3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Расчеты освещения будут проводиться согласно требований предъявляемых в

Расчеты освещения будут проводиться согласно требований предъявляемых в
СП к СНИП-4-79
СанПиН 2.2.1/2.1.1.1076-01
СанПиН 2.2.1/2.1.1.1278-03.

Для проведения расчетов не обязательно выставлять повышенные настройки качества рендеринга, достаточно того, что устанавливается по умолчанию. В предлагаемой тестовой сцене качество рендера минимально и сцена содержит пониженное (в пределах разумного) количество полигонов, что позволит исполнить урок на слабых машинах  (скачать начальную сцену).

Все производимые расчеты имеют информативный характер, настоящие характеристики освещения можно получить только на калиброванной аппаратуре, тем не менее полученные результаты помогут свести к минимуму доводку световой техники на объекте.

Термины и понятия используемые в уроке:

- Инсоляция -  облучение солнечным светом (солнечной радиацией) поверхностей внутри помещения под различными углами наклона.

- Коэффициент естественной освещенности (КЕО) - отношение естественной освещенности, создаваемой в некоторой точке заданной плоскости внутри помещения светом неба (непосредственным или после отражений), к одновременному значению наружной горизонтальной освещенности, создаваемой светом полностью открытого небосвода; выражается в процентах.

- Боковое естественное освещение - естественное освещение помещения через световые проемы в наружных стенах.

- Рабочая поверхность - поверхность, на которой производится работа и на которой нормируется или измеряется освещенность.

 

Архив статей

 авг   Сентябрь 2019   окт

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Для верхних ресниц это менее актуально, нежели для нижних, которые растут реже, чем верхние и кроме того обычно гуще ближе к внешнему краю века. Но выполнение этих действий совсем не обязательно, хотя поможет подчеркнуть форму глаза.

Для изменения густоты ресниц, необходимо изменить скорость продвижения объекта по сплайну так, чтобы по мере удаления происходило ускорение. Проще всего это сделать скорректировав кривую в окне редактора кривых (Curve Editor), вызвать которое можно кнопкой главного меню Curve Editor (Open).

В левой части окна диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых) выделите строку с именем Percent (Проценты), относящуюся к анимации ограничения по пути после чего в правой части окна добавьте к кривой 3-4 новых ключа и определите их положение так, чтобы получилась изогнутая кривая (рис. 11).

рис. 11

Если бы мы сейчас выполнили построение копий ресницы, то получили бы серию объектов, расположенных вдоль сплайна, совершенно ровно обрезанных и направленных перпендикулярно к сплайну пути. Такое положение не является естественным и нам необходимо внести некоторое разнообразие, можно даже сказать небольшой хаос :-). Сделаем мы это при помощи двух контроллеров: поворота и масштаба. Для этого выполните следующие действия:

Переместитесь в первый кадр анимации и выделите в одном их окон проекций ресницу.

Выполните из главного меню команду Animation>Rotation Controllers >Noise (Анимация>Контроллер поворота >Шум). Таким образом от кадра к кадру будет изменяться положение ресниц в пространстве

Выполните из главного меню команду Animation>Scale Controllers >Noise (Анимация>Контроллер масштаба>Шум). Кроме изменения положения будет изменяться и масштаб ресниц.

далее