" и со вторым зажав кнопку и навести на них. Из "Actions" в свитке "Event" перетащите на "ObjectClick_1" и "ObjectClick_2" эти два объекта:

Event

  В параметрах "Deactivate event" сделать как на рисунке:

Select

  А в параметрах "Active event" - наоборот - перетащить "ObjectClick_2". Такие настройки (у светофорчиков) должны быть у "ObjectClick_1" и "ObjectClick_2".

  Из "Action" в свитке "Object motion", на "ObjectClick_1" и "ObjectClick_2", перетащите "TranslationXYZ". В нём можно задать координаты движения двери. У меня получилось так:

Движение

  А во втором "TranslationXYZ" вместо 2-х надо поставить -2, исвязать их сдверью. Не в коем случае не с кнопкой! Вот и всё движение двери.

Движение

  С лифтом - тоже самое, но координаты не те. Чтобы сохранить файл, в свитке "File" нажмите "Save internet file as...".

Вставка звука

  В ситке "View" нажмите "Sounds", в открывшомся окне нажмите "Add", и выберите звук.

Звук

  Из "Actions" нужно перетащить на "ObjectClick_1" и "ObjectClick_2" по одному "Play Sound".

Звук

  В параметрах выберите тот звук который вы экспортировали. Должно быть такое: (ben - название моего звука)

Звук

  Теперь, при нажатии на кнопку двери будет воспроизводиться звук. Но, для того, чтобы звук был на фоне всего этого, этот звук надо вставить на "World Start_1".

Звук

  Вот то что получилось у меня (зажми правую клавишу мышки на этом окне чтобы крутить и стрелки мышки для передвижения, правая клавиша мышки - нажать на кнопку):

  Если Вы не видите этот 3D объект, то у Вас не установлен Cult3D Player. По вопросам пишите на Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript . И ещё одно: сохранённый файл в html документе хорошо воспроизводится только в Internet Explorer, в других браузерай вашей сцены не будет видно.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Еще один достойный сюрприз готовит отечественная анимация к концу 2007 года – полнометражный трехмерный мультфильм «Лягушачий рай». Работа над ним сейчас в самом разгаре, но нам удалось заглянуть в студию BS Graphics и побеседовать о новом проекте с режиссером Борисом Чертковым.

3dgo.ru: Борис, мы очень рады, что у Вас нашлось время рассказать 3D-сообществу о проекте. Кстати, для Вас быть режиссером анимации – не впервой?

Борис Чертков: Я человек киношный, никогда не выступал в качестве режиссера анимации. Меня пригласили как раз для того, чтобы я реализовал этот проект как кинопроект.

3dgo.ru: По Вашим ощущениям, разница велика?

Борис Чертков: Режиссер анимации и режиссер кино – это все то же самое. Но анимация – это кино, умноженное на 10. Анимационный продукт для меня оказался настолько сложен в технологии, так как я ничего об этом не знал.

3dgo.ru: А сейчас, спустя время, техническая сторона дела Вам уже ближе?

Борис Чертков: Хоть и прошло время я не считаю себя докой, но я и не стремлюсь, мне нравится, что я некоторые вещи недопонимаю, это позволяет сохранять какой-то восторг. У Маршака однажды спросили, сложно ли написать стишок. Он ответил – это то же самое, что сделать маленькие часики. Равно сложно, маленькие часики или кремлевские куранты. Я абсолютно уверен, что когда я выйду на обычную съемочную площадку, мне покажется, что я то же самое сделаю за 5 секунд. Потому что в анимации есть человеческий фактор, технологичность… это как фабрика. Причем, ладно бы фабрика была пиксаровская, диснеевская, дримворковская и т.д. Это фабрика наша, у них там муравьиная ситуация, а у нас тут муравьино-личностная ситуация, причем муравьев в разы больше, чем в кинопроизводстве. И ты, как основной муравей, с каждым муравьем должен найти личный контакт. Если ты дашь им понять, что ничего не понимаешь, это означает, что тебя не будут слушать. Здесь нужно завоевать очень много людей, а очень часто это люди совершенно не творческие. Это технические специалисты, но без них творчество не реализуемо. Нужно  завоевать людей, с которыми ты в принципе никогда не общался, они, что называется, из другого профсоюза. Здесь работа режиссера опирается не просто на профессиональную упертость, она ориентирована на то, что ты должен удержать в голове в 10 раз больше, чем в стандартной киношной ситуации.

3dgo.ru: Кому принадлежит идея мультфильма и кто писал сценарий?

Борис Чертков: Автор идеи создания фильма про лягушек – Сергей Баженов. Мы рассказываем про лягушачий мир, планируются еще две части «лягушек». Сценарий замечательного новосибирского автора Юрия Патренина.

3dgo.ru: Сценарий изначально писался под анимацию?

Борис Чертков: Нет, он не был адаптирован под анимацию. Многие люди, которые изначально затевали этот проект, были чистыми энтузиастами, нельзя сказать, что они были тесно связаны с анимацией. Это сейчас у нас очень мощная команда профи, о которой можно было только мечтать. Полгода назад, когда я пришел на проект, еще в помине ничего не было, но нам удалось создать каким–то чудом замечательную команду. Причем все это в условиях жесткой конкуренции, ведь сейчас, если не ошибаюсь, параллельно идет работа над восемью проектами. Нам повезло.

3dgo.ru: Только повезло или все-таки были какие-то объективные причины и факторы?

Борис Чертков: Я думаю, что тут много причин. Личностный фактор имеет значение, потому что я очень хорошо знаю, что не деньги решают все. Я не очень верю в конкуренцию в анимации – это скорее наши коллеги. Среди них есть те, кто скупает CG-специалистов, но все-таки это не панацея. Можно собрать лучших из лучших, и они будут что-то делать. Но, на мой взгляд, дело в структуре, в технологии, к которой мы шли много лет, чтобы студия BS Graphics возрождалась. «Лягушачий рай» - это во многом возрождение. После сиквела и триквела мы рассчитываем выйти на новый уровень.
В дополнение могу сказать, что люди собрались во многом благодаря истории, которую рассказывает «Лягушачий рай». И благодаря нашему задору. Шлиман нашел Трою, потому что он нарушал все законы археологии, он был хулиганом, а хулиганам везет. Как и тем, кто осмеливается на то, на что никто не осмеливается.

3dgo.ru: Имея перед собой неанимационный сценарий, какие шишки были набиты в процессе его оптимизации?

Борис Чертков: Со сценарием мы решали вопрос на уровне режиссерского сценария. Если по сценарию надо отмоделить 50 объектов, это можно моделить полгода. У нас был хороший литературный сценарий. Мы оптимизировали его под анимацию, например, делали так, чтобы большее количество сцен происходило в одних и тех же окружениях. Я абсолютно уверен, что это нисколько не ухудшит фильм с точки зрения разнообразия местоположений, наоборот. Эта оптимизация фокусирует нас: натура, как известно, делается сложнее всего, интерьерная сцена проще, но зато натура, как любое ограничение, способствует фантазии. И я лично считаю, что нам это пойдет на пользу.

Надо стараться оптимизировать пространство, чтобы не было огромного количества локейшнов. Но с другой стороны есть такое чудо, как крупный план и восхитительная анимация, которая заставляет на 100% следить за персонажем. Если отвлечь зрителя на эмоцию, то становится неважным, где он в этот момент находится.. Крупный план является решением огромного количества проблем. Если вы посмотрите внимательно на все известные западные мультфильмы, они очень выборочно делают общий план. Тогда этот общий план продуман, просчитан, и выверен весь, потому что это очень долгий рендер и композ.  Это шишки и есть.

Когда я только начинал фантазировать на тему этого фильма, у меня в голове все выглядело в разы больше. И только потом при погружении в материал и общении с профессионалами, которые мне говорили: старик, мы сделаем это, но только не тогда когда ты хочешь, я понимал: что-то надо сократить.

3dgo.ru: Сколько времени ушло на все про все?

Борис Чертков: Это один из самых длительных проектов, задумывался около 6-7 лет назад. Но реальное производство началось около года назад. Мы должны выйти под Новый год. Есть deadline, и мы не должны опоздать.

3dgo.ru: Одной из главных фич проекта является участие в нем российских звезд. У Вас были какие-то четкие требования при выборе актеров озвучания?

Борис Чертков: Мы очень горды, что у нас такие актеры на озвучке. Требования при выборе актеров заключались в какой-то схожести характеров актера и главного героя. Не скрою от вас, что велась доработка сценария буквально до последних дней, и писана на конкретных актеров. Мы реально понимали, какой текст кто может произнести, а кто не может. Все гэги и байки ориентированы на тот голос, который их будет произносить.

3dgo.ru: Кстати о гэгах: они изначально присутствовали в готовом сценарии, или приходилось его как-то расшучивать?

Борис Чертков: Мы сценарий перчили и солили. Я считаю, что практика, когда есть сценарист сюжетник и есть сценарист диаложник, который сдабривает и хохмит, работает всегда. Тоска на диалоговом уровне неприемлема. Я лично считаю, что в анимации это особенно важно, ее смотрят дети. Здесь нюни и невнятица не пройдут. Когда я пришел на проект, то первое, чему уделил внимание, были диалоги. Мы их улучшили в разы.

3dgo.ru: А кто придумывал концепты персонажей?

Борис Чертков: Александр Храмцов, наш замечательный художник-постановщик, он полностью сам создал концепты всех персонажей. Он придумал и весь ландшафтный концепт. Наша большая удача, что он с нами работает. Мы его идеи дорабатывали, но в любом случае посыл вытянул он. У нас есть много художников, которые отвечают за очень ответственные отрезки отрисовки, но идея, образы – это целиком заслуга Саши. Он один из самых востребованных людей в анимации, с массой проектов и временем, расписанным под завязку.

3dgo.ru: Много ли у вас таких уникальных сотрудников, которыми можно гордиться?

Борис Чертков: Многими нашими людьми можно гордится, боюсь называть фамилии, чтобы не вызвать зависть. У нас работают диснеевские аниматоры, это единственное, что я могу сказать.

На западе о проекте знают больше, чем в России. Мы возили трейлеры на фестиваль в Берлин, на Каннский фестиваль, в Лос-Анджелес на Кинорынок. У всех проект вызывает неслыханное недоумение и очень большой продюсерский интерес. Всех очень удивляют и радуют экономические моменты, то есть уровень нашей анимации за такие деньги. Все заинтересованные лица, компании, которые видели наши материалы и готовы к сотрудничеству, видят в этом перспективы для вложений. Поэтому я рассчитываю, что с выходом мультфильма у нас появится огромное количество новых партнеров, и это будет большой бум.

По мировым стандартам нужно 100 аниматоров, чтобы поднять такой проект, как наш. Но мы умудряемся обойтись меньшими силами, именно этим и ценен проект.

3dgo.ru: Сколько планируется минут анимации и будут ли вноситься элементы 2D?

Борис Чертков: Естественно мы сделаем чуть больше, чем запланировано, больше полутора часов. Что касается 2D, использовались фоны, будет двухмерный эпизод, и это связано с эстетикой, мы делаем воспоминания героев в такой перекладке. Только «честное 3D» говорит о непрофессионализме, это просто неграмотно с точки зрения сроков.

3dgo.ru: Еще несколько технических вопросов мы задали разработчикам BS Graphics. Начнем, по традиции, с пайплайна: какие программные пакеты и плагины в него вошли, на чем и чем рендерили?

BS Graphics: Мы не можем основывать весь конвейер (pipeline) только на одной платформе. У каждого софта есть свои приятные моменты, но ни один пакет не охватывает всего разнообразия ситуаций, которые возникают при реализации подобных проектов.

Основой для создания персонажей и анимации служит пакет Maya 7.0. В рамках наших задач данный пакет абсолютно самодостаточен и не требует большого числа плагинов. Скажу только, что MEL – скрипт, используемый в Maya, позволяет нам создавать собственные инструменты, ориентированные на наш проект, облегчающие работу художникам.

Часть моделей создавалась в программе Softimage/XSI. Для окончательной визуализации на 70% использовался Pixar Renderman. Остальное рендерилось с использованием рендера Mental Ray. В зависимости от задачи визуализации, сложности сцены, времени на рендер, мы выбираем оптимальное решение.

Художники и текстуровщики работают в Photoshop. Для композитинга и спецэффектов используется ПО компании “Discreet” Flame на платформе SGI и Combustion на платформе PC.

3dgo.ru: Если анализировать техническую подготовку к созданию мультфильма, ощущалась ли нехватка возможностей софта? Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?

BS Graphics: Изменения в сценарий вносились скорее из-за ограничений по времени.

Сценарий действительно имеет достаточно много сложных в плане технического воплощения сцен. Сегодняшние технологии позволяют реализовать любой сценарий, но не всегда есть необходимое количество времени для проведения исследований в области реализации сложных сцен. Поэтому некоторые упрощения сценария, безусловно, имели место.

3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, о 3D-команде: в нее попали только профи, или вы набирали людей с готовностью их чему-то научить при необходимости?

BS Graphics: Основной коллектив составляют профессионалы. Но из-за огромного количества CG-материалов, возникала необходимость в дополнительном обучении специалистов для выполнения специфических задач.

Мы постарались выстроить очень четкую организацию производственных процессов внутри комплекса, основанную на длительном изучении аналогичных передовых компаний США и базируясь на собственном опыте. Это дало нам возможность сократить до минимума затраты времени и средств на производство, не в ущерб качеству конечного результата.

Конечно же, коллектив состоит из профессионалов своего дела. Не только профессионалов, а людей, не представляющих себя без 3д графики и анимации.

Руководители проекта – это не просто управленцы, определяющие стратегию и тактику развития проекта. Это, прежде всего, мастера 3D графики, анимации, изобразительного искусства, которые способны продемонстрировать сотрудникам пример профессионального владения инструментом.

3dgo.ru: Привлекались ли к работе сторонние postproduction-компании и студии? Если да, то какие функции и задачи они выполняли?

BS Graphics: Для производства анимационного фильма «Лягушачий рай» привлечено несколько лучших анимационных команд Москвы и Санкт-Петербурга. Их названия не разглашаются до премьеры.

3dgo.ru: Сколько человек работало в каждом отделе (аниматоры, визуализаторы, моделеры, композеры)?

BS Graphics: На данном проекте было задействовано в общей сложности около 20 моделеров, 10 художников по текстурам, 30 аниматоров. Рендер и постпродакшн это то, что нам еще предстоит пройти, но на этом направлении будет задействовано не менее 10 человек. Плюс административная группа в общей сложности тоже составляет около 10 человек. Команда была собрана под проект. Мы надеемся сохранить и преумножить коллектив для будущих проектов.

3dgo.ru: Хотелось бы узнать, как структурировалась работа: было ли привязано несколько аниматоров к каждому персонажу или, например, определенная группа делала отдельные 5 минут?

BS Graphics: Конечно привязка конкретного аниматора к конкретному персонажу это правильная диснеевская схема. Но мы пошли по другому пути. На начальном этапе производства анимации, действительно было выбрано несколько лучших аниматоров, которые начали задавать характер главным персонажам. Каждый специалист взял на себя именно того персонажа, который подходил ему эмоционально. Внешнего сходства мы не требовали :-) например один худой аниматор анимировал толстого персонажа, просто понравился он ему очень. Раскрыв характер главных героев, определившись с тем, как они ходят, бегают, смеются, грустят, бесятся, мы передали персонажей всем остальным аниматорам, включая аниматоров в компаниях подрядчиках.

3dgo.ru: Какие технологии использовались для анимации? Применялся ли mоcap?

BS Graphics: На наш взгляд технология mocap на данном проекте была бы излишней. Слишком большой реализм в движениях омертвил бы персонажей мультфильма. Вся анимация создавалась вручную.

Мокап на проекте использован не был, хотя, для некоторых сцен и персонажей, его использование было бы уместным. Просто наши персонажи очень оригинальны и забавны, не думаю, что нашелся бы актер, который смог бы спародировать движения, скажем, хамелеона референта (озвучивает Борис Моисеев). Все-таки такие стилизованные вещи нужно делать вручную.

3dgo.ru: Какие еще задачи предстоит выполнить до завершения проекта?

BS Graphics: До завершения проекта нам предстоит выполнить самую сложную часть – анимацию. Далее рендер и композитинг. Сейчас эти этапы в активной стадии производства. Команда воодушевлена и работает, не покладая рук...

3dgo.ru: Мы благодарим Бориса Черткова и студию BS Graphics за интересную беседу, и, конечно же, с большим волнением будем ждать премьеры мультфильма!

Автор: Дарья Федорова



Текущие результаты
Актуальность 12     Качество 10
Голосов 17     Суммарный балл 22


далее