3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Динамика ткани

Кроме волос, явные преимущества динамического поведения демонстрирует система Cloth (Ткань). Причем этапы подготовки динамического моделирования ткани очень похожи на этапы моделирования динамического поведения волос. Сначала нужно задать параметры ткани, затем определить внешние силы, которые действуют на ткань, а после чего запустить процесс моделирования.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

И так, как же применить displacement к материалу Arch & Design? А вот не просто так.

Давайте сначала разберемся, как выглядит материал Arch & Design.

Рис. 4. Скриншот редактора материалов и материала Arch & Design.

Так выглядит материал Arch & Design, в нем как видите, масса настроек, даже на скриншот вошли не все свитки.

Так же уже тут были применены заготовки материала, в данном случае обычный бетон.

Как же работать с displacement? В материале Arch & Design есть свиток Special Purpouse Maps, он служит для добавления таких эффектов как Bump, Dispalcement (!), Coutout, Environment, Additional Color/Self Illumination.

Рис. 5. Скриншот свитков Special Purpose Maps и mental ray Connection.

Но в этом свитке в пункт Displacement НЕЛЬЗЯ добавить шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) - Разработчики, почему-то не включили данные шейдеры на совместимость с данным материалом. Но вопрос решается за счет свитка mental ray Connection, который доступен при активации расширений mentla ray (это описано в основном уроке).

Теперь давайте посмотрим на тестовые примеры. Для этой части я создал сцену с плоскостью, на ней обычный куб, и двумя источниками света.

Сначала я отвизуализировал стандартный материал, без какого либо смещения.

Рис. 6. Тестовая визуализация сцены с кубом.

Т.к. нельзя добавлять нам шейдеры 3D Dispalcement (3ds Max), Height Map Dispalcement (3ds Max) в канал displacement свитка Special Purpouse Maps, то я убрал замочек с пункта Displacmeent в свитке mental ray connection.

Затем я добавил шейдер Height map Dispalcement (3ds Max) и в канал Height Map добавил обычную карту Tiles.

Произвел настройки в параметрах шейдера, указав Minimum Height и Maximum Height, затем в окне Render Scene настроил параметры смещения, и у меня вышло следующее.

Рис. 7. Тестовая визуализация сцены с кубом, здесь я уже добавил шейдер Height Map Dispalcement.

Как видите резкие края, не обеспечивают реалистичности модели, для исправления этого в материале Arch & Design есть свиток Special Effects, в нем есть группа Round Corners, она обеспечивает сглаживание резких граней, как на геометрии созданной обычной сеткой, так и на геометрии с применением displacement.

Рис. 8. Параметры свитка Special Effects.

Для задания сглаженности углов используйте параметр Fillet radius, если же ваш объект пресекается с другим и при пресечении создается кромка, то прибегните к использованию флажка Blend with other materials.

После установки параметров в Round Corners я провел тестовую визуализацию, у меня получилось вот что:

Рис. 9. Финальная картинка, со сглаженными углами кладки, при использовании Round Corners.

При использовании материала Arch & Design можно создавать кирпичные кладки с плавными углами кирпичей и не только, что поможет создать очень реалистичную картинку.

далее