3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Единую текстуру на

Сергей Ткачев

Clay Studio Pro - плагин для моделирования в 3D Studio MAX с помощью мета-сфер. Мета-сферы - это специальные объекты, способные притягивать к себе поверхность. Группу таких сфер можно обтянуть оболочкой с плавными переходами от одной сферы к другой. В Clay Studio Pro форма метасфер не обязательно сферическая, она может меняться от сферы до эллипсоида, от октаэдра до куба. Кроме того, есть специальный объект Clay Spline - расположенные вдоль некоторого сплайна мета-диски. Когда мета-примитивы расставлены по своим местам, создается объект Clay Surface, который строит по ним поверхность-оболочку. Примитивы при этом ведут себя как висящие в невесомости капельки жидкости, сливающиеся под действием сил поверхностного натяжения. Впрочем, лучше один раз увидеть, поэтому на рисунке ниже посмотрите, как две мета-сферы сливаются:

Две мета-сферы и поверхность, построенная по ним.

Каждый мета-примитив имеет некоторую зону влияния на поверхность. Желтые контуры на рисунке выше - это как раз границы зон. Влияние может быть и отрицательным, в этом случае воздействие примитива проявляется как отталкивание поверхности, выдавливание в ней вмятин (в окнах проекции границы отрицательного влияния имеют голубой или зеленый цвет). К сожалению, если с отталкиванием переборщить, то поверхность может исчезнуть вовсе. Из-за этого, в частности, мне не удалось проделать сквозное отверстие в мета-поверхности выдавливанием.

Поверхность слизняка образуют мета-сплайн (синий, узлы голубые) и отталкивающая мета-сфера (красная).

В своем исходном виде мета-поверхность и мета-примитивы не имеют многих свойств обычных каркасных объектов 3D Studio MAX. Вам не удастся заставить их взаимодействовать с частицами, искорежить пространственными деформациями или наложить мех с помощью плагина Shag:Fur. Выходом из положения является объект Clay Clone. Он создает клон поверхности или примитива, наследующий все изменения геометрии исходного объекта, но при этом обладающий свойствами обычного каркаса.

К разным мета-примитивам Clay Studio Pro можно применять различные методы текстурирования с помощью стандартного модификатора UVW Mapping. При этом специальный алгоритм "липкого текстурирования" объединит их, не делая швов. Впрочем, можно наложить единую текстуру на всю поверхность сразу. Однако несколько назначить поверхности несколько материалов не получится, материал исходных мета-примитивов на нее не влияет.

Анимация объектов, созданных с помощью Clay Studio Pro, - дело довольно простое. Каждая поверхность лишь помнит, какие примитивы на нее влияют. В остальном все исходные примитивы абсолютно свободны. Вы можете сгруппировать их, связать между собой или с другими объектами с помощью "Select and Link". Можно прикрепить примитивы к соответствующим частям Biped из Character Studio или любой другой системе костей, и заставить ваш персонаж совершать любые мыслимые движения.

В Clay Studio Pro встроены также четыре утилиты. Clay Convertor умеет преобразовывать один или несколько любых объектов MAX в такое же число мета-сфер, обычные сплайны в Clay Spline и модели MetaReyes3 в модели Clay Studio Pro. Clay Snapshot клонирует движущийся объект по его траектории, то есть аналогичен обычному Snapshot в MAX. Clay Contour умеет привязывать любые объекты к мета-сплайну так, что при изменении формы сплайна объект перемещается вместе с ним. И, наконец, Clay Global Settings позволяет изменять свойства сразу целой группы Clay-объектов.

Создавать модели с помощью Clay Studio Pro очень легко, однако этот метод не универсален. На мой взгляд, лучше всего моделирования мета-сферами подходит для создания мультипликационных персонажей - они имеют очень милый, "игрушечный" вид. Однако если вы добиваетесь эффекта "кукольного" мультфильма, придется постараться каркасные объекты и объекты, созданные в Clay Studio Pro, выдержать в едином стиле.

Демонстрационную версию плагина можно взять на сайте автора Clay Studio Pro Orbaz Technologies для 3D Studio MAX R2 и для 3D Studio MAX R3. Демоверсия отличается от коммерческой тем, что поверхности нельзя отрендерить.

 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Михаил Рахматуллин (Rahmatozz). Он стал победителем 34 конкурса "Караван. Загадочный путь" в 2D номинации.

В этом making of интервью Михаил расскажет о создании своей конкурсной работы, занявшей первое место. Михаил расскажет о себе, а так же поделится с вами секретами создания своих работ.

3dgo.ru: Добрый день, Михаил! Расскажите пожалуйста о себе, где Вы проживаете, кем работаете? Как давно Вы увлечены компьютерной графикой и с чего началось Ваше знакомство с ней?

Михаил: Привет всем! Со времен прошлого Making Of’а мое место жительства не изменилось (г. Ивантеевка, Московская обл.),  а вот место работы я сменил. Уже больше полугода я работаю в сфере игростроя в качестве художника, и очень этому рад. Фотошопом увлекся чуть больше года назад (всего-то… а кажется, уже два прошло), просто взял погонять планшет, и, ну, вы знаете, как это бывает…

 

3dgo.ru: Скажите, что Вас привлекло к участию в 34-м конкурсе CG Лиги? У Вас уже были на руках заготовки и наброски картины попадающей в условия конкурса?

Михаил: По стечению обстоятельств у меня была тогда масса свободного времени и желания порисовать, т.к. до этого конкурса месяц не брал стилуса в руки, да и тема понравилась.
Заготовок у меня не было, рисовал с нуля. Так ведь интереснее ^__^

3dgo.ru: Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как к Вам пришла идея картины «Караван»? Каков её сюжет?

Михаил: Заготовок-то у меня не было, но я уже некоторое время вынашивал идею…уж очень мне хотелось нарисовать астронавтов, таких космических ребят, попавших в дикие условия, а-ля «Выжить любой ценой», вот и решил я адаптировать эту идею под тему конкурса. Пересмотрел «Планету обезьян» (Бартоновскую) и пошел рисовать:)

3dgo.ru: Распишите пожалуйста поэтапно весь ход работы над конкурсным заданием

Михаил: Для начала, чтоб размяться, решил придумать монстра, ибо какая картинка без монстра. Я решил, что это будет некая помесь тираннозавра с жуком.

Затем начал думать над композицией. Хотелось показать действие, движение… перебрав в голове пару-тройку сюжетов, остановился на переправе через ущелье

Работу начал сразу в цвете, хотелось сделать центром композиции яркое цветовое пятно. Решил, что это будет девушка :-)

Проработку начал с главных героев:

Затем разобрался с задником:

Проработал монстра, задний план, переделал космический корабль, т.к. раньше он больше походил на котельную:

Далее занялся прорисовкой главных действующих лиц:

Проработал детали, подсветил кое-где Soft light’ом (незаменимая вещь для корректировки цвета)

На финальном этапе немного подрумянил картинку Soft light’ом, усилил воздушную перспективу, добавил немного шума:

3dgo.ru: У вас большой опыт в создании работ, на которых запечатлен какой либо яркий и динамичный момент, персонажи на них пластичны, видно, что большое внимание уделяется анатомии. Скажите, чему на ваш взгляд в первую очередь нужно уделять внимание при работе над картиной, что бы добиться похожих результатов?

Михаил: В первую очередь, прежде чем начинать рисовать, нужно хорошо продумать идею, сюжет, композицию работы. Из картинки, начатой без идеи, вряд ли выйдет что-то стоящее. Очень важно также правильно определиться с цветом. Ну а пластичности персонажей посодействует учебник по пластической анатомии (мне нравится Гицески; Баммес – тоже хорошо).

3dgo.ru: Расскажите, как Вы организовали рабочий процесс, чтобы выполнить все в установленный правилами конкурса срок?

Михаил: Да, собственно, какобычно: четыре часа работы – час сна, четыре часа работы… Шутка)

Времени на конкурс давалось порядочно, так что я никуда не спешил, рисовал спокойно и не торопясь.

3dgo.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной картиной?

Михаил: Photoshop CS5. Я всегда рисую в фотошопе. Пробовал себя в пейнтере – не пошло. Просто привык к шопу, наверно.

3dgo.ru: У Вас очень интересная техника рисунка, и очень интересно выполнены штрихи кистью, расскажите пожалуйста, есть ли у Вас какие то тонкости в настройке кистей, которыми Вы можете поделиться с нашими читателями?

Михаил: Раньше я постоянно создавал новые текстурные кисти, сейчас понял, что и стандартные хороши, если их чуть подрегулировать и рисую в основном ими. Основные настройки - shape dynamics и other dynamics (transfer в  CS5’ом). Моя любимая – oil pastel с включенной другой динамикой, очень хорошая кисточка :-)

3dgo.ru: Ваша работа «Караван» получила Award в 2D галерее 3dgo.ru, скажите, Вы ожидали этого или для Вас эта новость стала настоящим сюрпризом?

Михаил: На самомделе не ожидал, что получу авард, еще раз спасибо администрации сайта)

3dgo.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №34 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были ли у вас сильные соперники, работы каких авторов Вы хотели бы отметить?

Михаил: Конкурс – это всегда интересно, это отличный способ улучшить свои навыки и узнать что-нибудь новенькое  от соперников. Тема была отличная, давала возможность хорошенько подумать над сюжетом. Самые интересные работы,  на мой взгляд, были отмечены жюри, с которым я солидарен.

3dgo.ru: Вы не первый раз участвуете в конкурсе CG Лиги, Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Михаил: Хочу посоветовать участникам всегда хорошо продумывать идею работы, прежде чем браться за карандаш, делать побольше эскизов и скетчей, искать композицию. На завершающих этапах стараться не уходить в детали, не отвлекаться на мелочи, т.к. это чревато потерей общего.

далее