3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Alias training TechnicalSurfacing

 

Введение в SurfaceStudio Tutorials

Обзор обучающей программы.

SurfaceStudio предоставляет полный набор для поверхностного моделирования, модификации, обеспечивает оценочными инструментами для создания поверхностных моделей, чтобы удовлетворять требуемому уровню качества и точности для производства.

В этой книге, мы представим примеры с точной последовательностью выполняемых действий для типичного производства с использованием SurfaceStudio. Мы познакомим Вас с инструментами и конструктивными элементами SurfaceStudio, продемонстрируем как их использовать для решения задач по построению поверхностей.

Эти обучающие программы содержат информацию и методы, которые могут быть новыми для Вас. Вы можете также захотеть прочитать вновь разделы после завершения или даже повторять более трудные разделы.

Некоторые методы, особенно имеющие отношение к подгонке кривых и непосредственному моделированию, интерактивны и могут вызвать затруднения. Вы можете захотеть попрактиковаться в мастерстве после завершения обучающей программы.

 

БОЛЕЕ ПОДРОБНО

Отметьте, что эти обучающие программы являются введением в техническое решение поверхностного моделирования и описанием последовательности выполняемых действий. Эти обучающие программы не являются полным справочником по возможностям и выбору инструментальных средств SurfaceStudio.

Для дополнительной информации и более исчерпывающих сведениях об инструментальных средствах и опциях обращайтесь к разделу Modeling in StudioTools в оперативной справке.

 

С чего начать

Перед началом изучения определите свой уровень.

Первая обучающая программа охватывает материал, который может быть для Вас знаком. Вы можете принять решение об этих обучающих программах оценив свой уровень как абсолютно начинающий пользователь, пользователь знакомый с Silicon Graphics рабочими станциями или пользователь знакомый с продуктами Alias|Wavefront StudioTools.

 

Начинающий

Вы должны начать обучающую программу с самого начала:

Основы интерфейса SurfaceStudio, начните с обучающей программы по моделированию и продолжите изучением основ поверхностного моделирования.

 

Пользователь, знакомый с рабочими станциями Silicon Graphics

Вы должны зарегистрировать свою учётную запись (или общую учётную запись SurfaceStudio) на вашей рабочей станции, затем запустить обучающую программу с инструкциями для Starting SurfaceStudio.

 

Пользователь, знакомый с продукцией Alias|Wavefront Studio

Большая часть первой главы описывает основы интерфейса, общие для всех продуктов Studio. Тем не менее, Вы можете пожелать познакомиться с новыми или специфичными для SurfaceStudio конструктивными элементами.

 

Графические условности

Объясняет графические условности, используемые в этой обучающей программе.

 Когда мы захотим выделить часть снимка с экрана, мы нарисуем вокруг него толстую линию.

Например, следующий рисунок показывает иконку для закрытия окна вида:

 

Высвечивать

 

 Когда мы хотим указать щелчок, мы используем этот символ. Например, следующий рисунок показывает щелчок по кнопке Go:

 

Символ щелчка

 

 Вариант символа щелчка представляет перемещение. Например, следующий рисунок показывает инструмент перетаскивания с панели инструментов:

 

Сивол перемещения

 

 На начальных занятиях, когда мы просим выбрать инструмент, мы покажем иконку  сразу за инструкцией.

 

Термины

Объясняет термины, используемые в этой обучающей программе.

Щелчок - Поместите курсор мышки поверх объекта и нажмите кнопку мышки один раз.

Двойной щелчок - Поместите курсор мышки поверх объекта и нажмите кнопку мышки быстро дважды.

Перемещать - Поместите курсор мышки поверх объекта, нажмите и удерживайте кнопку мышки. Потом перемещайте мышку не отпуская кнопки.

Сцена - 3D “мир” внутри видового окна.

Модель - Кривые, поверхности и точки, которые образуют создаваемый Вами объект.

 

 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Миллиарды лет назад неизвестное существо приземлилось на молодой, прекрасной и пустынной планете и открыло мастерскую, решив наполнить планету жизнью. Его звали LOR. В своей мастерской LOR из подручных материалов делал роботов, совершенствуя их до тех пор, пока в них не появлялась душа и четыре основных инстинкта: выживания, размножения, экспансии и совершенствования.

Мы продолжаем рассказывать о людях, которые посвящают свою жизнь идее. Аниматор из Калифорнии Энди Мердок много лет проработал в различных анимационных студиях и, по его собственным словам, устал от лоббирования и борьбы за создание хороших мультфильмов, в которой то и дело появлялся Младший Менеджер, в чьи должностные обязанности входило только говорить «нет» хорошим идеям. Так родилось его жизненное кредо «Не спрашивай разрешения идти к своим мечтам», так появился на свет завораживающий, сюрреалистичный, странный и ни на что не похожий проект “Lots of Robots” («Множество роботов»).

Энди, чья жизнь состоит из LOR и работы по контракту, нашел немного времени, чтобы ответить на вопросы 3dgo.ru.

3dgo.ru: Как Вы пришли к увлечению компьютерной графикой и анимацией?

Энди Мердок: Я учился в San Francisco Art Institute, где очень подробно рассматривалось кинопроизводство, звуковой дизайн, скульптура и живопись. В поисках заработка я пробовал рисовать, но это не приносило особых доходов, поэтому я стал работать в студии звукозаписи. После пары лет такой работы я случайно оказался за первым цветным Макинтошем… Так и затянуло в компьютерную графику.

Мердок начинал работать в самых первых графических пакетах, и мало помалу перебрался в серьезные компании на полную ставку. В послужном списке - Mondo Media, PDI, Xaos, игры про Джеймса Бонда, рекламные материалы игры «Властелин колец» и многое другое из того полезного, что формирует опыт и понимание того, что же делать дальше. Твердо решив, что должен идти за мечтой, Энди подкопил денег, бросил штатную работу и принялся создавать CG-легенду о сотворении мира.

Первый персонаж, созданный для LOR – младенец. Он рожден с целым рядом несовершенств и физических отклонений, которые по сценарию должны будут сильно разочаровать Создателя. По словам художника, его всегда поражало, что только что появившийся на свет ягненок может мгновенно вскочить и начать бегать вокруг матери, но человеческое дитя появляется на свет совершенно беспомощным. По сценарию Энди, дитя разочаровывает Создателя, и Он пытается исправить ошибки созидания. Но младенец начинает чувствовать и понимать опасность, по мере физических сил (у него не развиты руки и ноги) старается увернуться от роботов – помощников LOR, которые служат и как персонал, и как прототипы для будущих жителей планеты.


Энди Мердок: Моя цель – рассказать историю, а не поразить кого-либо огромным числом деталей. Когда я прорабатывал персонажей роботов, скажем, робота-пеликана, я просто искал в Интернете изображения птицы, строил скелет, чтобы посмотреть, насколько удобно создается и забавно смотрится анимация этого персонажа. В действительности я стараюсь придерживаться максимально простого дизайна персонажей. Они должны легко анимироваться, с ними должно быть несложно работать в разных программных пакетах, иначе все производство начнет тормозить. Простые персонажи – лучшие актеры.

3dgo.ru: Когда началась работа над проектом?

Энди Мердок: Мой первый шорт назывался «Rocket Pants». (Мультфильм побывал в 2001 году на Sundance Film Festival, Santa Monica Film Festival, Santa Fe Film Festival и ResFest 2000 – прим. 3dgo.ru). Я тогда работал в Mondo Media (1994 год – прим. 3dgo.ru), и начал делать мультфильм как личный проект в свободные часы за своим рабочим столом. Прорабатывал концепты, рисовал, и т.д. Затем, когда я уже на 2/3 завершил мультфильм, Mondo получил крупное вливание инвестиций, и я смог работать над проектом полноценно. Но, честно говоря, мне больше нравилось, когда это были мои попытки в личное время. Процесс создания своей собственной анимации успешно проходит только в тихой домашней атмосфере. И тогда я решил сосредоточить свои усилия, приобрел анимационную рабочую станцию и начал работать дома как фрилансер. Тогда и появился LOR.


На наш вопрос, окупается ли каким-либо образом проект, Энди рассказал, что благодаря этой многолетней работе и полученному опыту он создал сильную техническую базу maxscript. Несколько лет подряд он ведет свой мастер-класс Autodesk на Siggraph, где рассказывает о технологиях, используемых для программирования анимации в LOR и Automatron. Кроме этого, на сайте lotsofrobots.com в Интернет магазине продаются DVD с двумя выпусками мультфильма, а также с авторскими уроками по созданию сложной анимации, как, например, движение паука, поднимающегося по дереву.

А вот собственная программа Энди Мердока – Automatron – была разработана не из коммерческих побуждений, а с целью решить множество раздражающих проблем с персонажной анимацией, одна из которых  - работа со сложным ригом. Поиски по сцене, открытие и выделение частей рига и развертывание бесконечных роллаутов в интерфейсе только для того, чтобы наложить несколько ключей или настроить контроллеры – все это съедает огромное количество творческой энергии.

Automatron создан на базе MaxScript, и риг построен только из объектов и контроллеров 3ds Max. Сцены из Automatron без плагинов можно послать коллегам и клиентам, не имеющим программы.

3dgo.ru: Какой коммерческий софт Вы используете, и как формировались Ваши программные пристрастия?

Энди Мердок: Для 3D я использую 3ds max, причем с линейкой 3D Studio я связан с 1993, то есть мне довелось наблюдать как она выросла в очень мощный инструмент. Из всех пакетов, в которых я имел удовольствие поработать, Макс мне кажется лучшим для создания и рендеринга всей анимации без привлечения целой команды программеров, пишущих шейдеры. Рендерер быстрый, выглядит великолепно. В MAXScript я могу делать свои удобные инструменты.

Как рассказывает автор, с тех пор, как его работа сосредоточилась на LOR, он живет периодами. Для того, чтобы иметь возможность посвящать себя собственному проекту, необходимо время от времени брать фриланс-заказы. А значит, например, если 2 месяца он работает над «денежным» заказом, то все время уходит только на него, LOR отодвигается на потом. Зато, получив гонорар, Энди два месяца делает только свой проект, не отвлекаясь больше ни на что.

Энди Мердок: С момента выхода первого выпуска Lots of Robots в моей жизни многое изменилось: я женился, сменил место жительства, работал много по фрилансу.

Вместе с женой Холи они мечтают о продвижении проекта, придумывают идеи маркетингового плана и вместе дополняют историю LOR, словом, дышат одним воздухом. Недавно на свет появился главный проект Энди – его маленькая дочка.

Энди Мердок: Многие мои цели связаны с этим проектом, и одна из них – создать анимационную историю полностью самостоятельно, сидя дома, используя простой софт. С помощью программного обеспечения и оборудования, которые легко доступны каждому, я хочу доказать, что можно при наличии времени и решимости воплотить идеи без команды программистов и большого бюджета.

3dgo.ru: LOR наделяли множеством эпитетов: психоделический, невероятный… Вы сами какой резонанс получаете от зрителей фильма?

Энди Мердок: Я хочу, чтобы LOR был веселым, добрым пространством из снов. Там не будет оружия и взрывов, только одна большая цветная музыкальная галлюцинация из роботов и причудливых персонажей. Пока что люди всегда смеются и улыбаются, когда смотрят LOR, и это определенно та реакция, которой я добиваюсь. Недавно сидя на борту самолета рядом с мальчишкой лет 9, я открыл ноутбук и показал ему LOR. Он так разволновался, смотря анимацию и слушая музыку, что я уж было подумал, не случится ли чего. Хотя чувство, что мой мультфильм так адекватно понимают дети, безусловно, приятно.

Однажды Энди получил электронное письмо от одного из поклонников мультфильма. В письме человек рассказал о своей маленькой дочке, которая каждый вечер перед сном требовала, чтобы папа становился тем пеликаном из мультфильма, а она - маленьким роботом, который гипнотизирует пеликана. И бесчисленное число раз папаша должен был изображать состояние транса и полное поражение.

“Lots of Robots” по праву можно назвать независимым анимационным фильмом, потому что все делал Энди Мердок, абсолютно один. Все – и даже музыку. По собственному ощущению автора, уникальность LOR именно в том, что все сделано на одинаковом чувстве, понимании, в рамках одной концепции. Когда он планирует каждую секвенцию фильма, Энди сначала пишет несколько небольших музыкальных скетчей, это помогает создать настроение всему действу.

Энди Мердок: Сцена с пеликаном, который приземляется на площадку вместе с младенцем, вообще не планировалась, я хотел пропустить это, чтобы увидеть дальнейшие события. Но жужжащее настроение музыки сподвигло меня потратить время и дать развиться небольшому саспенсу. Первенство музыки при создании сцены позволяет мне в дальнейшем анимировать как хореографу. На мой взгляд проще добавлять или убирать какое-то время из движения персонажа в 3D программе, чем разрывать единство музыки. В основном настроение музыки влияет на все мои решения во время анимации. Да и вообще, девчонки любят музыкантов больше, чем аниматоров… не спрашивайте почему :)

В следующих частях фильма мы обязательно увидим Создателя, поймем как он общается со своими помощниками и творениями. Фильм, по задумке Энди, будет расти в полный метр до тех пор, пока не будет рассказана вся история до конца. Когда завершится работа – по понятным причинам неизвестно. Напоследок мы спросили Энди, какой самый распространенный вопрос ему задают. Оказалось, вопрос звучит так: Ну и сколько же в итоге будет роботов? Множество – отвечает тот, кто идет за своей мечтой, - точная цифра будет известна в конце, так что не переключайтесь!

------
Смотреть LOR>>>

далее