3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Скомпоновать материалы через маски

Юрий Стоцкий

Временами я испытываю сожаление, что прогресс не может постоять некоторое время на месте: едва достойно отшлифовав свой предыдущий урок по текстурированию ландшафтов, я получил в руки третью версию пакета 3D Studio MAX, где среди знакомого набора стандартных карт присутствует Gradient Ramp. Эта карта и заставила меня пересмотреть технологию текстурирования ландшафтов, потому что с ее помощью можно значительно облегчить процесс и полностью отказаться от ручного изготовления карт для Blend материалов. Загрузите сцену, которую я уже использовал ранее.



Для начала следует подготовить саму гору и наложить на нее модификатор UWV Map. Перейдите в режим sub-object, чтобы отрегулировать положение рамки. Зеленая линия обозначает правый край mapping'а и значит левая часть накладываемой маски будет внизу, правая наверху, а сама она будет раположен вертикально. Назначьте этому mapping'у первый канал:



Наложите второй модификатор UVW Map'а для текстур и присвойте ему второй канал:



Теперь осталось только немного поработать в Material Editor'е. Нижний ряд слотов содержит в себе Standart материалы, отображающие траву, камень и снег. Материал посередине - это финальный Blend материал, который вы наложите на гору. В верхнем ряде расположены три карты, которые сразу выдают себя квадратной формой (правда, только если в установках Material Editor'а отмечена опция Display Maps as 2D). Карта в правом верхнем углу является исходной Gradient Ramp картой:



Gradient Ramp состоит из плавного перехода красного цвета в зеленый, а затем в синий. Красный будет отвечать за траву, зеленый за камень, а синий за снег. Цвета выбраны далеко не случайно и не следует использовать другие цвета или оттенки, поскольку в дальнейшем могут возникнуть сложности:



Скопируйте готовую Gradient Ramp карту в верхний средний и верхний левый слоты, при копировании используя опцию Instance, чтобы изменения в одной из карт сразу же отображались в другой. Gradient Ramp карта будет служить маской для смешения материалов в Blend материале, поэтому следующим шагом будет разделение цветов. Для этой цели хорошо подходит карта RGB Tint. Измените тип карты с Gradient Ramp'а на RGB Tint в среднем слоте верхнего ряда, отметьте опцию Keep old material as sub-material. Теперь карта RGB Tint контролирует Gradient Ramp карту:



В параметрах RGB Tint карты значение красного (R) и синего (B) окошек следует загнать в черный цвет, таким образом красный и синий цвета RGB Tint карта заблокируют и пропустит только зелуный цвет. Дальше следует загнать в белое значение окошка (G), которое отвечает за зеленый цвет. В итоге получится черная карта с белой полосой посередине. Точно такую же операцию следует проделать с левым слотом в верхнем ряду, только в этом случае нужно загнать в белое слот (R), который отвечает за красный цвет, оставив два других слота черными. В этой карте после обработки белая полоса будет проходить слева. Попробуете изменить положение ползунков в исходной Gradient Ramp карте и вы заметите как меняются обе маски:



Обе маски готовы, материалы для травы, камня и снега тоже готовы. Осталось сделать последний шаг, скомпоновать материалы через маски в единый Blend материал. Зайдите в свободный слот и измените тип материала со Standart'а на Blend, в слот Mask положите маску с белой полосой по левому краю, используя опцию Instance, чтобы и в дальнейшем иметь возможность регулировать параметры. В слот Material 2 поместите материал травы. Зайдите в слот Material 1 и смените тип материала со Standart'а на Blend, в слот Mask положите вторую маску с белой полосой посередине через Instance, а в Material 1 и Material 2 положите материалы камня и снега соответственно. Что же получилось? Поскольку при копировании карт вы использовали опцию Instance, то теперь все маски полностью контролируются из правого слота верхнего ряда, где расположена исходная Gradient Ramp карта. Маски накладываются по первому каналу проецирования сбоку и делят гору на три зоны, где действует тот или иной материал. Материалы накладываются по второму каналу сверху. Чтобы границы соприкосновения материалов не выглядели слишком четкими, следует включить шум в параметрах карты Gradient Ramp:




 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Здравствуйте, меня зовут Антон Соколов, я - студент СПбГУ ИТМО, Кафедры Инженерной и Компьютерной графики, по совместительству, руководитель студии компьютерной графики в студенческом клубе, а в свободное время увлекаюсь фотографией, паркуром и акробатикой. КГ занимаюсь достаточно давно, и, в силу специализации, эта сфера деятельности стала для меня профилирующей. И моя любимая ее часть – это предметная визуализация (промышленная или студийная, как её еще называют). Вот о ней я и хотел бы поговорить…

И так, что же я понимаю под предметной визуализацией (ПВ, далее). Очень часто нам необходимо показать не картину в целом, а лишь отдельный объект, передать его размеры и форму, акцентировать внимание именно на нем – вот для этого и служит ПВ. ПВ очень часто применяется в рекламе – очень яркий пример тому студия Артемия Лебедева . Также можно создавать неплохие тестовые изображения – например, Вы создаете работу, но обрабатывать все изображение в целом не совсем практично, и визуализировать объект отдельно – это выход из ситуации. Это, например, относиться к WIP-работам (WIP-work in progress-работа в процессе).

И поэтому, что же мы обсудим в этом уроке: статичную визуализацию предметов, визуализацию WIP-изображений и анимационную презентацию (облет объекта на 360 градусов). Все эти аспекты мы затронем как с помощью внешних визуализаторов, так и с помощью стандартного рендера scanline. Мне хотелось бы отметить то, что очень важную роль во всем этот играет время визуализации, т.к. чем больше времени идет рендер – тем меньше времени у вас на доводку работы, и поэтому важный вопрос в этом уроке – это время визуализации как для стандартного scanline модуля 3ds MAX, так и для подключаемого рендера V-ray. И есть еще один момент - очень часто авторы уроков выставляют время визуализации сцен, но не говорят о конфигурации компьютера, на котором происходил рендер - тогда сложно определить, оптимально ли это будет для вас. Я решил поступить следующим образом - я обрабатывал все изображения и анимации на 2-х компьтерах - слабом (P4 1500 Гц, 256 мб ОЗУ, Ati Radeon 9550 128 мб видео) и сильном (AMD Ahlon 4200+, 2048 мб ОЗУ, GeForce 6600 GT 256 мб видео). Во всех разделах связаных с рендером, Вы найдете изображения и указания сколько происходила обработка на одном и другом компьютере. Я считаю, что это будет полезно.

Замечание: Все сцены, которые Вы найдете в этом уроке, были созданы в 3d studio MAX 8 Service Pack 3 и V-ray Adv. 1.5 RC3. Замечание: Некоторый важные моменты в тексте урока выделены жирным шрифтом, для того чтобы Вы не забыли пройти эти шаги. На изображения (в основном, снимках с экрана) важные шаги подчернуты красным цветом. Если у вас возникли проблемы с тему, к чему какая картинка относиться - просто наведите курсор на изображение и Вы увидите всплывающую подсказку. Также все пункты сопровождаються сценами, который показывают результат для того, чтобы Вы на практике могли сравнить Вашу и мою сцену.

Данный урок предназначен, в первую очередь для людей уже имеющих некорый опыт в 3ds MAX, но желающих поднять свой уровень. Вполне вероятно, что и опытные люди найдут что-нибудь новое и интересное в данной статье, т.к. я постарался изложить все, что я знаю по данному вопросу, а аспекты, который не затрагиваются, но, по моему мнению, должны быть изучены, я сопроводил дополнительными ссылками на другие ресурсы. Данный урок достаточно длинный (писал его я около 3 дней), поэтому наберитесь терпения и прочтите его до конца - надеюсь, он окажеться полезным для Вас.

И так приступим…

далее