3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Как раз в

Добрый день. Меня зовут Евгения Казакова. Работаю в интерьерной визуализации около трех лет. В работе пытаюсь воссоздать какое-то настроение, показать не только мебель и детали интерьера, но и наполнить картинку жизнью.

Стараюсь сделать хорошо, лучше и ещё лучше, надеюсь, мои наблюдения и вам помогут что-то улучшить в своих работах.

Постоянно натыкаюсь в форумах на советы выставляться в свитке System Default geometry в режим Auto или Dynamic.

Очень хочу объяснить, что же это такое, и почему не все режимы одинаково полезны.

Начну немного издалека.

Этот пресловутый список делает настройку одного raycast.

Что такое raycast? Raycast - это столкновение наблюдаемого луча о полигон в нашей сцене. Из нашего изображения, из камеры, выпускается луч, он стукается о препятствие, размножается, ещё раз отражается, претерпевает кучу приключений и так до тех пор, пока не попадет в источник света.

Это называется обратная трассировка. Её стали применять, чтобы избежать лавину расчетов тех лучей, которые выходят из источника света, но уходят за пределы картинки.

Итак.

Мы должны настроить просчет одного raycast максимально оптимально.

Поэтому приведу некоторые соображения, которые могут отличать подход к работе от того, что вы привыкли делать раньше, но этот порядок работы поможет настроить рендер на максимальную скорость.

1.Сцена должна быть законченной. То есть, со всеми материалами и самое главное - со всеми объектами.

Если мы настраиваем рендер на пустой комнате, то с внесением в нее новых тысяч полигонов рендериться она будет все медленнее и медленнее. Это правильно. Но, так как мы настроили свиток на одно количество полигонов, а в сцене другое, оптимальным просчетом это уже не назовешь.

Поэтому повторюсь, сцена должна быть закончена.

2. Так как raycasts плодятся из-за источника света, то есть, если у нас источников много, то луч после соударения будет делиться и направляться ко всем имеющимся в сцене источникам, мы делаем минимальное возможное количество лучей. Для простоты и наглядности, мы выключаем все источники и вешаем один Omni в центр комнаты. У него выключаем тени.

3. Так как луч при соударении с полигоном при просчете GI будет вести себя совершенно иначе, чем без GI, мы убираем глобальное освещение из просчета. Просто вырубаем галочку.

4. Антиалиасинг тоже добавляет ненужных вычислений, посему - ставим режим Fixed - 1.

5. Всю сцену переводим в серый материал без каких-либо отражений и преломлений.

6. В свитке DMC Sampler, Adaptive amaunt выставляем в 1.

7. Никаких гамм 2.2 и Frame Buffer на этом этапе.

8. У физической враевской камеры отжимаем галочку exposure - это приведет камеру к режиму работы как обычная максовская камера.

Рендерим.

Вот это окошко для нас сейчас несет очень важную информацию.

А именно - Number of raycasts: 571200

Если мы исключили все лишнее, то минимум лучей, которые будут выпушены из нашей картинки будет соответствовать количеству пикселей этой картинки, так как каждый пиксель-это луч.

Картинка разрешением 714х800. При умножении 714*800=571200

Значит, мы все делаем правильно, теперь будут наглядны все те пассы, что будем проводить.

Для начала включаем у источника тени.

Number of raycasts увеличился - 1098475.

Еще одно замечание. Для сравнения времени следует смотреть на не Total frame time, а на Region rendering, потому что в Total включают общее время от "нажали кнопку" до полного конца рендеринга. В Region rendering сообщают время только рендера, безо всяких вспомогательных расчетов.

Пока время рендера не отличается особо, но количество raycasts выросло.

Теперь идем в System и выставляем Default geometry из Auto в Dynamic. Больше ничего не трогаем.

При одинаковых картинках время выросло с 2,4 сек. до 26,7 сек. Количество raycasts же неизменно.

Время выросло почти в 10 раз!

А теперь немного физики и анализа.

Для того, чтобы следить за путешествием луча, Vray должен знать, об какой полигон произойдет столкновение. В режиме Static, Vray начинает строить так называемое бинарное дерево из геометрии, что есть в сцене. Если объяснить упрощенно, то это выглядит примерно так - сцену делим пополам, если нужного полигона нет в одной половине, то её отбрасываем, снова пополам, снова отбрасываем и так до тех пор, пока у нас в идеале не останется два полигона, один из которых будет искомый, об который стукается наш луч.

Это дерево строится один раз перед началом самого процесса рендера, вся геометрия расскладывается "по полочкам" и пишется в некую таблицу, параметрами таблицы можно управлять как раз из свитка Raycaster params.

Когда геометрия вся разложена в такое дерево, очень просто найти об какой полигон стукнулся наш луч, пробежать по готовой таблице и оп, нашли нужный.

Теперь более тонко настроим то, как VRay будет раскладывать геометрию.

Обращаем внимание на соотношение между подчеркнутыми красным величинами.

Меняем Face/level coef. с 1 до 0,5. Рендерим. Смотрим.

При уменьшении Face/level coef. уменьшается число Average Face leaf. Это и есть число полигонов (треугольников) в конечном звене бинарного дерева, так называемом "листике". Сейчас Vray в конце ищет нужный полигон среди 18.2 треугольников.

При этом, возросло количество памяти, занятое под наше дерево с 50,05 Мб до 61,35 Мб.

Ещё уменьшим число в Face/level coef. Рассчет бинарного дерева в предпроцессах ощутимо вырос, но это ерунда.

Average Face leaf. уменьшилось до 3,14, используемая память возрасла до 236,23 Мб.

То, что у нас не меняется время на Region Rendering при этих манипуляциях, только оттого, что быстрее некуда. В дальнейшем, когда количество raycasts лавинообразно будет расти, когда появятся рассчеты GI и множество источников света, к которым миллионы лучей нужно будет отследить, эта разница ещё как прочувствуется.

Есть только одно замечание, основанное на личном опыте, но ничем не подтвержденное документально.

По логике, искать среди 2 полигонов гораздо проще, чем среди 4-х. Но, почему-то, у Vray нет никакой разницы между Average Face leaf. около 2-х и Average Face leaf. около 4-х. Но память при этом честно отъедается и дерево строится по-разному. Но прироста по времени нет ни на мгновение. К тому же, появляются странные вылеты, никак не связанные в отсутствием оперативки. Так что мой совет - стараться приблизиться к числу 4 в Average Face leaf. Меньшее не имеет смысла.

О других параметрах этого свитка не имеет смысл расписывать многое.

Max. tree depth - есть количество делений на два, так называемые "узлы дерева" Или уровни бинарного дерева. Этот параметр практически всегда можно оставить по дефолтному значению, число же реального количества деления можно узнать из V-ray message. Если видно, что Average Face leaf остается на высоком значении, а количество произведенных делений в списке приближается к дефолтному значению, имеет смысл увеличить максимально разрешенное количество операций деления.

Min. leaf size - по умолчанию стоит 0. В этом случае Vray делит всю геометрию вне зависимости от величины полигонов и размера сцены. Если же выставить отличное от нуля значение, Vray будет прекращать деление геометрии при достижении заданного размера "массы полигонов". Имеется смысл этим пользоваться, если сцена перегружена микроскопическими треугольниками, или при избыточной детальности. Но о какой оптимальности тогда может идти речь? :)

И немного о самом спорном. О Dynamic memory limit.

Разработчик говорит следующее - Dynamic memory limit это количество оперативной памяти, занятой под динамическое отслеживаение лучей, то есть, да, этот параметр начинает работать только тогда, когда у нас стоит режим Dynamic. Однако, продолжаю цитировать официальный документ, следует отметить, что этот кусок памяти может быть разделен между разными процессами рендера.

Да. Выходит, что в режиме Static этот параметр не влияет на рендер как таковой.

Но. Есть одно наблюдение, как говорится, из жизни.

При просчете Light Cache оперативная память съедается Vray именно по этому указаному лимиту. То есть, если у вас мало оперативки, часть мы съели на бинарное дерево, часть у нас съедено операционой системой, имеет смысл понизить это число. Эта операция спасет нас от очень распространенных падений макса как раз в момент расчета Light Cache.

Теперь кратко о других режимах.

В режиме Dynamic бинарное дерево строится каждый раз "на лету". По словам разработчиков, размер раскладываемой геометрии соответствует части, которая в данный момент рендерится. Видимо, имеется в виду размер bucket-а, регулируемого в соседнем свитке Render Region Division. Одно явно и ясно точно - бинарное дерево, построеное в самом начале на всю геометрию позволяет оптимально быстро рассчитывать raycasts, в чем мы убедились, поменяв один режим на другой.

Режим Auto появился сравнительно недавно. В этом режиме часть геометрии раскладывается в таблицу, а часть "на лету". Решение о том, какая часть как будет отрабатываться, Vray принимает самостоятельно, основываясь на количестве треугольников в объекте и количестве Instance этого объекта.

Когда этот режим только появился, я провела несколько тестов. Старый добрый Static отрабатывал быстрее, поэтому этот режим так же не пользуется у меня популярностью.

Для чего нужен Dynamic и почему он все-же есть.

Бинарное дерево при построении загружает всю геометрию в оперативную память. Соответственно, если памяти мало и/или геометрии очень много, то может не хватить. Вылет Max - гарантирован. В этом случае приходится переходить в режим Dynamic, ограничивать использование оперативки, плясать с бубнами и всячески переживать.

Так же режим Dynamic хорошо отрабывает, к примеру, когда в сцене имеется большое количество Vray Proxy, VrayFur и\или VrayDisplace. Инструмент Vray Proxy позволяет значительно разгрузить сцену от избыточной геометрии, но при просчете Vray распаковывает все прокси в момент просчета и в этот момент можно наблюдать строчку Load\Unloade geometry. Другими словами, если в сцене есть Vray Proxy, бинарное дерево будет построено для имеющейся геометрии, а все Vray Proxy будут отсчитываться в режиме Dynamic. Это и хорошо и плохо. Хорошо, если у нас много оперативки, тогда раз столкнувшись с Proxy, Vray распакует этот кусок в память и в дальнейшем уже не будет раскладывать геометрию, попав снова на этот объект. Плохо, если памяти мало. Потому, что мы не получим всей ожидаемой выгоды от оптимизированного режима Static. Ключевое слово - всей.

Так как имея даже приличное количество Vray Proxy в сцене, в режиме Static, как правило, общее время просчета будет в разы быстрее, чем в других режимах.

И есть ещё одно наблюдение. При заставлении Vray отбирать больше памяти для быстрейшего рендера, разумеется, придется платить большей нестабильностью работы. Возможные падения из-за неправильного и слишком большого отжора оперативки могут испортить не только настроение.

В любом случае, теперь вы знаете, как заставить эту заразу работать быстрее.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Как вы знаете, в Adobe Photoshop CS3 был добавлен и существенно доработан инструментарий для создания анимации. Но в CS4 он намного лучше и поддерживает анимацию 3D моделей. В этом дополнительном разделе, который я изначально не хотел добавлять в статью, рассматриваются инструменты анимации, которые могут быть полезны при создании Motion графики для презентаций и WEB-сайтов.

Инструменты анимации в Adobe Photoshop CS3 и Adobe Photoshop CS4.

В новой версии Adobe Photoshop в области анимации добавили массу полезных возможностей. Теперь более удобно стало создавать анимацию благодаря специально подготовленному интерфейсу (хотя появился этот интерфейс еще в версии CS3), появилась полная поддержка анимации 3D моделей и их компонентов. Теперь панель анимации и другие панели для удобства можно прикреплять с нижней стороны окна Photoshop, что делает его более похожим на упрощенную версию Adobe After Effects.

В данном разделе будет продемонстрирована работа Photoshop CS4 в области подготовки анимации для презентации и motion графики для WEB сайта.

Итак, как же выполняется анимация в Adobe Photoshop CS4. Если вы знакомы с Adobe After Effects вам уже известно, что на timeline в каждом слое есть анимируемые параметры. Для анимации параметра необходимо создать ключ анимации (символ часиков) и далее при включенном режиме анимации выбранного параметра выполнять изменения во времени. Все очень просто.

В отличие от After Effects в Photoshop анимации подвержены далеко не все инструменты. Например, нельзя анимировать эффекты и фильтры Photoshop. Даже если используется тип слоя Smart Object, где фильтры размещаются на отдельном подуровне и могут быть изменены в любой момент. Другим отрицательным моментом является создание корректирующих слоев и в них также нельзя анимировать параметры корректировки, например яркости, насыщенности или др. Но при наличии маски на слое добавляются два параметра – Layer Mask Position и Layer Mask Enable.

Внимание! Если в слое используется маска, при анимации перемещения слоя необходимо активировать параметры анимации – Position и Layer Mask Position. Иначе маска слоя будет находиться на одном месте, а слой с изображением будет перемещаться, что приведет к исчезновению картинки за областью маски.

При работе с 2D слоями анимируются следующие параметры – Position, Opacity, Style. Также, для достижения желаемого результата можно применить тип смешивания по слою – к примеру: Multiply, Lightness, Saturation и др.

Параметры анимации в Photoshop CS4 для 2D слоя и 3D слоя.

При использовании 3D слоев в списке доступных для анимации параметров появляются следующие пункты – 3D Object Position, 3D Camera Position, 3D Render Settings, 3D Cross Section. Если вы хотите анимировать 2D слой как 3D, то для этого вам потребуется преобразовать выделенный слой, для этого нужно использовать команду меню 3D > New 3D Postcard form Layer.

Теперь посмотрим непосредственно на саму панель Animation. Данная панель теперь представлена в двух вариантах – Timeline и Frames. Панель Frames появилась уже давно, а вот вариант Timeline появился совершенно недавно в предыдущей версии Photoshop CS3. Лично для меня этот вариант намного удобней и интересен по сравнению с режимом Frames.

Благодаря интерфейсу похожему на Timeline используемой в Adobe After Effects, панель легко осваивается и к работе можно приступить буквально за пару минут изучения.

Интерфейс панели Animation, сверху режим Timeline, снизу режим Frames.

На представленном выше рисунке показана панель Animation в режимах Timeline и Frames, какие инструменты представлены в ней мы сейчас и разберем:

  • А.1 – кнопки управления воспроизведением (Selects First Frame, Selects Previews Frame, Play, Selects Next Frame, Enable Audio Playback).
  • А.2 – Инструменты масштабирования Timeline (Zoom Out, Zoom Slider, Zoom In).
  • А.3 – Toggle Onion Skin и Delete.
  • А.4 – Convert to Frame Animation.
  • А.5 – Слои с параметрами для анимации. Часики отвечают за активацию режима анимации для данного слоя. Расположенные рядом с левой стороны стрелочки и ромбик отвечают за перемещение между ключевыми кадрами и за создание нового ключевого кадра.
  • А.6 – ключевые кадры. Желтым отмечен выделенный кадр, серым не невыделенный.

Панель Animation в режиме Frames полностью сохранилась в первоначальном варианте, как и была еще в предыдущих версиях Photoshop.

  • В.1 – Selects Looping Options – устанавливает число повторений анимации. Кнопки управления воспроизведением (Selects First Frame, Selects Previews Frame, Play, Selects Next Frame).
  • В.2 – Tweens Animation Frames управляет количеством повторяющихся кадров. Если щелкнуть на данной кнопке, то откроется диалоговое окно Tween, в котором вы указываете, какой кадр должен быть продублирован, и в каком количестве. А также, какие слои (все или выделенный), и какие параметры необходимо записать – Position, Opacity, Effects. Duplicates Selected Frames – производит дублирование выделенных кадров. Delete Frames – удаляет выделенные кадры.

Диалоговое окно Tween.

  • В.3 – Convert to Timeline Animation – производится конвертирование кадров анимации из режима Frames в режим Timeline. Все кадры отображаются в данном режиме в виде ключевых кадров в каждом кадре анимации.
  • В.4 – Кадр анимации. В верхнем левом углу находится его порядковый номер, внизу кадра расположено меню, которое позволяет указать время задержки кадра в секундах.

Помимо Timeline при редактировании анимации нужно менять и другие её параметры – продолжительность, отображение времени и др. Для этого служит меню, которое позволяет изменять эти и другие параметры. Для вызова меню щелкните в верхнем правом углу на кнопке вызова меню панели.

Меню панели Animation (Timeline).

Итак, в меню представлены следующие команды:

  • Delete Keyframe(s) – удалить ключевой кадры (кадры).
  • Keyframe Interpolation – в Photoshop поддерживаются только два типа интерполяции между ключевыми кадрами – Linear и Hold.

Вид интерполяции ключевых кадров по методам Linear и Hold.

  • Select All Keyframes, Select No Keyframes – выделение всех ключей анимации, или снятие выделения с ключей анимации.
  • Copy Keyframe(s), Paste Keyframe(s) – копировать и \ или вставить ключевые кадры.
  • Set Start of Work Area, Set End of Work Area – устанавливают начальное и конечно положение маркеров рабочей области. Это полезно когда выполняется предварительная визуализация или тестовый экспорт созданной анимации. К примеру, если вы создали анимацию, но хотите просмотреть только часть из неё или определенный момент вы просто можете воспользоваться этими пунктами и установить начало и конец ролика.
  • Go To > Time, Next Frame, Previews Frame, First Frame, Last Frame, Work Area Start, Work Area End – данный пункт меню отвечает за быструю навигацию по Timeline, как по кадрам так и по всей продолжительности композиции.
  • Allow Frame Skipping – данная команда отвечает за оптимизацию воспроизведения анимации. Если она активна то Photoshop будет воспроизводить анимацию с пропусканием кадров т.к. при композиции их требуется визуализировать, а это занимает время особенно в сложных композициях. Если данная команда не активна, то Photoshop будет рассчитывать каждый кадр анимации и композиции.
  • Move Layer In Point to Current Time, Move Layer End Point to Current Time – данные команды меню устанавливают начальную и конечную точки слоя в кадре где стоит слайдер текущего времени.
  • Trim Layer Start to Current Time, Trim Layer End to Current Time, Trim Document Duration to Work Area – данные команды выполняют обрезку по текущей позиции слайдера для начала и конца слоя, а также выполняют обрезку документа по продолжительности композиции.
  • Split Layer – Разрезает слой на два отдельных слоя с установкой начальной и конечной точки слоев в месте разрыва..
  • Lift Work Area – создает новый слой и устанавливает его начальную и конечные точки. По умолчанию начальная точка ставится в конце рабочей области, поэтому может возникнуть проблема с тем, что слой будет не отображаться. Просто установите начальную точку в другом месте, в каком вам требуется.
  • Extract Work Area – исключает слой из рабочей области. Его можно вернуть перетащив слой из начальной точки.
  • Flatten Frames Into Layers – данная команда создает слои по каждому кадру анимации.
  • Make Frames From Layers – данная команда создает кадры из слоев созданных командой Flatten Frames Into Layers размещает их по времени. Выглядит Timeline со слоями в виде лесенки.

Пример работы команд Flatten Frames Into Layers и Make Frames From Layers для создания анимации 3D слоя.

  • Edit Timeline Comment, Export Timeline Comments – команды редактирования комментариев к Timeline и их экспорта. Для добавления комментария к текущему кадру просто вберите команду Edit Timeline Comment и в открывшемся диалоговом окне Edit Timeline Comment запишите комментарий. Если у вас несколько комментариев воспользуйтесь выводом их в формате HTML, для этого предназначена команда Export Timeline Comments. Для примера как выглядит экспортированный список комментариев, щелкните здесь.

Пример создания комментария.

  • Document Settings – позволяет изменить продолжительность композиции и анимации, и выбрать скорость воспроизведения (fps). Для изменения времени выберите в меню Document Timeline Settings и в открывшемся диалоговом окне выставьте значение в поле Duration. А для изменения частоты кадров выберите в списке Frame Rate частоту, которую вы хотите использваоть – 24, 25, 29,97 и т.д. кадров \ сек.

Диалоговое окно Document Timeline Settings.

  • Onion Skin Settings, Enable Onion Skins – данные инструменты отвечают за визуализацию эффекта который позволяет добавить к текущему кадру еще картинку из предыдущих или последующих кадров и произвести их смешивание между собой. В диалоговом окне Onion Skin Options вы выставляете, сколько кадров включается в данный эффект, и указываете степень прозрачности кадров, и тип смешивания.

Пример применения Onion Skin и окно с параметрами Onion Skin Settings.

  • Show > All Layers, Favorite Layers, Set Favorite Layers – данные команды управляют отображением как всех слоев, так и выбранных в качестве текущих и основных слоев. Если у вас много слоев вы можете, выделив те слои, которые вы хотите использваоть их отметить как Favorite Layers и затем, используя команду Show > Favorite Layers, скройте те слои, которые не отмечены как основные и работайте с теми, что были отмечены.

Оставшиеся команды Panel Options, Close и Close Tab Group являются стандартными для Adobe Photoshop при работе с панелями и их отображением.

Однако отрицательной стороной анимации в Adobe Photoshop CS4 является полное отсутствие контекстных меню, приходится всегда щелкать на меню панели Animation, что все же снижает производительность в работе.

Для примера я попытался сделать небольшую анимацию только средствами Adobe Photoshop CS4, получился вот такой ролик.

В дополнительных материалах готовый psd файл называется siteHead_animation_final.psd.

Пример анимации выполнений средствами Adobe Photoshop CS4 Extended.

Анимация 3D моделей в Photoshop

В заключение данного дополнения я затрону анимацию 3D моделей. В Adobe Photoshop CS4 анимация 3D моделей не хвастается огромными преимуществами по сравнению с тем же After Effects и тем более с такими монстрами как Autodesk Combustion, Fusion и др.

Но все же разработчики внедрили и эту возможность. С одной стороны это плюс с другой минус. Для начала, анимировать 3D слои которые изначально создавались в Photoshop это очень удобно и даже нужно, особенно если вы готовите оформление сайта с анимированными эффектами. Но если вы хотите подготовить презентацию трехмерной модели и анимировать её в Photoshop вы просто скажите себе – «Ну зачем я сюда вообще полез, надо было анимацию делать в 3ds Max (Maya, Inventor, Revit – выбрать что по вкусу)». И это так!

Если объекты в том же 3ds Max состоят из разных частей, то в Photoshop они будут объединены в один объект, и тут уже ничего не поделаешь. Если объекты разбиты на разные части и импортированы в Photoshop как отдельные 3D слои, то все равно анимация доставит массу неудобств, т.к. подгонять объекты друг под друга очень трудно, и не дает никого желаемого результата.

Внимание!

Неизвестно как разработчики Photoshop CS4 обдумывали работу с CAD системами, но напрямую не поддерживается в Adobe Photoshop CS4 формат *.stp или тот же *.stl. Поэтому получается очень сильный сумасброд – конвертирование в *.obj через программу компьютерной графики и анимации – такую как Autodesk 3ds Max. Конечно, можно таким вот методом нарисовать текстуры и т.п. в Photoshop, а потом использовать их в 3ds Max для визуализации, но все же это далеко не очень удобно. Особенно в плане затрат на программное обеспечение.

Можно сделать следующим образом, сделать простую анимацию всего объекта или модели и затем, уже используя, к примеру, возможности рисования на трехмерных поверхностях сделать специальные разметки или пометить области – это полезно только в том случае если вы инженер и занимаетесь проектированием различных конструкций.

Но для этого все равно требуется создание разверток, а развертки из CAD систем идут ни на что не пригодные и поэтому приходится снова обращаться к программам компьютерной графики и анимации.

Рабочее пространство Photoshop при создании анимации 3D объекта.

Отрицательной стороной всей визуализации анимации в Photoshop CS4 – очень медленный визуализатор. Также для достижения максимальной скорости работы приложения необходимо наличие высокопроизводительной ГПУ – к примеру, NVIDIA Quadro или ATI FireGL.

Чтобы создать видео-файл необходимо экспортировать анимацию. Для этого предназначена команда File > Export > Render Video. Откроется диалоговое окно Render Video где вы устанавливаете параметры вывода.

Диалоговое окно Render Video.

После нажатия кнопки Render начнется визуализация видео секвенции.

Для примера, я создал небольшую простенькую анимацию модели шасси, сама модель создана в Autodesk Inventor, экспортирована через Autodesk 3ds Max в формат *.obj и далее импортирована в Adobe Photoshop CS4. В дополнительных материалах готовый psd файл называется inventor_suspension_animation.psd.

Получилось скромненько, но зато позволяет благодаря сечениям увидеть внутреннюю структуру модели.

Пример анимации 3D модели созданной в Adobe Photoshop CS4.

Далее, этот видеоматериал можно добавить на WEB-сайт, как и было сделано в этой статье через публикацию на видео сервисе.

Рекомендую вам использовать совместно с Adobe Photoshop CS4 такие программы как Adobe Flash CS4, Adobe Premiere CS4, Adobe After Effects CS4 и Adobe Soundbooth CS4. Данные программы позволяют создавать практически безграничный по насыщенности и зрелищности контент, как для видео, так и для WEB сайтов.

В завершении статьи не обойдем стороной и аппаратные решения созданные для работы с Adobe Creative Suite 4. Благодаря усилиям корпорации NVIDIA была выпущена новая профессиональная графическая карта NVIDIA Quadro CX.

Презентация NVIDIA Quadro CX. (Использован материал с сайта корпорации NVIDIA (www.nvidia.ru)).

далее