3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Единую текстуру на

Сергей Ткачев

Clay Studio Pro - плагин для моделирования в 3D Studio MAX с помощью мета-сфер. Мета-сферы - это специальные объекты, способные притягивать к себе поверхность. Группу таких сфер можно обтянуть оболочкой с плавными переходами от одной сферы к другой. В Clay Studio Pro форма метасфер не обязательно сферическая, она может меняться от сферы до эллипсоида, от октаэдра до куба. Кроме того, есть специальный объект Clay Spline - расположенные вдоль некоторого сплайна мета-диски. Когда мета-примитивы расставлены по своим местам, создается объект Clay Surface, который строит по ним поверхность-оболочку. Примитивы при этом ведут себя как висящие в невесомости капельки жидкости, сливающиеся под действием сил поверхностного натяжения. Впрочем, лучше один раз увидеть, поэтому на рисунке ниже посмотрите, как две мета-сферы сливаются:

Две мета-сферы и поверхность, построенная по ним.

Каждый мета-примитив имеет некоторую зону влияния на поверхность. Желтые контуры на рисунке выше - это как раз границы зон. Влияние может быть и отрицательным, в этом случае воздействие примитива проявляется как отталкивание поверхности, выдавливание в ней вмятин (в окнах проекции границы отрицательного влияния имеют голубой или зеленый цвет). К сожалению, если с отталкиванием переборщить, то поверхность может исчезнуть вовсе. Из-за этого, в частности, мне не удалось проделать сквозное отверстие в мета-поверхности выдавливанием.

Поверхность слизняка образуют мета-сплайн (синий, узлы голубые) и отталкивающая мета-сфера (красная).

В своем исходном виде мета-поверхность и мета-примитивы не имеют многих свойств обычных каркасных объектов 3D Studio MAX. Вам не удастся заставить их взаимодействовать с частицами, искорежить пространственными деформациями или наложить мех с помощью плагина Shag:Fur. Выходом из положения является объект Clay Clone. Он создает клон поверхности или примитива, наследующий все изменения геометрии исходного объекта, но при этом обладающий свойствами обычного каркаса.

К разным мета-примитивам Clay Studio Pro можно применять различные методы текстурирования с помощью стандартного модификатора UVW Mapping. При этом специальный алгоритм "липкого текстурирования" объединит их, не делая швов. Впрочем, можно наложить единую текстуру на всю поверхность сразу. Однако несколько назначить поверхности несколько материалов не получится, материал исходных мета-примитивов на нее не влияет.

Анимация объектов, созданных с помощью Clay Studio Pro, - дело довольно простое. Каждая поверхность лишь помнит, какие примитивы на нее влияют. В остальном все исходные примитивы абсолютно свободны. Вы можете сгруппировать их, связать между собой или с другими объектами с помощью "Select and Link". Можно прикрепить примитивы к соответствующим частям Biped из Character Studio или любой другой системе костей, и заставить ваш персонаж совершать любые мыслимые движения.

В Clay Studio Pro встроены также четыре утилиты. Clay Convertor умеет преобразовывать один или несколько любых объектов MAX в такое же число мета-сфер, обычные сплайны в Clay Spline и модели MetaReyes3 в модели Clay Studio Pro. Clay Snapshot клонирует движущийся объект по его траектории, то есть аналогичен обычному Snapshot в MAX. Clay Contour умеет привязывать любые объекты к мета-сплайну так, что при изменении формы сплайна объект перемещается вместе с ним. И, наконец, Clay Global Settings позволяет изменять свойства сразу целой группы Clay-объектов.

Создавать модели с помощью Clay Studio Pro очень легко, однако этот метод не универсален. На мой взгляд, лучше всего моделирования мета-сферами подходит для создания мультипликационных персонажей - они имеют очень милый, "игрушечный" вид. Однако если вы добиваетесь эффекта "кукольного" мультфильма, придется постараться каркасные объекты и объекты, созданные в Clay Studio Pro, выдержать в едином стиле.

Демонстрационную версию плагина можно взять на сайте автора Clay Studio Pro Orbaz Technologies для 3D Studio MAX R2 и для 3D Studio MAX R3. Демоверсия отличается от коммерческой тем, что поверхности нельзя отрендерить.

 

Архив статей

 янв   Февраль 2020   мар

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Jenya Rvachov
От автора.
Здравствуйте.
Меня зовут Евгений.
Работаю в области 3d более трех лет. Начинал изучение трьохмерной графики с пакета 3ds max.
Сейчас работаю исключительно в пакете Maya.
Идеей написания урока послужила цель создать проект с использованием первого, как для многих тридешников так и для меня, пакета трехмерной графики 3ds max.

Финальная картинка: cocktail

В этом уроке я хочу рассказать, как создать реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3 ds max . Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow .

 

Работа состоит из следующих этапов:

 

  1. требуется отмоделить емкость, которая будет содержать наш коктейль.
  2. В программе RealFlow создать источники частиц и настроить их симуляцию.
  3. Созданную симуляцию преобразуем в анимированный меш.
  4. В среде 3 ds max загружаем секвенцию анимированного меша.
  5. Настраиваем освещение и материалы сцены.

 

Начнем.

 

1. Для моделирования емкости, я отмоделил стакан элементарной формы.

Советую моделировать емкость таким образом чтобы количество полигонов было минимальным, но при этом стакан принимал хорошую форму. Поясняю. Когда мы будем просчитывать соударение частиц с поверхностью нашей емкости, то при симуляции просчитывается соударение частиц с каждым из полигоном (трение, эластичность, степень точности столкновений, расстояние до столкновений, прилипание, шероховатость, проверка на проницаемость, и т.д.) поэтому выберите золотую середину для моделирования емкости.

 

2. Запускаем RealFlow , создаем проект.

Трек анимации увеличим до 200 кадров. Импортируем нашу емкость. Для экспорта в 3 ds max я использовал формат obj .

Но если вы захотите в 3 ds max создать анимацию стакана, то для экспорта используйте формат sd . Данный формат доступен после установки плагина для 3 ds max , который можно скачать с официального сайта http://www.nextlimit.com

После того как емкость импортирована в RealFlow , следует создать источники частиц. Я использовал спрей для частиц типа Circle . Для создания силы тяжести был использован Daemon --> Gravity.

Для того чтобы наш коктейль содержал разные жидкости, было создано три источника частиц Circle и угол для спрея выбран таким образом чтобы все источники были направлены в центр стакана.

Настройки параметров симуляции частиц можно увидеть на рисунке ниже. Хочу заметить что параметр плотность ( Density ) влияет на плотность жидкой среды (в Кг/м^3). Для воды значение по умолчанию = 1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда. Разрешающая способность ( Resolution ) влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причем более легких. Высокое разрешение дает более разнообразное и гладкое поведение жидкой среды. Но не советуется выбирать большое разрешение (требует высоких ресурсных затрат)

Настройте параметры симуляции для всех трех источников. Но для того чтобы жидкости испускаемые из трех источников отличались, параметр плотность ( Density ) настроим для каждого из спреев разным. Я взял для первого источника плотность равную 1000, для второго 1200, и для третьего 800. Поварьируйте с данным параметром.

Далее требуется настроить параметры столкновения частиц с объектом, в нашем случаи это стакан. Данная вкладка доступна только после создания источников частиц и гравитации. Все параметры оставьте по умолчанию, только измените параметр прилипание ( Sticky ). Коэффициент прилипания представляет собой силу, которая пытается удержать частицы на гранях объекта. Этот параметр имеет широкий диапазон значений, поскольку степень прилипания зависит от силы притяжения и вида жидкости. Советую взять значения силы тяжести , а затем изменяйте его до получения желаемого результата. Я использовал значение Sticky равное 50.

После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Ниже на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников.

Остановите симуляцию тогда, когда жидкость заполнит емкость на 30%. Я остановил симуляцию на 50 кадре. Поставьте по два ключа анимации для параметра speed , для 50 кадра поставьте ключ равный параметру speed = 2, на 51 кадре измените speed до 0 и поставьте ключ. Проделайте данную операцию для всех источников. Таким образом после 51 кадра частицы испускаться не будут. Смело нажимайте на кнопку Simulate , просчитайте симуляцию до конца трека.

3. Симуляция частиц закончена. Теперь следует создать и настроить три меша для каждого из источников.

Применяем для меша по одному флюиду. Жмем ОК. Для остальных двух мешов проделаем такую же операцию. В результате у вас должно получится следующее:

Настройки меша представлены ниже на рисунке. Поварьируйте с такими параметрами как Relaxation во вкладке Filters так и с параметром Radius во вкладке Field . Для остальных двух мешов создайте такие же настройки.

После того как меш настроен, просчитаем создание сетки для каждого из кадров анимации. На рисунке ниже изображен просчет меша для 47 кадра.

4. Загружаем 3 ds max . Подгружаем нашу секвенцию меша, сохраненную в вашем флововском пректе в папке meshes. Так как мы создавали меш для каждого из источников частиц, то папка meshes должна содержать 600 файлов с расширением bin , 200 файлов на каждый источник. В 3ds max создадим три сетки.

5. Создайте окружение, источники света, настройте материалы по вкусу.

Для жидкости я использовал разные материалы, что бы создать эффект смешивания.

Надеюсь, вы нашли для себя хоть что-то полезное в этом уроке.

Поварьировав с некоторыми параметрами вы сможете добиться отличных результатов.

Спасибо за внимание.

далее