3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

И указываем на

Demiel

Этот простой пример поможет вам освоить использование объемного света (Volume Light) в 3D Studio Max.

Несмотря на всю простоту, он рассчитан на более менее опытного пользователя, т.к. я не вдавался в некоторые элементарные подробности, дабы мой труд не превратился в банальное занудство.

"Поехали!"

1. Создаем Box с размерами 100х100 х50. Назовем его "Black". Для удобства работы поместим Pivot Point в центр Бокса и расположим его в центре мировых координат.

2. Клонируем "Black" с использованием SHIFT и инструмента Select and Uniform

Scale и называем его "Clone".

Должно получиться следующее:

То есть клонированный Box должен оказаться строго внутри объекта "Black". Убедитесь в этом, посмотрев на сцену со всех видов! Это очень важно.

3. Выделяем объект "Black" и применяем к нему инструмент Boolean. Жмем на кнопку Pick operand B и указываем на объект Clone. У нас получился объект "Black" с прямоугольной полостью внутри.

4. В виде Front создаем текст "MAX" размером 40.

5. Переименуем текст в "MAX", применим к нему модификатор Extrude и выставим значение Amount 10. Разместим "MAX" перед объектом "Black".

6. Переходим в вид Top. Конируем "MAX" по оси Y и размещаем клон (MAX01) по центру лицевой стороны "Black".

7. Выделяем "Black" и вырезаем (Boolean) из него "MAX01". Размещаем "MAX" в получившейся дырке.

8. Создаем источник света (Omni) внутри "Black" около его тыльной стороны. Назовем его "Omni-VL1". И еще одну лампочку для надписи "MAX" впереди сцены всей и назовем ее "Omni-MAX".

9. Теперь займемся материалами. Нажимаем на клавиатуре кнопку "М", выделяем первый шарик, обзываем его "Black". Жмем на кнопку "Standard" и в Material/Map Browser'е в разделе New выбираем материал "Matte/Shadow".

10. Далее убираем флажок с параметра Opaque Alpha, ставим флажок в параметре Apply Atmosphere и выбираем At ОbjectDepth. Больше ничего не трогаем. Применяем этот материал к "Black".

Теперь наш объект "Black" будет прозрачен в альфа канале. Это свойство очень полезно если в дальнейшем вам захочется использовать в качестве фона картинку или живое видео.

11. Ну а к надписи "MAX" применим материал по вкусу.

12. Ну вот, сцену мы построили. Теперь перейдем непосредственно к настройке объемного света. Выделяем "Omni-VL1" и заруливаем в его настройки (Command Panel -> Modify). В свитке General Parameters ставим флажок в Cast Shadows (отбрасывание тени). Кстати, способ построения тени должен быть обязательно Shadow Map, а не Ray Traced Shadows. Иначе ничего не получится! По умолчанию стоит первый способ. Нажимаем кнопку Exclude и исключаем объект "MAX". Цвет лампочки я изменил на сиреневый.

13. Далее заходим в свиток Attenuation Parameters, ставим флажки на Use и Show в разделе Far Attenuation и выставляем значения, как показано на рисунке.

14. Переходим в окно Invironment. Она находится во вкладке Rendering (10-я по счету от File). В свитке Atmosphere жмем кнопку Add и выбираем Volume Light.

15. В списке Effects выбираем наш эффект, свитке Volume Light Parameters жмем кнопку Pick Light и указываем "Omni-VL1". В разделе Volume в нашем случае интересны два параметра. Это Density (плотность объемного света) определяет плотность пучка объемного света и раздельчик Filter Shadows, где устанавливается качество прорисовки объемного света (от этого показателя сильно зависит скорость просчета картинки). Сами поэкспериментируйте потом со значениями этих показателей. В данной сцене я использовал Density 10, а в разделе Filter Shadows снял флажок с Auto и поставил значение 150.

16. Теперь можно и просчитать картинку. Жмем F9 и идем пить чай, т.к. данный эффект довольно долго считается. Время чаепития зависит, от значения показателя Sample Volume %, изображенного на рисунке чуть выше.

17. Расскажу, пожалуй, еще одну фишку. Кстати, она есть готовой сцене. Переходим в вид Front и рисуем три Бокса, как показано на рисунке, так чтобы они закрывали каждый свою букву. И назовем их в соответствии с закрываемой ими буквами - "М", "А" и "Х".

18. В виде Top подвигаем наши плашки в плотную к внутренней стороне лицевой части объекта "Black". Дважды клонируем "Omni-VL1". У нас полилось три источника объемного света, для каждой буквы по одному. Расставляем их как показано на рисунке и называем "Omni-VL-M", "Omni-VL-A" и "Omni-VL-X" соответственно.

19. Для каждой лампочки исключаем свою плашку (если забыли как это делается см. выше). Переходим в окно Environment и в списке Effects создаем еще два Volume Light, называем их в соответствии с названиями лампочек. Присваиваем каждому эффекту свою лампочку. Если не понятно - загружайте готовую сцену и все поймете, не маленькие ведь уже :)!

20. Жмем F9 и идем обедать. Реально в три раза дольше считать будет! Если плашки еще и анимировать можно получить весьма симпатичные вещи.

Вот что у меня получилось:

А вот еще один примерчик:

Ну вот в общем и вся петрушка. Хотя этот способ довольно примитивен, но тем не менее действует он на 5 баллов. Я, например, использовал его в рекламных роликах для Nivea SUN и VISION International Group. Смотрелось неплохо.

Если кто знает какими другими способами достичь подобного эффекта - пишите, буду рад!

Вопросы просьба присылать на Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

1.Откройте файл MorphBraidStart.max.

Эта сцена содержит три цилиндра, объединенных в единственный объект с названием Braid Surface, который преобразуются в косу.Указанная геометрия не визуализируемая, так как ее основная цель состоит в деформации волос.

2.Выберите Braid Surface и обратите внимание на параметры Hair.

При блокировке волос к поверхности Вы фактически запираете направляющие на поверхности, так что это хорошая идея для того, чтобы сохранять небольшими параметры, которые отвечают за распространение волос далее от начала направляющих – это значения Random Scale и Frizz.Для реалистичных волос Вы можете установить их немного выше нуля и также очень хорошо использовать более высокие величины Hair Segments для улучшения процесса деформации.

3.На уровне под-объектов модификатора Hair And Fur выберите верхние полигоны каждого цилиндра как это показано на рисунке и затем кликните Update Selection.

Вы будете выращивать волосы от верхней области цилиндров и далее заплетете их вниз вокруг поверхности

4.В свитке Tools кликните Recomb From Splines и затем выберите объект Spine Guides.

Волосы выравниваются к направлению и длине этих сплайнов.

Вы легко могли создать эти сплайны от ребер геометрии, рисуя их вручную или производить необходимое регулирование в диалоговом окне Style Hair и затем конвертировать направляющие к сплайнам.Либо Вы могли создать ту же прическу, полностью используя инструменты Style Hair и тем самым пропустить этап со сплайнами.

Следующий шаг рассматривает блокировку волос к поверхности цилиндров, что Вы сделаете в диалоговом окне Style Hair.

5.Щелкните в свитке Tools на кнопке Style Hair.

По умолчанию все вершины направляющей выбраны, так что Вам не нужно выбирать что-либо отдельно.

6.Кликните на кнопке Lock Selected Vertices.

В некоторых случаях могло бы быть желательным блокировать только определенные части волос к поверхности, например при обертывании волос вокруг бигудей или при необходимости заткнуть какую-то их часть за ушами.


7.Щелкните Done для выхода из диалогового окна Style Hair.

Теперь волосы блокированы к Braid Surface.

8.Чтобы деформировать волосы включите Morpher и Path Deform модификаторы в стеке.Перейдите в двадцатый кадр к проведению в нем визуализации.

Для анимации структура косы может быть заскинена к цепочке костей вместо предложенного в этой сцене модификатора Path Deform.

9.Чтобы увидеть готовый результат откройте файл MorphBraidFinished.max.

Обратите внимание - эта сцена содержит несколько дополнительных модификаторов Hair And Fur, чтобы создать эффект слоистости роста волос.

Перевод: Weas

далее