3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Alias training TechnicalSurfacing

 

Введение в SurfaceStudio Tutorials

Обзор обучающей программы.

SurfaceStudio предоставляет полный набор для поверхностного моделирования, модификации, обеспечивает оценочными инструментами для создания поверхностных моделей, чтобы удовлетворять требуемому уровню качества и точности для производства.

В этой книге, мы представим примеры с точной последовательностью выполняемых действий для типичного производства с использованием SurfaceStudio. Мы познакомим Вас с инструментами и конструктивными элементами SurfaceStudio, продемонстрируем как их использовать для решения задач по построению поверхностей.

Эти обучающие программы содержат информацию и методы, которые могут быть новыми для Вас. Вы можете также захотеть прочитать вновь разделы после завершения или даже повторять более трудные разделы.

Некоторые методы, особенно имеющие отношение к подгонке кривых и непосредственному моделированию, интерактивны и могут вызвать затруднения. Вы можете захотеть попрактиковаться в мастерстве после завершения обучающей программы.

 

БОЛЕЕ ПОДРОБНО

Отметьте, что эти обучающие программы являются введением в техническое решение поверхностного моделирования и описанием последовательности выполняемых действий. Эти обучающие программы не являются полным справочником по возможностям и выбору инструментальных средств SurfaceStudio.

Для дополнительной информации и более исчерпывающих сведениях об инструментальных средствах и опциях обращайтесь к разделу Modeling in StudioTools в оперативной справке.

 

С чего начать

Перед началом изучения определите свой уровень.

Первая обучающая программа охватывает материал, который может быть для Вас знаком. Вы можете принять решение об этих обучающих программах оценив свой уровень как абсолютно начинающий пользователь, пользователь знакомый с Silicon Graphics рабочими станциями или пользователь знакомый с продуктами Alias|Wavefront StudioTools.

 

Начинающий

Вы должны начать обучающую программу с самого начала:

Основы интерфейса SurfaceStudio, начните с обучающей программы по моделированию и продолжите изучением основ поверхностного моделирования.

 

Пользователь, знакомый с рабочими станциями Silicon Graphics

Вы должны зарегистрировать свою учётную запись (или общую учётную запись SurfaceStudio) на вашей рабочей станции, затем запустить обучающую программу с инструкциями для Starting SurfaceStudio.

 

Пользователь, знакомый с продукцией Alias|Wavefront Studio

Большая часть первой главы описывает основы интерфейса, общие для всех продуктов Studio. Тем не менее, Вы можете пожелать познакомиться с новыми или специфичными для SurfaceStudio конструктивными элементами.

 

Графические условности

Объясняет графические условности, используемые в этой обучающей программе.

 Когда мы захотим выделить часть снимка с экрана, мы нарисуем вокруг него толстую линию.

Например, следующий рисунок показывает иконку для закрытия окна вида:

 

Высвечивать

 

 Когда мы хотим указать щелчок, мы используем этот символ. Например, следующий рисунок показывает щелчок по кнопке Go:

 

Символ щелчка

 

 Вариант символа щелчка представляет перемещение. Например, следующий рисунок показывает инструмент перетаскивания с панели инструментов:

 

Сивол перемещения

 

 На начальных занятиях, когда мы просим выбрать инструмент, мы покажем иконку  сразу за инструкцией.

 

Термины

Объясняет термины, используемые в этой обучающей программе.

Щелчок - Поместите курсор мышки поверх объекта и нажмите кнопку мышки один раз.

Двойной щелчок - Поместите курсор мышки поверх объекта и нажмите кнопку мышки быстро дважды.

Перемещать - Поместите курсор мышки поверх объекта, нажмите и удерживайте кнопку мышки. Потом перемещайте мышку не отпуская кнопки.

Сцена - 3D “мир” внутри видового окна.

Модель - Кривые, поверхности и точки, которые образуют создаваемый Вами объект.

 

 

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Я начал с текстурирования кузова автомобиля, а точнее его боковой части: выделив нужные полигоны, я применил модификатор UVW Mapping , выбрав плоский тип мэппинга. Данный процесс иллюстрирует картинка ниже:

Далее я свернул стэк модификаторов (команда Collapse All),как показано на картинке. Затем была сделана зеркальная копия объекта, соединив обе части в один объект (команда Attach ) ,были слиты воедино вершины, проходящие по середине авто (команда Weld ).В результате получился целостный кузов автомобиля с нанесенными текстурными координатами на правую и левую части кузова.

Затем была затекстурирована передняя часть модели, аналогично тому, как это делалось для боковой части:

Текстурирование капота и задней части автомобиля было сделано тем же способом. Для остальных объектов использовался всё тот же Planar Mapping , за исключением колеса, для которого использовался цилиндрический тип проецирования.

Далее для всех объектов был применён модификатор Unwrap UVW . Процесс текстурирования опять же одинаков для всех объектов, поэтому я объясню его на примере боковой части авто. Итак, в параметрах модификатора Unwrap UVW нажимаем кнопку Edit ,после чего появится окно Edit UVWs , в котором будут видны текстурные координаты модели. Для уменьшения искажений текстур необходимо некоторое редактирование. Далее в меню Tools выбираем команду Render UVW template .В окне Render UVs задаётся необходимое разрешение (в моём случае 3000 x 3000), далее нажав кнопку Render UV template визуализируются текстурные координаты авто. Загружаем полученное изображение в Photoshop (или другую программу редактирования растровых изображений), для него я создал отдельный слой, разместил его выше основного и поменял режим смешивания на Linear Dodge (это позволит видеть ребра полигонов на текстуре, которая будет создана в дальнейшем). На основном слое я создал текстуру грязи, используя растровые изображения и инструмент Clone Stamp . В результате недолгого редактирования карта текстуры приобрела вот такой вид:

Используя ту же технику были созданы остальные текстуры. Вот некоторые из них:

Затем для всех текстур грязи были сделаны карты прозрачности, путём редактирования карт цвета (необходимо сделать их черно-белыми и повысить контрастность изображений). На этом создание текстур можно считать завершенным. Перейдём к рассмотрению материалов в сцене. Сначала я создал материал черной автомобильной краски, для этого существует множество способов, я опишу тот, который предпочитаю я сам. Ниже рассматривается процесс создания материала боковой поверхности автомобиля, к остальным частям кузова применён тот же материал, только используются другие текстуры, соответствующие необходимой поверхности.

Сначала я создал новый материал типа Composite , который состоит из материала черной краски( Base Material ) и материала грязи. В качестве базового материала я использовал Shellac Material ,который состоит из двух других VRay Material ’ ов, настройки которых приведены на картинке ниже:

Шеллак позволяет добиться реалистичных отражений, имитирующих реальную краску.

Материалы хрома также имеет тип VRay Material , он очень прост, внимание лишь стоит обратить на то, что для хрома я использовал размытые отражения, это повысит достоверность изображения (в реальности почти все поверхности имеют размытые отражения, в той или иной степени).Затем материал хрома был включен в составной материал типа Blend в качестве основного, второй материал - шейдер грязи.

Материал загрязнённого стекла – также Blend Material , который состоит из материала стекла и грязи. Грязевой материал - стандартный, в качестве карты цвета и прозрачности используются текстуры, процесс создания которых был описан выше. Стекло имеет те же настройки, что и хром за исключением размытых отражений, а также в качестве цвета прозрачности выставлен светло-серый цвет.

Материал шины – это опять же Composite ,состоящий из собственно материала резины и материала грязи. Реалистичность шейдера резины во многом достигается благодаря использованию карты Falloff в слоте Diffuse.

Материал поворотника также очень прост – это VRay 2 SidedMtl ,который состоит из 2 одинаковых материалов типа VRay , настройки которого приведены ниже:

Материал задних фар аналогичен вышеописанному материалу поворотного огня, отличается только цвет просвечивания.

На этом рассмотрение создания материалов можно считать законченным.

далее