3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Выбранные объекты

Michele Bousquet

Недавно Discreet выпустила в свет мощный плугин character studio 3 для 3D Studio MAX 3, демонстрируя набор новых инструментальных средств для более простого и более быстрого создания анимированных персонажей. В дополнение к усиленно рекламируемым инструментальным средствам создания анимации ( которые будут рассмотрены в уроке), была значительно улучшена freeform анимация.

У неопытных пользователей character studio может пойти кругом голова, пока они целиком не освоят использование freeform/инверсную кинематику (ИК). В инверсной кинематике character studio 3 по-новому реализовано управление: наиболее часто используемые значения наборов параметров ИК могут быть установлены просто щелчком мышкой на кнопке, благодаря чему анимация происходит значительно быстрее. Для опытных пользователей freeform character studio 3 приготовила наиболее долгожданные инструменты: анимированные центры поворотов (pivot points) и мгновенное прикрепление руки или ноги к предыдущему ключу.

Даже если вы никогда прежде не работали с режимом freeform, в нашем уроке Вы увидите, как воспользоваться преимуществом этих новых инструментальных средств, чтобы анимировать четвероногий персонаж, способный выполнять основные последовательности движений.

Несколько слов о freeform

Прежде, чем мы влезем во внутренности этого урока, давайте поговорим о freeform анимации. Если вы никогда не пользовались ею прежде, Вам необходимо запомнить несколько важных моментов.

Любая freeform анимация может быть использована для того, чтобы моделировать анимацию походки, используя средства управления в списке IK Key Info. Выберите biped (двуногий), и перейдите на панель Motion - посмотрите на этот список. Для character studio 3 в этот rollout было добавлено несколько параметров. Средства управления, перенесенные из второй версии, выполняют те же самые функции как прежде, и остаются пригодными для выполнения тех же задач.

Итак, когда Вы хотите закрепить руку или ногу, вы должны выполнить такие операции:

  • Выберите любую часть руки или ноги
  • Создайте место прикрепления (далее - "key"), используя кнопку Set Key



  • Установите параметр IK Blend в 1
  • Выберите опцию Object в правой нижней части списка

Объект будет прочно прикреплен к полу во время выполнения части цикла движения. Если Вы выполните эти шаги, и потом начнете перемещать позвоночник или COM, руки и ноги останутся стоять на месте в то время, когда тело будет перемещаться относительно них.

Когда для руки или ноги настанет момент двигаться, Вы должны сделать следующее:

  • Выберите любую часть руки или ноги
  • Создайте ключ, используя кнопку Set Key
  • Установите IK Blend параметр в 0
  • Выберите опцию Body в правой нижней части списка

Вы будете использовать эти установки, когда ноги будут перемещаться, чтобы сделать следующий шаг. Если Вы станете перемещать позвоночник или COM, руки и ноги будут согласованно перемещаться вместе с ним

Модель

Чтобы пройти этот урок, загрузите файл dog.max. Этот файл содержит простой набор деталей, из которых составлен персонаж - счастливый большелапый и мягколапый щенок из мультфильма.

Выберите Biped из списка Named Selection Sets list, и нажмите Yes В диалоговом окне сообщений, чтобы показать скрытые элементы. Biped находится в согнутом положении, чтобы сымитировать положение собаки. Собачьи глаза, уши и язык прикреплены к голове Biped.

Обратите внимание, что это специфический Biped был сделан с одним только пальцем на каждой руке и ноге (это сделано для того, чтобы нашу модель было легче анимировать). Также обратите внимание, что край позвоночника выходит за конец тела и приподнят вверх путем перемещения и вращения последних позвонков, но не COM.

Physique уже применено и откорректировано, и должно работать со структурой двуногого достаточно хорошо, так как "собачьи" ограничения учтены.

Шаг первый: Вы должны закрепить части тела собаки, чтобы избежать случайных перемещений при экспериментировании со средствами управления freeform. Вы можете выделить сразу все части тела собаки, выбрав Dog Parts из списка Named Selection Sets.

Новые кнопки

В character studio v2, Вы должны были устанавливать эти параметры вручную для каждой части цикла движения, что отнимало массу времени и вызывало чувство неудовлетворения. И если при выполнении этой адской работы вы не были чрезвычайно аккуратны и внимательны при установке точек закрепления, руки и ноги модели будут иметь склонность двигаться так, как им захочется скользить вокруг них, если Вы не были чрезвычайно осторожны в установке ваших ключей.

Character studio 3 имеет целый набор новых кнопок в списке IK Key Info, которые используются для трех целей. Прежде всего, они создают точки прикрепления и устанавливают для Вас параметры Blend и Body/Object автоматически, как в двух сценариях, описанных выше. Во-вторых, одна из кнопок устанавливает новый параметр - Join to Prev IK Key. Этот переключатель вынуждает верхние и нижние конечности согласовывать их положение с предыдущей точкой прикрепления. Это означает, что руки или ноги не будут разъезжаться между двумя точками - нет пути, нет возможности. (Вы слышали, какой громкий вздох облегчения издали ветераны freeform?)

Следующие две кнопки Вы будете использовать наиболее часто:

установить связанную точку закрепления (Set Planted Key)

IK Blend = 1

Object selected (Выбранный Объект)

Join to Prev IK Key checked

Вот что это означает: нижние и верхние конечности будут оставаться на месте, даже если позвоночник или COM будут перемещаться, и будут соответствовать предыдущей точке закрепления (если она - связанная).

Установить свободную точке закрепления (Set Free Key)

IK Blend = 0

Body selected (Выбранное Тело)

Join to Prev IK Key unchecked

Это означает, что: нижние и верхние конечности могут быть свободно анимированы, и будут также двигаться вслед за позвоночником или СОМ при анимации последних.

Имеется также третья кнопка, Set Sliding Key , которую мы рассмотрим немного позже, в этом же уроке.

Анимируемые оси поворота (pivot points).

Поскольку нижние и верхние конечности проходят через различные фазы цикла перемещения, Вам нужно будет сделать так, чтобы конечность сначала перемещалась относительно пятки, потом относительно конца стопы, потом, возможно, относительно носка. Вы можете анимировать эти основные оси поворота с помощью кнопки в списке IK Key Info.

На любом кадре с точкой прикрепления конечности, нажмите Select Pivot, чтобы отобразить возможные оси поворота. Они отображаются в виде красных точек на части конечности. Просто щелкните мышкой на желаемой оси поворота, затем нажмите Select Pivot снова, чтобы выйти из этого режима.

Теперь, когда вы имеете основную необходимую информацию, давайте продолжим наш урок и создадим собачку, которая может ходить, используя это новое средство управления.

Шагающий пес.

Так как теперь у нас есть собачка из мультфильма, мы попробуем заставить ее шагать по-мультяшному. Противостоящие передние и задние конечности будут двигаться одновременно, чтобы тело сохраняло равновесие. Сначала мы научим собаку делать несколько шагов, а позже сделаем перемещение более естественным, анимируя оси поворота.

Сначала, выберите Set Dog Parts, затем скройте все выбранные объекты. Это облегчит Вам работу с моделью. После этого выберите любую часть модели и переходите к панели Motion (движение).

Первое, что вы должны сделать - в кадре 0 заставить конечности фигуры прикрепиться к полу. Для этого используйте кнопку The Set Planted Key, которая сделана специально для этой цели. Выберите любую часть руки или ноги, нажмите Set Planted Key, выберите другую руку или ногу, нажмите Set Planted Key снова, и так далее. Связанные точки закрепления должны быть установлены индивидуально для каждой конечности - кнопка Set Planted Key заблокирована, если выбрано более одной конечности.

Затем вернитесь к кнопке Animate, и нажмите Body Vertical. Переместите COM вверх и вниз, чтобы проверить параметры настройки. Конечности модели должны оставаться на месте, в то время как тело перемещается вверх и вниз. Если конечности перемещаются, то отмените все перемещения, которые Вы только что сделали и установите связанные точки закрепления для каждой руки и ноги снова. Если вы уже устанавливали связанные точки закрепления для какой-то конечности, повторная установка не нанесет никаких повреждений.

Оставьте модель в слегка присевшем положении, (собачка как бы готовится к началу движения). Вам будет нужно оставить кнопку Animate на все оставшееся время урока. Также Вам нужно будет установить вертикальную точку закрепления для COM. Для этого нажмите Body Horizontal, и нажмите Set Key.

Чтобы упростить работу, мы будем делать каждый последующий кадр с промежутком в 10 кадров между предыдущим и следующим. Это несколько замедлит перемещение, но движением станет проще управлять.

  • Перейдите к кадру 10. В этом кадре вы заставите собаку поднять в воздух одну переднюю и одну заднюю лапу(часть первого шага).
  • Выберите левую переднюю лапу и нажмите Set free Key. Переместите лапу вверх и слегка вперед. Перед "вперед" я подразумеваю вперед относительно собачьего тела.
  • Выполните такую же процедуру для правой передней лапы. Переместите СОМ вверх, когда стоящие лапы почти выпрямятся.
 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

В трехмерной графике некоторые объекты воссоздать довольно сложно. Если требуется смоделировать автомобиль, мебель или здание, это можно сделать, используя средства полигонального, сплайнового или любого другого способа моделирования. Но как воссоздать объект, который не имеет постоянной формы, например облака?

В 3ds Max создание облаков, дыма, огня и тумана реализовано с помощью эффектов группы Atmosphere (Атмосфера). Для того чтобы добавить их в сцену, нужно выполнить команду Rendering>Environment (Визуализация>Окружение) или нажать клавишу . В окне Environment and Effects (Окружение и эффекты) щелкните на кнопке Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите нужный эффект. После добавления эффекта в окне Environment and Effects (Окружение и эффекты) появятся настройки эффекта. Чтобы удалить эффект из сцены, достаточно щелкнуть на кнопке Delete (Удалить).

Есть четыре основных атмосферных эффекта: Fire Effect (Эффект огня), Fog (Туман), Volume Fog (Объемный туман) и Volume Light (Объемный свет). Остановимся на них подробнее.

Fire Effect (Эффект огня)

Этот эффект создает иллюзию наличия пламени в кадре. Пламя не имеет строгих границ и на протяжении всей анимации изменяет свою форму. Чтобы определить, где именно в сцене будет виден огонь, указывается объем, в котором происходит эффект горения. Данный объем определяется размерами вспомогательного объекта— так называемого габаритного контейнера Гизмо. Его необходимо добавить в сцену, после чего указать его в настройках эффекта, выбрав в раскрывающемся списке свитка Gizmos (Габаритные контейнеры Гизмо).

В 3ds Max есть три разновидности этого объекта: BoxGizmo (Параллелепипед Гизмо), CylGizmo (Цилиндр Гизмо) и SphereGizmo (Сфера Гизмо) (рис. 20.1). Они расположены в списке Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта) категории Helpers (Вспомогательные объекты) вкладки Сreate (Создание) командной панели.

Рис. 20.1. Габаритные контейнеры Гизмо

Объекты различаются между собой формой. Например, если для эффекта горения используется габаритный контейнер SphereGizmo (Сфера Гизмо), то пламя распространяется в шаре. Огонь не выходит за пределы объема, ограниченного Гизмо. В отличие от настоящего огня, пламя в 3ds Max не оказывает никакого воздействия на близлежащие объекты — они не деформируются и не чернеют.

Цвет пламени задается тремя основными оттенками: Inner Color (Внутренний цвет), Outer Color (Внешний цвет) и Smoke Color (Цвет дыма). Для того чтобы изменить цвет каждого из параметров, щелкните на образце цвета.

Форма огня бывает разной. Используя параметры области Shape (Форма), можно выбрать тип с отдельными языками пламени (Tendril) или сплошной, как шаровая молния (Fireball).

Для анимации пламени используются параметры области Motion (Движение): Phase (Фаза) и Drift (Поток). Первый позволяет задать положение пламени, и с его помощью можно управлять скоростью горения. Параметр Phase (Фаза) должен быть анимирован. Параметр Drift (Поток) определяет скорость разрастания пламени.

Поскольку огонь часто используется при моделировании взрывов, в настройках Fire Effect (Эффект огня) имеются дополнительные параметры, позволяющие автоматически анимировать взрыв на основе значений параметра Phase (Фаза). Чтобы задействовать их, установите флажок Explosion (Взрыв) в одноименной области и задайте диапазон кадров, в течение которых должен наблюдаться эффект. С помощью флажка Smoke (Дым) можно управлять наличием дыма.

Fog (Туман)

Данный эффект имитирует такие атмосферные явления, как туман и смог. Можно указать цвет тумана (Color), назначить этому эффекту текстурную карту (Environment Color Map), а также карту прозрачности (Environment Opacity Map), рисунок которой будет определять плотность тумана. Флажок Fog Background (Туман на фоне) добавляет туман к фону сцены.

Эффект Fog (Туман) позволяет смоделировать туман двух типов: Standard (Стандартный) и Layered (Слоеный). Отличие между ними заключается в том, что первый становится разреженным по мере удаления от камеры, а плотность тумана типа Layered (Слоеный) зависит от высоты. Кроме того, при использовании типа Layered (Слоеный) появляется возможность добавления дополнительных слоев тумана в сцену.

Volume Fog (Объемный туман)

Этот эффект дает возможность добавить в сцену туман, который более реалистичен, чем получаемый с помощью эффекта Fog (Туман). Плотность тумана, созданного с помощью эффекта Volume Fog (Объемный туман), неоднородна. Благодаря этому в тумане образуются прореженные области, как будто образованные дуновением ветра (рис.20.2). Эффект Volume Fog (Объемный туман) может наблюдаться только через камеру или вид Perspective (Перспектива).

Рис. 20.2. Используя эффект Volume Fog (Объемный туман), можно управлять положением тумана в сцене

Как и в случае с Fire Effect (Эффект огня), для ограничения объема распространения эффекта можно использовать габаритный контейнер Гизмо, однако этого можно и не делать. Если габаритный контейнер не выбран, то эффект распространяется по всей сцене.

Volume Light (Объемный свет)

Когда луч света проходит сквозь атмосферу, наполненную небольшой дымкой, он становится виден. Например, если луч попадает в темную комнату через едва приоткрытую дверь, становятся видны пылинки, и свет становится объемным. Эффект объемного света также хорошо заметен в кинотеатре, возле объектива проектора.

Эффект объемного света идеально подходит для моделирования таких сцен, как свечение фар автомобиля в ночное время, свет от маяка, имитация освещения в театре и т.д. (рис. 20.3).

Рис. 20.3. Эффект объемного света

Обязательное условие для создания этого эффекта — наличие источника света в сцене. В настройках эффекта Volume Light (Объемный свет) нужно указать источник, щелкнув на кнопке Pick Light (Указать источник света).

Эффект объемного света можно добавить в сцену, используя параметры источника света. Для этого в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) настроек источника света щелкните на кнопке Add (Добавить) и выберите эффект в окне Add Atmosphere or Effect (Добавить эффект или атмосферное явление). Для настройки добавленного эффекта выделите его в свитке Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) и щелкните на кнопке Setup (Настройка).

Для этого эффекта можно установить два цвета, которые будут определять изменение оттенка объемного света от области с максимальной плотностью свечения до полного затухания. Чтобы цвет эффекта изменялся, нужно установить флажок Use Attenuation Color (Использовать изменение цвета для затухания) в области Volume (Объем).

Для большей реалистичности можно использовать зашумленность световой дымки. Чтобы параметры зашумленности влияли на вид эффекта, необходимо установить флажок Noise On (Включить зашумленность) в области Noise (Зашумленность).

Дымка в луче света может изменяться под действием ветра. Ее можно анимировать, используя параметр Phase (Фаза).

далее