3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Вот четыре окошка

Sergemaxy

Об авторе:

Родился в городе Владикавказ (Северная Осетия), где и проживаю в настоящее время.

Дата рождения: 15.04.89.

Хобби: графика, дизайн, игры, спорт.

От автора: Я однажды делал работу для местного развлекательного заведения (Brooklyn), где нужны были бокалы (нарисованные). На то время я ещё не очень хорошо знал настройки материалов и не смог сделать нормальные бокалы. Нам пришлось обойтись без них. Вот чтоб больше ни у кого таких проблем не было, я написал урок.

Создание Реалистичного бокала.

Конечно, создание самого бокала для многих не является большой проблемой, но всё же стоит об этом поговорить.


1. Для начала подумаем, какой же бокал нам выбрать. Возьмем, к примеру, бокал, который изображён на рисунке:

После того как мы выбрали наш тип бокала, начнем, наконец, моделирование.

2. Конечно, все знают, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить с помощью кручения сплайна. Давайте делать сплайн:

Создаём Plane(плоскость) в окне Фронт с такими размерами:

И присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Теперь мы будем обводить контур нашего бокала (только половину).

Делаем на глаз или как на картинке:

На рисунке отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Топ сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем у нас не было проблем с моделью.

Теперь немного подкорректируем наш сплайн, т.е. сделаем точнее некоторые детали. Например, вот эту:

Или ближе:

Как видите края у нас точно не такие как у настоящего бокала. Если бы они были такие, все, кто бы ни выпил из такого бокала, приходили домой со ртом до ушей. Необходимо этот краешек сделать гладким. Для этого нам необходима одна точечка между двумя этими точками:

Для этого нам надо выделить сегмент, соединяющий эти две точки. Вот так:

Затем в Разделе Геометрии найти вот это:

Цифра справа управляет количеством точек, разделяющих наш сегмент. Оставим значение 1 и нажмём Divide(Деление). Получим новую вершину, которая располагается там, где нам и нужно:

Затем делаем так, чтобы наши крайние вершины стали Bezier Corner(угол) а средняя Bezier. И делаем как на рисунке:

Одну вещь мы исправили, перейдём ко второй. Вот она:

Дело в том, что та область, куда наливается содержимое бокала, должна быть гладкой. Т.е. при вращении нашего сплайна в этом месте не должно быть острия:

Сделаем выделенную точку бизие и исправим ошибочку:

То же самое и здесь:

Повторяем наши действия:

Теперь мы подошли к серединке. Крутим сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор

Когда мы выберем этот модификатор, будет такая картина:

Так получилось, потому что по умолчанию за ось вращения ставится центр сплайна. Поменяем на Минимум. Получим вот что:

После чего нам необходимо поставить одну галочку, которая необходима для соединения вершин. Галочку напротив Weld Core:

Наблюдайте разницу. (Вид сверху «TOP»):

Бокал практически готов, только при вращении проявляются некоторые неровности, которые были допущены при создании сплайна. Необходимо их исправить. Это займёт некоторое время.

После исправлений у меня получился вот такой бокальчик:

Удаляем Plain, он нам уже не нужен. Вот наша модель бокала в перспективе:

3. Начнем, наконец, готовить наш бокал к рендерингу.

Я буду использовать:

Настройки рендеринга пока подождут нам необходимо создать сцену.

Для начала создаём цилиндр с такими размерами:

Примерно так:

Высота нам не важна, так как мы сейчас удалим точки нижнего основания цилиндра. Выделяем и удаляем, прежде, применив к нашему цилиндру модификатор Edit Poly:

Далее:

Получили такую округлую плоскость, на которой располагается наш бокал:

Но мы ещё не закончили.

Вновь переходим на редактирование вершин (можно полигонов) и удаляем половину нашей поверхности:

Далее делаем следующее:

одно

И второе

Теперь обратимся к стёку модификаторов и найдём там Symmetry:

Если после применения модификатора получилось так:

Т.е. исчезла наша плоскость, то просто поставьте галочку и ваша плоскость появится такой, какой она нужна нам:

После того, как у нас получилась плоскость, необходимо её сгладить, для этого применяем модификатор MeshSmooth (сглаживанние) или TurboSmooth (турбо сглаживание) (количество итераций выбирайте на своё усмотрение):

Я использую Турбо.

4. Начнём присваивать материалы

Заходим в Material Editor и для плоскости создадим материал VrayMtl:

Меняем цвет материала на такой:

Присваиваем материал к плоскости.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

На против Reflect нажимаем на прямоугольничек (там где у меня «м»), выбираем карту Falloff:

Поменяем кривую вот так:

Далее нажимаете сюда:

И из списка выбираете Output:

Далее можете поставить галочку здесь и при просчёте изображения можете поиграть со значениями этого параметра:

Вроде материал бокала готов.

Применим его к нашему бокалу.

5. Настало время подумать над камерой и освещением.

Мы будем использовать VrayLight:

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Теперь их настройки:

У маленьких по краям такая настройка:

У среднего - такая:

Камеру делаем так:

Если посмотреть на наш бокал из камеры, получится такое изображение:

И не забываем поставить галочку (чтоб сохранить пропорции и не получить искажения):

Всё. Сцена готова.

6. Остался последний штрих – НАСТРОЙКА РЕНДЕРИНГА.

По выбранному нами источнику света ясно, что рендерить будем во Vray.

Как и с настройками материалов я не буду углубляться в это дело, просто покажу несколько скриншотов с уже настроенным рендерингом:

Вроде основные изменения я показал.

Ну и самое последнее. Я для окружения возьму HDRI. Использую всем доступную «kitchen.hdr», если у кого нету, то её можно скачать здесь. Не буду объяснять, как это делается (сами, наверное, догадываетесь почему).

Если Вы сделали всё как следует ранее, то должен получиться вот такой бокал:

Я считаю вполне реалистично.

На всякий случай .max файл бокала здесь.

Бокал для моделирования есть на первом изображении.

Удачи всем!
 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Здравствуйте, меня зовут Антон Соколов, я - студент СПбГУ ИТМО, Кафедры Инженерной и Компьютерной графики, по совместительству, руководитель студии компьютерной графики в студенческом клубе, а в свободное время увлекаюсь фотографией, паркуром и акробатикой. КГ занимаюсь достаточно давно, и, в силу специализации, эта сфера деятельности стала для меня профилирующей. И моя любимая ее часть – это предметная визуализация (промышленная или студийная, как её еще называют). Вот о ней я и хотел бы поговорить…

И так, что же я понимаю под предметной визуализацией (ПВ, далее). Очень часто нам необходимо показать не картину в целом, а лишь отдельный объект, передать его размеры и форму, акцентировать внимание именно на нем – вот для этого и служит ПВ. ПВ очень часто применяется в рекламе – очень яркий пример тому студия Артемия Лебедева . Также можно создавать неплохие тестовые изображения – например, Вы создаете работу, но обрабатывать все изображение в целом не совсем практично, и визуализировать объект отдельно – это выход из ситуации. Это, например, относиться к WIP-работам (WIP-work in progress-работа в процессе).

И поэтому, что же мы обсудим в этом уроке: статичную визуализацию предметов, визуализацию WIP-изображений и анимационную презентацию (облет объекта на 360 градусов). Все эти аспекты мы затронем как с помощью внешних визуализаторов, так и с помощью стандартного рендера scanline. Мне хотелось бы отметить то, что очень важную роль во всем этот играет время визуализации, т.к. чем больше времени идет рендер – тем меньше времени у вас на доводку работы, и поэтому важный вопрос в этом уроке – это время визуализации как для стандартного scanline модуля 3ds MAX, так и для подключаемого рендера V-ray. И есть еще один момент - очень часто авторы уроков выставляют время визуализации сцен, но не говорят о конфигурации компьютера, на котором происходил рендер - тогда сложно определить, оптимально ли это будет для вас. Я решил поступить следующим образом - я обрабатывал все изображения и анимации на 2-х компьтерах - слабом (P4 1500 Гц, 256 мб ОЗУ, Ati Radeon 9550 128 мб видео) и сильном (AMD Ahlon 4200+, 2048 мб ОЗУ, GeForce 6600 GT 256 мб видео). Во всех разделах связаных с рендером, Вы найдете изображения и указания сколько происходила обработка на одном и другом компьютере. Я считаю, что это будет полезно.

Замечание: Все сцены, которые Вы найдете в этом уроке, были созданы в 3d studio MAX 8 Service Pack 3 и V-ray Adv. 1.5 RC3. Замечание: Некоторый важные моменты в тексте урока выделены жирным шрифтом, для того чтобы Вы не забыли пройти эти шаги. На изображения (в основном, снимках с экрана) важные шаги подчернуты красным цветом. Если у вас возникли проблемы с тему, к чему какая картинка относиться - просто наведите курсор на изображение и Вы увидите всплывающую подсказку. Также все пункты сопровождаються сценами, который показывают результат для того, чтобы Вы на практике могли сравнить Вашу и мою сцену.

Данный урок предназначен, в первую очередь для людей уже имеющих некорый опыт в 3ds MAX, но желающих поднять свой уровень. Вполне вероятно, что и опытные люди найдут что-нибудь новое и интересное в данной статье, т.к. я постарался изложить все, что я знаю по данному вопросу, а аспекты, который не затрагиваются, но, по моему мнению, должны быть изучены, я сопроводил дополнительными ссылками на другие ресурсы. Данный урок достаточно длинный (писал его я около 3 дней), поэтому наберитесь терпения и прочтите его до конца - надеюсь, он окажеться полезным для Вас.

И так приступим…

далее