3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Глобальное освещение (далее GI) это алгоритм непрямого освещения ...

Глобальное освещение (далее GI) это алгоритм непрямого освещения, основан на генерировании источником света (далее ИС) GI-фотонов, которые встречаясь с объектом изменяются с учетом его материала и отразившись освещают рядом стоящие объекты. Наглядно я этот эффект изобразил на простом рисунке:

там, где включен GI, свет отобразился от сферы, принял ее красный цвет и осветил коробку изнутри.

Применение GI выводит освещение сцен на более совершенный уровень, тем более что в mental ray есть источники света, которые не генерируют прямое освещение, а только фотоны GI.

Включается алгоритм GI для всей сцены в настройках рендера (Render Setup ) закладка Indirect Illumination (непрямое освещение) – галка Enable (включить):

Настройки GI:

Multiplier – общий множитель яркости эффекта и цвет фильтра.

Maximum Num Photons per Sample – качественная характеристика- количество фотонов для подсчета в семпле – уменьшение ведет к появлению шума.

Maximum Sampling Radius – радиус площадки сбора фотонов , очень часто путают с радиусом фотона – в mental ray фотоны не имеют радиуса, параметр от которого напрямую зависит качество освещение, изменение настройки только этого показателя,  как правило не приводит к прямому улучшению качества (подробности в практической части)

Merge Nearby Photons - качественная характеристика – алгоритм объединения фотонов – задается расстояние, на котором происходит объединение нескольких фотонов в один – включение параметра может привести к ухудшению качества, но экономии памяти – актуально включать, когда мы увеличением количества фотонов пытаемся поднять качество картинки в одной проблемной области, а при этом остальные области не нуждаются в таком количестве.

Optimize for Final Gather – при использовании GI совместно с Final Gather (далее FG) оптимизирует вычисление совместно освещенных участков. Работает как дополнительный алгоритм и занимает немного больше времени при рендере.

Поле – Light Properties:

Average GI Photon per Light – количество фотонов, излучаемое источником света. Как правило, изменение этого параметра без изменения радиуса семпла к ощутимым положительным результатам не приводит (подробности в практической части).

Decay - параметр затухания фотонов, физически корректное значение = 2 (согласно квадрату расстояния) если вы используете физически корректное освещение, не меняйте значение, для художественных целей интересно уменьшать значение совместно с уменьшением энергии ИС.

Параметры в Trace Depth указывают количество отражений и преломлении, которые произойдут с фотоном, прежде чем он пропадет, желательно максимальную глубину установить на 5, а не 10 по умолчанию – это сэкономит время, а результат практически не измениться.

Итак, это все что нам надо знать по теоретической части  по GI.

Давайте смоделируем помещение и будем настраивать (а иногда и бороться) с глобальным освещением.

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Я использую похожие техники для моего заднего плана (фона), исключая той детализированной четкости, которую я использую для персонажа. Картина предоставляет хорошее разнообразие для того, чтобы я могла продемонстрировать различные пути для передачи различных эффектов освещения.

1) Магический свет:

Здесь я буду использовать приглушающие кисти с низкой степенью непрозрачности. После создания нового слоя выше остальных слоев я обращаюсь к своему наброску и решаю, как я хочу, чтобы он был освещен. Я хочу использовать кисть с низкой непрозрачностью и рисовать световые сферы в несколько набросков, не в один мазок, чтобы создать однородность , мягкий свет, вместо грубо очерченных шаров. Я также использую ластик с низкой непрозрачностью , чтобы создать шлейфы света, которые создают различный эффект. Нежели рисование угасающей кистью.

2) Пейзаж:

Пейзаж одна из основных частей рисунка. Для его рисования я не использую скетч.

Процесс включает в себя точную настройку, какую я уже планировала в приготовлениях. (возможно имеется ввиду, что она уже когда это писала и не в этой теме). Различные техники используемые на той стадии, когда изображается персонаж, используются в последующих стадиях. Для начала, я с помощью мышки рисовала множество точек на новом слое с кистью затемнения, потому что я могла кликать и быть уверенной, что точки - это точки, а не черновые штрихи. Не используйте планшет. Затем я беру ластик низкой непрозрачности и стираю основание , чтобы смешать его с градиентом в слое фона(background).

3) Финальные штрихи:

Это магическая ступень, которую я забываю использовать во многих моих работах. Достоинство  Photoshop - это фотоманипуляция, с использованием имеющейся фотографии и возможностью сделать с ней все, что ты захочешь, или же - слегка сделать её немного лучше при помощи настраиваемой импровизации с некоторыми изъянами, которые могут быть там в процессе фотосъемки. Подобным образом, можно также взять законченную работу и привести в порядок те недостатки, которые могут появиться в процессе рисования. Это путь мошенничества, но именно поэтому я использую Photoshop вместо традиционного способа =Р.

Итак, когда дело сделано, я делаю только не значительную корректировку всего образа. Я очень плохо подбираю цвета. Большая часть моих работ сероватые и неконтрастные. В этом изображении, момент, который мне не совсем нравится – это цвет кожи персонажа, из-за голубого оттенка, которого я выбрала для этого образа. Я использовала плохой цвет кожи, иона выглядит как камень. Также я попыталась исправить себя выбором всех цветных слоев (и всем тех, что я выбрала для цветовых гамм фона с помощью ctrl+mouse, кликая на всех слоях. Затем я создала новый слой выше всех остальных слоев, выбрала режим слоя overlay и заполнила слой бурым цветом. Так как я люблю процесс окрашивания, я могу насытить красками для придания той затененности, которая мне нравится, или подтереть некоторые из затеняющих цветов. В этом случае, это было последним, что я продемонстрировала. Это помогает от части придать персонажу немного более жизни, чем у неё есть.

Таким образом, иллюстрация закончена. Спасибо за то, что прочитали урок. Я надеюсь, что он поможет вам понять, как я рисую!
Окончательный вариант:

Автор: shilin    ashen-ray.com

далее