3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Выберите тип шума Fractal

В.А.Верстак, С.В.Бондаренко, М.Ю.Бондаренко


Отрывок из книги
3ds Max 8 на 100% (+ CD-ROM)
В. А. Верстак, С. В. Бондаренко, М. Ю. Бондаренко
Издательский дом "Питер", 2006г.

8.8. Практическое задание. Объемный свет

Одним из наиболее захватывающих трехмерных спецэффектов является объемный свет. Данный эффект может придать сцене таинственность и сделать ее более запоминающейся. Приведем пример использования этого эффекта.

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст). Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн (рис. 8.24).

Перейдите к окну проекции Top (Сверху) и создайте объект Rectangle (Прямоугольник). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Rectangle (Прямоугольник). Расположите объект так, чтобы текст был внутри прямоугольного сплайна (рис. 8.25).

Выделите объект Rectangle (Прямоугольник) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Выберите в списке модификаторов строку Edit Spline (Редактирование сплайна). Не переключаясь в режим редактирования подобъектов, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) настроек модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) (рис. 8.26), нажмите кнопку Attach (Присоединить) и щелкните на сплайновом тексте. Таким образом текст присоединится к прямоугольнику.

Рис. 8.24.  Текстовый сплайн в окнах проекций

Рис. 8.25.  Совмещение фигур Text (Текст) и Rectangle (Прямоугольник)

Рис. 8.26.  Настройки модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)

После объединения сплайнов (прямоугольника и текста) вы сможете работать с двумя объектами как с одним целым. Выделите объект в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к нему стандартный модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).

Перейдите к свитку Bevel Values (Значения выдавливания) настроек модификатора и задайте выдавливание на втором и третьем уровнях, установив флажки Level 2 (Второй уровень) и Level 3 (Третий уровень). Установите следующие значения параметров: Start Outline (Начальный скос) — 0, Level 1 Height (Высота выдавливания на первом уровне) — 1, Level 1 Outline (Скос на первом уровне) — 0,5, Level 2 Height (Высота выдавливания на втором уровне) — 1, Level 2 Outline (Скос на втором уровне) — 0, Level 3 Height (Высота выдавливания на третьем уровне) — 1, Level 3 Outline (Скос выдавливания на третьем уровне) — - 0,5 (рис. 8.27).

Рис. 8.27.  Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)

В окне проекции создайте источник света Target Spot (Направленный с мишенью). Расположите источник света в сцене таким образом, чтобы его мишень (объект Spot01.Target ) находилась над созданной надписью, а сам источник — под ней. Выделите объект Target Spot (Направленный с мишенью) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) в области Shadows (Тени). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) укажите любой цвет источника и задайте параметру Multiplier (Яркость) значение 3 (рис. 8.28).

Рис. 8.28.  Настройки объекта Target Spot (Направленный с мишенью)

Чтобы придать прожектору прямоугольную форму, в свитке Spotlight Parameters (Параметры направленного света) установите переключатель в положение Rectangle (Прямоугольный). Подберите значения параметров Hotspot/Beam (Точка/луч) и  Falloff/Field (Спад/поле) таким образом, чтобы поток направленного света совпадал с размерами созданного текста. Для удобства можно также использовать команду Scale (Масштабирование) контекстного меню источника света и вручную изменить размеры потока света.

Чтобы в сцене просчитывался объемный свет, необходимо добавить эффект Volume Light (Объемный свет) в список атмосферных эффектов. Для этого вызовите окно Environment and Effects (Окружение и эффекты), выполнив команду Rendering > Environment (Визуализация > Окружение) или нажав клавишу 8 . Добавьте эффект при помощи кнопки Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите в списке окна Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) эффект Volume Light (Объемный свет). Выделите строку Volume Light (Объемный свет) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и задайте параметры этого эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках необходимо указать, к какому источнику света будет применяться выбранный эффект (в нашей сцене это источник света Target Spot (Направленный с мишенью)). Нажмите кнопку Pick Light (Выбрать источник света) в свитке Volume Light Parameters (Параметры объемного света), после чего щелкните кнопкой мыши на источнике света в окне проекции. Установите три флажка: Exponential (Изменять эффект по экспоненте), Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания) и Noise On (Включить шум) (рис. 8.29).

Рис. 8.29.  Настройки эффекта Volume Light (Объемный свет)

Значение параметра Density (Плотность) задайте равным 4,4. Переключатель Filter Shadows (Фильтр теней) установите в положение High (Высокий). Выберите тип шума Fractal (Фрактальный), установив переключатель Type (Тип) в области Noise (Шум) в соответствующее положение, и задайте параметру Amount (Величина) значение 0,29. Остальным параметрам шума задайте следующие значения: Levels (Уровни) — 3, Size (Размер) — 7. Значения параметров в области Attenuation (Затухание), характеризующие интенсивность объемного света на расстоянии, установите такими: Start (Начало) — 100, End (Конец) — 80.

Если все было выполнено правильно, то в визуализированном изображении можно наблюдать эффект объемного света (рис. 8.30).

Рис. 8.30.  Эффект объемного света

ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая сцена с эффектом объемного света находится на прилагаемом к книге компакт-диске по адресу ch08\Max\Svet. Файл называется Svet.max.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Для начала лучше всего определиться с тем, что собираетесь сделать, а ещё лучше набросать на бумаге эскиз будущей модели. В данном случае я ничего не рисовал, всё держал в своей голове, но это кому как удобнее… Допустим, задумка готова.

Наша модель будет состоять из четырёх частей, каждую из которых будем делать отдельно.

Начнём с «основной» части:

В 3 DsMAX е делаем «болванку», заготовку из объекта Tube .Нам необходимо «вырезать» дырки для рук и сделать вырез спереди. Конвертим трубу в сетку( Editable Mesh ) или в полигоны( Editable Poly ).(Кстати, лучше сразу сжать трубу сверху, сразу определив этим линию плеч) Выделяем нужные полигоны, как на рисунке.

И удаляем их(важно удалить полигоны и со внутренней стороны трубы).Теперь нужно наоборот добавить немного полигонов. Многие, наверно, предпочтут инструмент Cap Holes,но я предпочитаю по старинке… Нужно просто по одному добавлять полигоны.

Жмём Create и начинаем.

Тут не требуется особой точности, просто, если сделать всё правильно, будет удобнее дорабатывать в Z - Brush . Должно получится что-то похожее на следующий рисунок.

Теперь экспортируем эту заготовку в Z - Brush : жмём File / Export , в графе «Тип файла» указываем *. OBJ , пишем любое имя и жмём «Сохранить». Настройки экспорта можно оставить по умолчанию:

Открываем Z - Brush . Нужно импортировать модель, для этого нажимаем кнопку Tool / Import и выбираем ранее сохранённую модель. Тут-то и начинается творческий процесс, теперь и пришло время проявить свою фантазию. Доводим заготовку «до ума», используя стандартные брашевские инструменты. Сначала ставим симметрию по нужной оси, в нашем случае это ось Х.

Теперь, используя инструмент Move , немного мнём нашу трубу, чтобы начали проявляться очертания будущих доспехов.

Далее необходимо увеличить число полигонов, сгладить модель. Для этого используйте функцию Divide в свитке Tool .

Теперь можно добавлять больше деталей и придать более чёткие формы нашей модели. Используйте всё тот же Move , а так же стандартную кисть Draw .

Груди можно сделать, используя Move и инструмент Draw ,но кисть для удобства можно поставить Inflat .

Чтобы сделать узкое место посередине удобно использовать кисть Pinch .

Теперь нужно опять сгладить модель. Используйте всё тот же Divide.

Далее нужно подкорректировать края. Для этого используем кисть Inflat небольшого размера, но с довольно большим значением Intensity.

Теперь сожмём эту окантовку инструментом Pinch , и получим ровные края.

Далее можно сделать углубление на спине или сделать любые другие детали на свой вкус.

…И мы получаем конечный результат.

Теперь сделаем «передник»: Он делается по такой же схеме, что и основная часть. В 3 DsMAX делаем заготовку(это тоже будет труба), экспортируем, импортируем в Z - Brush и дорабатываем. Но тут есть некоторые тонкости. Необходимо что бы обе части подходили друг к другу, т.е. не пересекались нигде. Это можно сделать несколькими способами. Во-первых, можно постоянно проверять соответствие, экспортирую на определённом этапе из Z - Brush и импортируя в 3 DsMAX , проверяя в нём всё ли в порядке, а затем, видя неточности, сразу исправлять их в Z - Brush . Другой способ это после окончательной доработки в Z - Brush , импортировав в 3 DsMAX , применить к модели один из модификаторов из свитка Free Form Deformers и «подгонять» под размеры основной части. Как именно делать, решать вам. Может быть, вы придумаете свой, более удобный способ, важен результат…Первый и второй уровни сглаживания показаны на нижеприведенных рисунках . Все манипуляции над моделью проводятся точно таким же образом, что и с основной частью, используя Move , Draw ( Inflat , Std, Pinch ), Divide .

А на следующем рисунке показана «подогнанная» модель в 3DMAX .

Делаем штуку на плечи: Тут тоже ничего нового. Делаем заготовку в 3 DsMAX (это будет немного сложнее, чем предыдущие части, но попрактиковавшись вполне реально сделать даже полному новичку). Скажу лишь, что это делается (вы не поверите) из трубы! Просто нужно немного дольше с ней повозиться... Далее экспортируем, импортируем и дорабатываем, не забывая «подгонять» модель под основную форму. Следующие рисунки всё покажут.

Собираем: Теперь собираем все части в одной сцене и подгоняем как положено. Можно так же сделать наплечники…

ВСЁ!
Всё. Теперь можно добавлять различные детали на свой вкус, или не добавлять…

далее