3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Установите значения цвета

Вячеслав Мищенко

Для данного примера используется мах 3.1 или более поздней версии. Предполагается, что читатель уже знаком с программой и имеет представление, как создавать объекты и использовать редактор материалов.

Как создать реалистичный восход солнца в максе?

Запустите программу или, если она у вас уже запущена, то выберите в меню File/Reset.

Создадим для начала поверхность моря .
У нас оно будет спокойным как в хорошую, ясную погоду, а реалистичные волны создадим с помощью материала воды.


Щелкните в правом углу создать геметрию(Create/Geometry). И в раскрывающимся списке выберите Path Grid .Нажмите кнопку Quad Path. Она засветится зеленым цветом. Откройте Keyboard Entry, введите длинну и высоту 1000 и нажмите кнопку Create. В нижнем правом углу нажмите кнопку Zoom extents All, чтобы увидеть все объекты сцены.
Теперь создадим камеру, через которую и будет производиться
наша виртуальная съемка моря. Выберите в меню создания объектов:
Create/Cameras/Free и в окне Front Создайте камеру. Переместите её в точку с координатеми 0.0, 0.0, 10.0. Для этого щелкните сначала левой затем правой кнопкой мышки на перекрещивающихся стрелочках (Select and Move) и введите
в полях Absolute:World указанные выше координаты.

Щелкниете правой кнопкой на виде перспективы, чтобы сделать окно актиным и нажмите на клавиатуре "с". В окне появится вид через камеру вашего моря.
Сейчас мы создадим фон. Чтобы слишком не усложнять мы для начала будем использовать один цвет, хотя в реальном мире небо не бывает однотонным.
Выберите Rendering /Environment и щелктите на выботе цвета .


Установите значения цвета 152,190,220. Закройте окно Environment .Теперь нам нужно создать материал для нашего моря. Откройте редактор материалов(Tools/Material Editor). Установите для мериала по умолчанию : Specular Level=95 Glossiness=35 Opacity=88 . Щелкните на кнопке напротив Diffuse. В открывшемся списке выберите New, а в правом окошке Gradient и нажмите ок . Разверните свиток Gradient Parameters и щелкниете на кнопке напротив Color #1 и выберите New / Noise.

Откройте свиток Noise Parameters и установите размер(size) 0.05 и

параметры цветов по RGB: для одного цвета 45 65 138 ,
для другого 87 122 155 . Вернитесь на один уровень вверх и перетащите из слота певого цвета карту в слот второго.


Выберите метод копирования Copy . Откройте этот слот и установите размер 0.03. Еще раз вернитесь на один уровень вверх и снова перетащите из слота 2 (напротив Color #2 ) в слот 3 (напротив Color #3 ). Установите параметры: Размер= 0.1. Первый цвет 122 185 157. Второй цвет 81 164 128.

Вернитесь на самый верхний уровень материала и установите в качестве карты Bump - Noise,
c параметрами Coordinates / source " Expicit Map Chanel", тип - Fractal Size 0.01. Bump Amount 30.
Теперь в качестве Refrlection используем - Raytrace, Reflection Amount = 40. Материал воды готов.Назначте материал поверхности моря. Для этого Щелкните на кнопке Assign Material to Selection. Кнопка показана на рисунке.


Закройте редактор материалов и создайте источник света типа-Omni.с координатами
x =0 , y =1000, z =10 .

Назовите его Sun и установите параметер Intencity =7,
остальные пареметры оставьте по умолчанию.








Осталось добавить эффект для источника света и наш восход готов. Откройте Rendering Effects,
и добавьте Lenz Effects ( кнопка Add , Lenz Effects) Glow.

Выделите Glow и нажмите на стрелочку "Впрво" , как показано на рисунке.
Glow появится в правом окошке.
Выделите его и откройте свиток "Lens Effects Globals"


Затем загрузите MySun.lzv в качестве параметров. Кнопка (Load ) и щелкните на кнопке Pick Light , затем нажмите на клавиатуре "H" и выберите источник света c именем "Sun". Всё, можно рендерить.
Щелкните правой кнопкой на виде камеры. Выберите в главном меню.
Rendering/Render/Render.
Получилось довольно реалистично для первого раза, и если поэксперементировать то можно добиться ещё более впечатляющего результата.

Готовую сцену можно загрузить отсюда

Параметры для Lenz Flare вы можете загрузить отсюда.

Продолжение - "Восход - Анимация"

Автор Вячеслав Мищенко,
Ваши отзывы вы можете прислать мне по адресу:
Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

реальной жизни нелзя найти два одинаковых уха, но все они имеют примерно одинаковые детали.

Как обычно наложите картинку на прямоугольную грань. На этот раз, как и для головы, начнем моделирование с прямоугольника. Для этого создадим сплайн-прямоугольник (Rectangle) и конвертируем его в сетку (Editable Mesh).

Экструдируйте ребро полученной прямоугольной грани. Для этого достаточно переместить ребро с нажатой клавишей Shift. Обведя, таким образом полоску вокруг уха, замкните ее, слив вершины с помощью Weld.

То же самое нужно сделать для внутренней части уха. Выделите два ребра и экструдируйте их.

Выделите ребра, как показано на рисунке слева и экструдируйте их по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale, сделайте полученные грани сужающимися, как показано на рисунке.

Экструдируйте ребро несколько раз, как показано на рисунке. Получившаяся полоска должна Соединять две части ухаю Настройте положение вершин, как показано на рисунке. Extrude for the dimensions shown then adjust the vertecies to make the slope.

Создайте грани, помеченные красным, с помощью Create. Не забудьте применить к сетке сглаживание с числом итераций 1.

Экструдируйте ребра и слейте вершины с помощью Weld Target.

Наконец постройте грани, как показано на рисунке. Внутренний полигон будет использоваться позже для экструзии внутрь головы, чтобы смоделировать слуховой канал.

Закройте отверстие, как показано на рисунке.

Примените модификатор Meshsmooth и сделайте настройку положения вершин

Сделайте настройку вершин, чтобы получить ухо требуемой формы. Здесь требуется больше знания анатомии, чем техники моделированя. Однако надеюсь, что Вы без труда найдете подходящую модель у кого-нибудь из своих знакомых

Сетка, сглаженная с числом итераций 2.

Заделайте оставшееся отверстие с помощью трех- и четырехугольников.

Вставьте серию ребер, как на картинке слева вверху. Выберите две вершины и слейте их, чтобы избавится от треугольной грани.

Наконец, выделите внешние ребра, как на картинке слева.

Экструдируйте ребра по направлению к голове, а затем, с помощью Uniform Scale сузьте их к центру уха, чтобы создать его внутреннюю стенку.

Выделите полигон в полости уха и сделайте Extrude и Bevel, чтобы создать слуховое отверстие. Справа приведена сглаженная сетка (число итераций 2) и низкополигональная сетка.

Вот как выглядит сглаженная с двумя итерациями сетка уха перед сборкой. Присвойте ей материал с бликом, чтобы проверить и, если надо, откорректировать поверхность.

Перевод: Алексеев Виктор
Автор: Michel Roger
Урок взят с 3dcenter.ru

далее