3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В принципе реализация данного типа освещения очень проста и ...

В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом :). Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил :). Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:

Интенсивность – 5000 Люмен

Cast Shadows – гененрировать тени

Double-Sided – излучение света плэйном как вперёд, так и назад

Invisible – невидимый ИС (в режиме «невидимости» ИС галку Affect Reflection/воздействие на отражения стоит отключить, ибо если ИС невидим, то и в зеркалах не должен отражаться – типа вампир наоборот :))

Остальное оставляем без изменений.

Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов.

 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Динамическое поведение волос выражается в их плавном движении и обволакивании других объектов сцены во время анимации. В качестве примера попробуем создать модель женской головы и имитировать динамику волос при движении головы вперед или назад. Здесь выбрана прическа “ирокез”, которая не только оригинальна, но и достаточно проста, чтобы с нее можно было начать работу. Кроме того, на этой прическе можно продемонстрировать возможности параметра Stiffness.

Чтобы имитировать динамику волос, выполните ряд действий.

1. В папке Chap 38 на прилагаемом компакт-диске найдите и откройте файл Female head.max. В нем находится модель женской головы, созданная компанией Zygote Media, для которой уже применен модификатор Hair and Fur (WSM).

2.    Щелкните на кнопке Auto Key и перетащите бегунок Time Slider к кадру 5, а затем переместите персонаж вправо в окне проекции Top. Далее перетащите бегунок Time Slider к кадру 10 и переместите персонаж назад влево. Этого простого движения вполне достаточно, чтобы волосы начали развеваться. Затем снова щелкните на кнопке Auto Key.

3.    Выделите голову, перейдите в раскрывающуюся панель Dynamics (Динамика) и в поле Stiffness (Жесткость) установите значение 0.8, чтобы волосы были направлены вверх. Для проверки заданного поведения, перейдите в режим Live (В текущем времени) и понаблюдайте за полученным результатом.

4.    В разделе Simulation (Моделирование) в поле Start (Начало) установите значение 0, а в поле End (Конец) — 10. Укажите статический файл, путь к которому отобразится в разделе Stat Files (Статичные файлы). Затем щелкните на кнопке Run для запуска моделирования. Все предварительно вычисленные значения берутся из статичного файла.

5.    Выберите режим Precomputed и перетащите указатель мыши через кадры анимации, чтобы просмотреть полученные результаты.

На рис. 38.2 показан результат анимации волос, которые отклоняются в сторону при движении головы.

Рис. 38.2. Использование статичного файла с предварительно вычисленными параметрами может сэкономить время визуализации

далее