3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Кстати этот параметр вообще

Xoid

Недавно у нашей студии возникла необходимость сделать следующий эффект - по трубе идет поток жидкости,

несущий с собой пузырьки воздуха. Нам хотелось сделать эти пузырьки максимально интересными,

хотелось, чтоб они сливались, дробились, плющились о стенки трубы и вообще смотрелись живыми.

Мы решили использовать RealFlow, только вместо жидкости имитировать пузырьки воздуха.

1.Геометрические объекты

В 3DS MAX был сделан самый обычный цилиндр и записан в формате SD ( Scene Data ) RealFlow.

После импорта его в программу, параметром Geometry Scale = 0.03 его диаметр был подогнан

так, чтобы составлять около 2.5 единиц RF.

Параметры объекта были выставлены следующим образом :

Collision Distance и Collision Tolerance = 0.01 Для более точной отработки частицами поверхности трубы.

Friction = 0, поскольку частицы не должны прилипать к трубе, а все взаимодействие между частицами и

трубой обеспечивает параметр Смачиваемость (Sticky) = 500. Кстати, этот параметр вообще нужно выставлять

в очень большие значения, если уж вы его используете, 10 - 20 единиц не окажут никакого заметного влияния,

так что ставьте что-нибудь начиная с 500 - 1000.

Все остальные параметры объекта оставим в нуле. Нам не нужны ни Rough ( шершавость ), ни К ( коэффициент

отскакивания частиц )

2. Эмиттеры частиц и Даемоны.

В верхем конце трубы ( поскольку гравитация будет направлена вниз, лень было лишний раз крутить :))

создадим два круговых ( Circle ) эмиттера с противоположным направлением эмиссии так, что бы они пересекались, т.е.

тот, который будет испускать вверх был чуть ниже второго, который вниз. Это делается ради создания большей

неравномерности и неоднородности потока. Скорость испускания ( Speed ) у обоих ставим в 0.4 и у направленного

вниз эмиттера ставим фактор случайности ( Randomness ) в 20, у первого оставляем в нуле. Это также внесет некую бардачность

в поток. Плотность частиц ( Density ) везде оставим 500, это маленькое значение, но нам и не нужно детально возпроизводить

брызги и другие детали, у нас простые круглые пузыри. Вязкость ( Viscosity ) ставим FULL и равной 15. Это среднее значение,

что-то вроде негустого масла. Давление среды ( External Pressure ) поставим большое, не менее 500, что бы пузыри не рассыпались,

а держали свою форму.

Кроме этих настроек, еще необходимо задать уничножение отбившихся от общего стада частиц, что бы не было совсем уж мелкого

мусора. Для этого надо ткнуть в кнопку Particle Destruction Parameters ( Параметры уничтожения частиц )

и включить опцию Isolated ( Одинокие :) с временем 0.01 :

Даемонов или сил нам понадобится всего два - Gravity, который в данном случае подобран чисто эмпирически и равен 50,

и Surface Tension ( Поверхостное натяжение ) со значением 5000. Именно такое большое ( огромное ! ) значение и формирует

пузыри. Частицы сразу стягиваются в шарики и дальше уже от этой формы не отходят.

По вкусу можно и еще чего-нибудь добавить, но нам было достаточно и этого.

.........

Генерация меша.

Тут тоже все просто.

Разрешение сетки поставим в 0. Зачем перегружать сцену полигонами, если нет необходимости.

Параметры меша одинаковы для обоих эмиттеров :

Все. Не забыв включить сохранение мешей ( жмем сюда - ),

запускаем RealFlow ( жмем сюда - . ).

Должно получиться что-то вроде этого :

А вот тут можно посмотреть как это в результате выглядело у нас.

---------------------------------------------------------------------------

Евгений Иноземцев aka Xoid,
студия "Ярче-продакшн".

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Так как эти деревья находятся на переднем плане и уже хорошо видны, я применил иной подход при их создании.

Для создания этих деревьев я использовал Onyx Tree Storm. Создаем дерево и в настройках убираем все кроме ствола и крупных веток. Конвертируем дерево в ЕдитМеш (это делается для того, чтобы его можно было редактировать). Как и в предыдущих пунктах выделяем и копируем в отдельный меш те места, где будут расти листья.

Для чего я использовал такой сложный подход? Конечно, был вариант брать готовые деревья из Tree Storm'а, но создать лес из таких деревьев практически нереально: во-первых, плагин довольно глючный и макс при работе с ним часто вылетает, во-вторых, даже если после долгих мучений лес будет готов, рендериться он будет очень долго.

На этом про растительность пожалуй все. Добавлю только, что этот способ применен ко всем элементам растений в моей работе. Поля с пшеном, трава на заднем плане, мох на камнях и досках на переднем плане.

далее