3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Запустите 3D Studio

Next Limit S.L. Мягкое соударение

Здесь вы найдете очень простой туториал, который покажет, как имитировать удар небольшого камня о жидкость. Таким образом вы получите общие представления о том, как работает RealFlow в комбинации с 3D Studio MAX и насколько просто экспортировать/импортировать анимацию из MAX в RealFlow.

Начало работы.

1. Запустите 3D Studio MAX. ( Убедитесь, что файл RfPack.dlo находится в вашем каталоге ..\plugins.)

2. В MAX загрузите сцену Impact.max, которая прилагается к этому уроку.

3. Теперь мы экспортируем анимацию, содержащуюся в этой сцене в RealFlow. Что бы сделать это, откройте панель Utility и используйте SceneData Saver, эта утилита содержится в файле RfPack.dlo и используется для экспорта анимации из MAX в RealFlow и RealWave. Утилита экспортирует в файлы с расширением .SD ( Scene Data ).
Если вы не обнаружили ее в панели Utility, то нажмите кнопку more... и вы увидите список всех утилит заруженных в ваш 3D Studio MAX.

3. Использование этой утилиты чрезвачайно просто. Кликните на кнопку SceneData Saver и потом на кнопку Server Settings.
Теперь вы увидите список геометрических объектов в сцене; выберите оба ( Pool и Stone ). Нажмите в правом нижнем углу кнопку Set и экспортируйте вашу
сцену с кадра 0 по кадр 100 в любой файл на диске.

Импорт данных в RealFlow

1. Теперь, когда вы экспортировали сцену в файл SceneData (SD) вы можете загрузить анимацию в RealFlow ( используйте верхнюю желтую иконку с надписью SD ) и проверить все ли импортировалось правильно, нажав кнопку ACTION и увидеть падает ли камень в бассейн так же, как и в МАХ.

ЗАМЕЧАНИЕ. Анимация запускается только по нажатию кнопки ACTION, но если вы нажмете BUZZ ничего не произойдет. Это происходит потому, что BUZZ используется только для подготовки и настройки жидкости перед тем как анимированные объекты и счетчик кадров начнут движение.

Если RealFlow импортировал SceneData файл успешно, то верхняя управляющая панель будет выглядеть так.

Подготовка RealFlow сцены для имитации.

1. Теперь наполним бассейн жидкостью. Сначала, зайдите в панель Fluids и удостоверьтесь, что процесс имитации находится на кадре 0 и времени 0.0, если нет просто нажмите кнопку RESET. ( По нажатию этой кнопки система сбрасывается в кадр 0 и время 0.0 и готова к правильной имитации ).

Есть много способов наполнить бассейн жидкостью. Я выбрал square эмиттер ( этот путь немного медленный, но дает хорошие результаты и вы сможете увидеть, как бассейн наполняеся жидкостью в любой момент ).

2. Что бы создать эмиттер просто нажмите на кнопку Square в панели Fluid. Теперь вы видите желтый квадрат с желтой стрелкой, направленной вниз.
Это и есть квадратный эмиттер, готовый к выбросу частиц вниз.

3. Теперь надо установить параметры эмиттера для правдоподобной имитации. Заполним панель свойств
square эмиттера.

- Density 2000: Плотность. Чем больше плотность, тем больше частиц в единице объема, тем реалистичнее имитация, но медленнее вычисления.

- Viscosity 6: Вязкость. Что бы получить брызги, когда камень упадет в бассейн поставим вязкость поменьше.

- Randomness 0.1: Фактор случайности, что бы получить более реалистичную картину.

- Max. particles 3500: Это просто максимальное число частиц, которые мы используем в имитации ( для избежания переливания жидкости через бассейн ).

Размеры и координаты эмиттера:

- Center: 0 0 0.5

- Angles: 0 0 0

- Dim: 0.5 0.5

4. Все готово, но прежде чем нажать на BUZZ мы должны подготовить объекты и daemon'ы.

Подготовка объектов.

1.Мы хотим увидеть, что камень взаимодействует с жидкостью, которая содержится в бассейне. Так вот, что бы это произошло, надо сделать объекты камень (Stone) и бассейн (Pool) видимыми для жидкости (Fluid). Для этого нажмите кнопку Edit Scene Tree в верхней контрольной панели. Появится окно, где все показаны все взаимодействия элементов в RealFlow. Нажмите кнопку ALL TO ALL. Сейчас, если вы откроете "под-дерево" с именем Objects в общем "дереве" свойств вашего square эмиттера, то вы увидите оба объекта.
.

Подготовка Daemons

1. Так как мы хотим имитировать ситуацию, происходящую на поверхности Земли, то должны ввести в сцену гравитацию. Зайдите в панель Daemons и нажмите кнопку Gravity. В основном окне RealFlow появится красная стрелка направленная вниз. Если вы вернетесь в окно Edit Scene Tree и откроете "под-дерево" с именем Daemons, вы увидите Gravity daemon, который мы только что сотворили. ( RealFlow автоматически соединяет жидкость и daemon
когда в сцене только один эмиттер жидкости ).

Наполним бассейн...

1. Нажмите кнопку BUZZ чтобы бассейн начал наполнятся водой. ВНИМАНИЕ ! Не нажимайте кнопку ACTION, иначе камень начнет движение до того как в бассейне будет вода.
На PII 233 МГц этот процесс занял около семи минут реального времени, до того, как вода наполнила бассейн и ее поверхность успокоилась. В окне контроля времени имитации это равнозначно 8 секундам.

Итак, прошло семь минут и в основном окне RealFlow вы видите нечто, напоминающее эту картинку. В этот момент я рекомендую сохранить сцену, поскольку если вы по ошибке нажмете RESET, то все сбросится в ноль и вам придется заново наполнять бассейн.

Подготовка Меша ( Mesh )

1. Сейчас очень хочется нажать ACTION, но перед этим необходимо экcпортировать некоторые данные, что бы сделать возможным дальнейший рендер, после того как процесс имитации будет завершен, например, нам необходимо сохранить Mesh-двоичный файл, содержащий информацию о поверхности жидкости. Нажмите еще раз кнопку BUZZ, этим вы остановите процесс подготовки жидкости. Идите в панель Meshes и нажмите кнопку New Mesh, потом кнопку Select All, что бы выбрать все эмиттеры жидкости в сцене и наконец, кнопку Add to all meshes. Это скажет RealFlow, что вы хотите строить меш по всем жидкостям в сцене ( в нашем случае всего по одной, которую сделает square эмиттер ).

2. Нажмите кнопку Primitive properties и установите 100% в Blend factor и 20% в Radius factor.

3. Идите в Mesh Post-Process и нажмите флажок Sharp Mesh filter, что бы сделать поверхность более гладкой.

4. Идите в панель Files и укажите корректный каталог для сохранения последовательность двоичных файлов, которые вы получите в процессе имитации. Проверьте, что вы поставили правильный флажок напротив того пакета, с которым работаете ( 3D Studio MAX ).

Нажимаем ACTION

1. Вот теперь нажимаем кнопку ACTION и ждем несколько минут пока будет рассчитано наше соударение. В течение этого вы можете наблюдать, как маленький камень падает в жидкость и как деформируется меш поверхности на каждом кадре. Если все прошло без проблем, то вам только осьалось вернуться в MAX после завершения имитации и загрузить получившиюся последовательность mesh-файлов.

Назад в MAX

1. Теперь вы можете импортировать последовательность двоичных файлов для окончательного рендера. Идите в панель Create в MAX и нажмите кнопку RF Loader, укажите каталог, где лежат полученные mesh-файлы и префикс их имени. Нажмите кнопку Create Mesh для создания объекта в MAX'е.

2. Если все прошло нормально, то вы увидите поверхность жидкости в вьюпортах MAX и маленький камень упадет туда, создав немного брызг. Теперь используйте ваш талант что бы наложить подходящий материал и осветить сцену.d lighting into the scene for the final effect.

Это очень простой урок, иллюстрирующий базовые принципы работы RealFlow. Вы можете менять другие параметры и посмотреть на изменение поведения жидкости. Все что вам еще требуется - это время и практика....

Нажмите здесь для загрузки файла SceneData (IMPACT.SD) и сцены 3D Studio MAX (IMPACT.MAX)

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Производство игр временами напоминает пребывание в плохих отношениях. Поначалу, все идет как часы и ваши партнеры выглядят счастливыми, в то время как вы пытаетесь предвосхитить все их потребности. И Вы, и они знаете, чего хотите достичь, и весь этот мир выглядит совершенным. Однако, спустя некоторое время, ваши партнеры начинают настаивать, чтобы вы уделяли им все больше времени. И это при том, что вы уже не можете даже представить себе, сколько для них будет достаточно. Тогда они становятся все более и более требовательными.

Вскоре ваша жизнь станет всецело поглощена нескончаемым списком вещей, которых они хотят. Попробуйте только не справиться или не уделить должного внимания, которое они требуют - и они упрямо откажут вам в малейшей просьбе, о чем бы вы ни попросили. В конце концов, вы уступите их требованиям, втайне собираясь к концу взаимоотношений, настолько быстро, насколько зависит от вас, заняться чем-то лучшим. Тем, что даст вам широту действий и свободу, так вам необходимую для настоящего самовыражения. Когда же раскол наконец-то состоится, придя как облегчение, стоит вам взглянуть назад, пересмотрев все вещи, которых вы достигли вместе, как вы осознаете что прошли сквозь тернии к звездам. Хотя на следующий раз вы дадите себе зарок, что помыкать вами будет не так уж легко.

Вам может придти в голову, что в этой статье я настаиваю, что наиболее коварный враг это Характер Пресмыкающегося (что для меня всегда звучит как один из наименее удачливых соперников пауков). Хотя, это не является целью моей аналогии, что игра подобна взаимоотношениям. Мое намерение было показать что игра (как и взаимоотношения) является комплексным, динамическим процессом и требует от участников иметь тягу ко всем областям понимания для достижения успеха. Подобным же образом, чем более проработанным и захватывающим будет игровой мир, тем больше игрок будет втянут и вознагражден.

Вот я как раз с этой точки зрения и предлагаю, что пора в разработке игр сыграть свою роль и психологии. Ну ладно, я уже слышу ваши постанывания. Психология: царство чернильных пятен и фрейдистских снов. Но пожалуйста, подавите зевоту и потерпите мой рассказ. Целью психологии является объяснение того, как работает мозг и как это приводит к нашим действиям, мышлению и опыту. Ко всему что угодно от влюбленности до стиля в одежде "а ля моя мамочка" и до нападения на женщин в агонии, вооружённых разделочным ножом. То ли ваша игра пытается быть совершенным летным симулятором F-16 или эпической приключенческой сагой на заброшенной ковровой фабрике, понимание психологии может улучшить как дизайн, так и игровой процесс вашего детища.

Психологические методики эффективно применялись в видеоиграх на протяжении многих лет. Просто благодаря тому, что мы живем в одном и том же мире и расшифровываем нашу среду обитания, пользуясь в основном одним и тем же физическим и мыслительным аппаратом. Опыт нашей жизни приводит нас к контакту с похожим диапазоном эмоций, и это является той основой, из которой мы черпаем при создании чего-либо, будь это книга, песня или игрушка. Что я посоветовал бы, так это дать имена этим психологическим аспектам.

Ладно, с чего начнем? Давайте посмотрим, как игрок интерпретирует то, что видит и слышит.

Вы думаете, что дышите воздухом?

Во-первых, короткий обзор:


Рисунок 1. Ощущение.

Теории ощущения в основном берутся из одной и той же основной идеи. В определении Gregory можно прочитать: "Ощущение не определяется просто стимулирующими образами; скорее это динамический поиск для наилучшего объяснения доступных данных ... ощущение включает в себя движение дальше за непосредственно полученное свидетельство органов чувств" (Gregory, 1966) или более сжато изложенное: "Ощущение создает лица, мелодии, произведения искусства, иллюзии и т.д. вне сырого материала чувствования". (Coon, 1983)

Модель может быть, возможно, чем-то очевидным, и поскольку создание игры продолжается, нам нужно только самим позаботиться о визуальной и звуковой информации (за крохотным исключением в виде контроллеров силового воздействия с обратной связью). Это ограничение приводит к дополнительному давлению на визуальные и звуковые аспекты нашей игры, и убирает необходимость для нас создавать убедительные намеки.

Стоит указать, что ухудшение чувств у игрока может повлиять на игру. На самом начальном уровне, глухота исключает большинство нагруженных диалогами игр, не имеющих субтитров, как и приводя к почти невозможности прохождения игр, в которых аудио реплики составляют важную часть игрового сюжета. Дальтонизм, являющийся также редко принимаемым во внимание, все-таки значительное условие, которое может влиять на удовольствие игрока. Дальтонизм по красному и зеленому цветам является наиболее общей формой, и, несмотря на то, что он случается у 0,4 процента женского населения, по оценкам поражает до восьми процентов мужчин, и поскольку игроманы все еще в подавляющем большинстве мужчины, этот пример вовсе не является не относящимся к делу. Поскольку этот вид цветового дальтонизма не позволяет страдающему им делать различие между красным и зеленым, наличие любой жизненно важной информации в игре, требующей сопоставления цветов (головоломки) или легкой идентификации окрашенных объектов (к примеру, мальчиши-плохиши одеты в зеленое, мальчиши-кибальчиши - в красное) может быть достаточным, чтобы привести игру в состояние полной неиграбельности.


Рисунок 2. Дальтонизм.

далее