3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Можно начертить в каком нибудь специализированном софте созданом ...

Можно начертить в каком нибудь специализированном софте созданом для этого, но будем делать это в 3DS Max-е сплайнами, так будет больше практики, вследствии чего будет легче ими работать.

Сплайны.

Так как в процессе будем использовать сплайны, и для моделирования они также могут пригодиться, то познакомимся с ними поближе. Сплайны это впринцепе линии и формы из линий. Находятся они по адресу >Create>Shapes>Разворачивающееся меню "Splines".

Там находятся такие инструменты как: Line (линия), Rectagle (прямоугольник), Circle (окружность), Ellipse (эллипс), Arc (дуга), Donut (кольцо), NGon (многоугольник), Star (звезда), Text (текст), Helix (спираль).

Что следует знать при использовании сплайнов.

Interpolation.

Создайте окружность и зайдите по адресу >Modify.

Эта вкладка открывает панель для работы с выбранным обектом или объектами, и применёнными к ним модификаторами. Раскойте вкладку "Interpolation", и пощёлкайте поле "Steps".

Вы у видите как уменьшается и увеличивается число сегментов. Поле "Adaptive" служит для автоматизации этого процесса.

Rendering.

Эта опция для придания объёма сплайнам в окне обозрения  "Enable In Viewport", и(или) при просчёте картинки(рендеринге)  "Enable In Rendere".

Editable Spline.

Когда настрйка параметров фигуры закончена, но нужно внести еще некоторые изменения, тогда превращаем её в модифицируемый Сплайн "Editable Spline". Сделаем из окужности модифицируемый сплайн. Для этого кликните п.к.м. на фигуре. В появишемя меню выбирите  >Convert To>Convert To Editable Spline и переходим по адресу >Modify. Теперь фигуру можно менять перемещая её точки (Vertex), сегменты (Segment) и непосредственно сплайны входящие в фигуру (Spline).

Geometry.

Разберём как можно изменять модифицируемый сплайн. Для этого служит вкладка "Geometry".



Создать линию- "Create Line"

Разорвать в точке соединения- выделяете точку и жмёте "Break"

Присоединить сплайн- "Attach"

Соединить две или больше точек-  "Weld"

Разделить сегмент на двое или более- "Divide"

Отсоединить сегмент в личную фигуру- "Detach"

Vertex.

Теперь подробнее о направляющих, которые исходят из точек. Двигая направляющие можно сглаживать переломы, или делать нужные изгибы в месте выбраной точки. Выделите токчу и кликните п.к.м., появится меню. Выделеный абзац служит для изменения свойств направляющих.

Сбросить изменения направляющих- "Reset Tangents"

Убрать направляющие- "Corner"

Сделать направляющие независимыми- "Bezier Corner"

Симетрично изменяющиеся направляющие- "Bezier"

Автоматически сглаживаться в точке перелома- "Smooth"

Теперь немного о создании фигур.

Line (линия).У неё интересна вкладка "Creation Method". Здесь указаны параметры создания точек при одиночном клике "Initial Type", и при задержке л.к.м. "Drag Type", если здесь выбран способ "Bezier" то вследствии  движения мыши указываем напраление и размер направляющей.

Rectagle (прямоугольник). Здесь полезным может оказаться параметр "Corner Radius" - сглаживание углов.

У дпугих фигур тоже есть интересные параметры, для чего которые служат несложно догадаться, поэксперементировав с ними.

Так же при моделировании сплайнами иногда полезно включать (либо отключать) автоматическое применение цвета. Когда моделируеш деталь например, её сплайны накладываютя на другой чертёж и со временем сложно будет в этом хаосе цветов различить разные детали.

В этой части урока будем  учиться (практиковаться) использовать сплайны. Полученые чертежи нужно будет обводить сплайнами. На каждой стадии урока будет результат в виде скриншота и файла сцены. Вам же нада будет открыть файл, зафиксировать сплайны, и обвести их. Зафиксированые сплайны будут служить (точными) чертежами. Практика поможет вследствии работать точнее и быстрее.

Freeze.

Опция "Freeze" это по сути фиксация объекта, после чего он становиться определённого цвета, и его нельзя выделить. Нарисуйте сплайн.

Теперь попробуем его зафиксировать. Для этого выделяем его и кликаем на него п.к.м., в выделенном абзаце видим две опции:

Зафиксировать выделеные объекты- "Freeze Selection"

Расфиксировать все объекты- "Unfreeze All"

Более расширенное управление этой опциеей находиться по адресу:  >Display>вкладка "Freeze".

Фиксируем выделеный сплайн (Freeze Selection).

В окне обозрения его его почти не видно. Что бы это исправить обратимся к опциям интерфейса.

Заходим во вкладку настройки цветов (Colors). Далее находим елемент «Geometry», параметр "Freeze", и меняем цвет на более контрастный.

Далее - Принять цвета щас (Apply Colors Now). Закрываем и смотрим.

Окно обозрения.

Если же работать по чертежам (которые имеются в качестве изображений), нужно сначала настроить окно, что бы в нём они отображались. Следуем  >Views>Viewport  Background… , или  «Alt+B».

Жмём "Files", и указываем нужный файл.

Меняем следующие настройки. Маштаб самого выбранного файла (Match Bitmap), отображать файл в окне (Display Background), менять размер вместе с окном (Lock Zoom/Pan).

Также по адресу >Customize>Preferences…,

а потом >Viewports>Configure Driver… можно поменять настройки для лучшего отображения.

Задумка.

Ракета будет четырёхступенчатой. Три ступени для выхода на орбиту Земли, четвёртая имеет полезный груз или экипаж, а также является посадочной. Начертим эти ступени.

001

Приступим. Откойте файл(001). Выделите все обеккты (Ctrl+A), и создайте группу >Group>Group. Назовите её "R1".

Group.

Это меню служит для работы с группами.

Создать группу из выделенных обектов- "Group"

Открыть группу для её изменения- "Open"

Закрыть группу- "Close"

Расторгнуть группу на самостоятельные объекты- "Explode"

Теперь зафиксируйте группу. Обведите чертёж.

Носовая часть должна быть особой что выдержать тепературы при посадке.Также добавим примерное расположение илюминаторов, стабилизаторов, и прочих деталей…

002

Что бы приступить ко второй стадии расфиксируем группу (Unfreeze All). Теперь найдем её. Это несложно, так как группы заключаются в кадратных скобках. Откываем окно для выделения объектов(Select By Name), можно просто нажать "H".

Нахдим [R1], и удаляем.Теперь вставляем вторую группу. Для этого проследуем >File>Merge…(соеденить). Так же там имеется опция заменить(Replace…).

Выбираем нужный файл (002), выбираем группу [R2], подтверждаем.

Если при соединении попадаются объекты с одинаковыми именами, появляется меню:

Автоматически переименовать- Auto-Rename

Вставить игнорируя имя объекта- Merge

Удалить старый объект- Delete Old

Удалить новый объект- Skip

Применить для всех случаев- Apply to All Duplicates:

В сцене появится группа сплайнов (объектов) [R2], уже зафиксированная. Продолжайте обводить чертёж.

Теперь добавим маштаб человека, и будем придумывать стартовую площадку. В неё будет входить башня для посадки экипажа не ракету, какя нибудь антена на ней, строение рядом с башней, машина для доставки ракеты на стартовую площадку, и т.д. ...

003

Действуем аналогично. Заменяем группы и продолжаем обводить.

Теперь добавим чертежи земли (асфальт, дорожки)…

004

Завершаем работу. Расфиксируем группу [R4], удаляем её. Обводим собственные сплайны, или нажимаем (Ctrl+A), и создаём группу, после чего фиксируем её.

Теперь у вас получился собственный чертёж, которым далее вы и будете пользоваться.

Спомощью изученного вы также можете перевести свои чертежи в изображение.

Расфиксируйте группу, разруште её >Group>Explode, выделите один сплайн. Следуем  >Modify>вкладка "Geometry">Attach Mult,

>All, и подтверждаем (Attach). Далее владка «Rendering», придаём объём, настраиваем толщину сплайна. Потом п.к.м. кликаем на название окна, выбираем в меню и жмём Show Safe Frame, после чего появляются рамки просчитываемого изображения. Теперь в окне видно то, что и просчитается.

Жмём F10, или выбираем >Rendering>Render…,

после щёлкаем параметры Width: и Height: (ширина и высота в пикселах) и одновреенно двигаем окно обозрения, пока ваш терчёж не совпадет с размерами окна. Нажимаем на гирьку в поле "Image Aspect", это зафиксирует соотношение сторон, после чего смело увеличивайте либо высоту, либо ширину, чтобы получить картинку большего разрешения.

Сделаем белый фон. Жмём 8, либо адрес  >Rendering >Environment… , далее во вкладке "Common Parameters", в поле "Background"(окружение), меняем цвет (Color:) на белый.

Теперь поменяем цвет сплайна на чёрный. Жмём F9.

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Интервью с Владимиром Койлазовым, CTO в Chaos Group и Петром Митевым, CEO в Chaos Group

Приветствуем вас уважаемые читатели и гости 3dgo.ru, после выхода долгожданной версии V-Ray 2.0, мы взяли эксклюзивное интервью у разработчиков этой легендарной системы визуализации. На наши вопросы ответили представители компании Chaos Group – Владимир (Vlado) Койлазов (CTO в Chaos Group) и Петр Митев (CEO в Chaos Group). В этом интервью вы многое узнаете о компании Chaos Group и о продуктах, выпускаемых ею на рынок программного обеспечения. Владимир и Питер поделились с нами своим видением будущего системы V-Ray и планами на дальнейшее развитие.

Это первая статья из серии статей посвященных прошедшей 11 и 12 декабря конференции CG EVENT 2010 СТЕРЕО и материалам с конференции.

На фотографиях Владимир Койлазов (слева) и Петр Митев (справа).

3dgo.ru: Приветствуем вас, Владо и Петр! Спасибо за то, что уделили нам время для интервью. Расскажите нам немного о себе и вашей компании Chaos Group. Как давно вы работаете в индустрии компьютерной графики?

Chaos Group: Мы познакомились в университете, и там же появилась идея создания компании. Компания Chaos Group была основана в 1997 году, но основная работа началась в 1998 году. Первый продукт, выпущенный нами на рынок, был Phoenix. Он был разработан, когда мы были на втором году обучения в университете. Компания Chaos Group начала свой путь как маленькая производственная студия по рекламе и 3D дизайну. Позже мы сделали несколько серьезных исследований в программировании, так как мы оба программисты.

  

Движок визуализации V-Ray был создан в 2002 году, и с тех пор все усилия в исследованиях мы концентрировали на разработке и глобальном продвижении через нашу дочернюю компанию Chaos Software.

V-Ray VFX Demoreel

3dgo.ru: Chaos Group, прежде всего известна своей системой визуализации V-Ray. Как и когда к вам пришла идея разработки собственной системы визуализации? Вы начали разрабатывать системы вдвоем?

Chaos Group: Все началось с разработки plug-in'а под названием AtmosBlender. Его основное назначение было корректно смешивать атмосферные эффекты в 3ds Max. Для этого нам был необходим простой трассировщик лучей. Мы вместе разработали AtmosBlender, но основную часть работы выполнил Владо. После окончания разработки оказалось, что этот plug-in гораздо быстрее, чем все, что было доступно на рынке в то время. Спустя два года и после многочисленных исследований ,и разработки, на свет появился V-Ray.



3dgo.ru: Визуализатор V-Ray считается одним из самых успешных движков визуализации, используется в различных областях дизайна, но особенно популярен в архитектурной визуализации. Что на ваш взгляд делает V-Ray настолько популярным?

Chaos Group: Во первых, V-ray был первым визуализатором в Autodesk 3ds Max, реализующим физически корректный подход к визуализации трехмерных сцен. Нам удалось создать нескольких очень оптимизированных и точных решений для расчета глобального освещения (Global Illumination), которые отлично подходят для архитектурной визуализации и были выбраны сообществом визуализаторов. Кроме того, параметры физически корректного материала легко понятны для обычного пользователя Autodesk 3ds Max.

 

V-Ray прокси, который появился позже, оказался весьма полезным инструментом для визуализации тяжелых сцен, в то время это было проблемой, так как 32-битные операционные системы ограничивали объем оперативной памяти и не позволяли визуализировать большие сцены. Дополнительные возможности сделавшие V-Ray очень популярным, это Image Based Lighting, displacement, area lights и множество других функций добавленных за последние годы.

3dgo.ru: Какие возможности Вы хотели реализовать в ранних версиях V-Ray? Ставилась ли цель сделать визуализатор достаточно быстрым и в тоже время способным получать реалистичный результат?

Chaos Group: Изначально, в V-Ray не было поддержки визуализации displacement, так как сроки на реализацию первой версии были ограничены. Такие возможности как Light Cache и Photon Mapping были добавлены позже, это позволило разработать лучше другие возможности визуализатора. На самом деле разработанных изначально возможностей было достаточно для создания качественных изображений с самой первой версии, но множества  ставших сейчас популярными и привычных возможностей, в то время еще не было. Правда в том, что мы всегда общаемся с пользователями и выслушиваем их замечания и пожелания, что помогает нам в разработке новых версий.

Когда мы говорим о таком специфическом показателе как скорость в сравнении с другими решениями, мы можем точно сказать, что мы разработали и представили одно из самых быстрых решений для визуализации.

V-Ray Automotive Demoreel

3dgo.ru: Какие инструменты V-Ray сейчас выделяют его среди других конкурирующих продуктов?

Chaos Group: Различные методы расчета глобального освещения, которые дают реальное преимущество – Irradiance map, Brute force, Light Cache, area lights with textures, Dome Light для IBL (Image Based Lighting) и т.п. V-Ray - это первый продукт, объединяющий такие возможности, и все еще впереди конкурирующих с ним продуктов. Другая сильная возможность, которая включена сейчас в поставку – V-Ray RT для Autodesk 3ds Max (скоро будет доступен для Autodesk Maya)

Это уникальный продукт, который значительно повышает скорость в настройке освещения, и дает пользователю интерактивно производить настройку в рамках Autodesk 3ds Max. Не прибегая к постоянному экспорту и использованию сторонних приложений. V-Ray RT в состоянии выполнять вычисления освещения и затенения в интерактивном режиме и получать моментально результат, в некоторых областях это очень важно.

3dgo.ru: Сейчас, Chaos Group предлагает широкий диапазон эффективных решений в виде пакетов (пакеты V-Ray for 3ds Max, V-Ray RT and Pdplayer), пожалуйста, расскажите нам подробнее об этих предложениях. Какие программы включены в эти пакеты, какие сервисы предоставляет пользователям компания Chaos Group?

Chaos Group: Пакеты программ актуальны для всех пользователей, желающих приобрести все три продукта по лучшей и доступной цене. Известный production визуализатор V-Ray for Autodesk 3ds Max, V-Ray RT для интерактивной preview визуализации и подготовки сцен и Pdplayer – мощный sequence плеер, который может так же быть применен для базового композитинга в режиме реального времени. В качестве сервиса мы предлагаем высококачественную поддержку пользователей и программного обеспечения.

3dgo.ru: Перед выходом финальной версии V-Ray 2.0 хотелось бы узнать от разработчиков, какие новые возможности будут реализованы и что изменится по сравнению с предыдущим релизом V-Ray 1.5? Для примера расчет трассировки пути (path tracing, irradiance cache или light cache).

Chaos Group: В V-Ray 2.0 много новых возможностей, которые комбинируют мощь полноценного визуализатора, скорость и производительность интерактивного V-Ray RT, использующего для вычислений возможности GPU, и это все делает его полноценным и завершенным решением для визуализации. В основе лежат уже привычные для пользователя возможности, но мы добавили ряд новых опций. Расширили возможности шейдинга, добавив материалы Car Paint shader, multi sub texture и distance texture, а так же lens effects. Немного изменили Light Cache, теперь новые опции позволяют выполнять более аккуратный расчет при использовании глянцевых отражений (glossy reflections).

Это позволило обеспечить очень короткое время визуализации сцен с большим количеством поверхностей с размытыми отражениями. Мы также внедрили новый метод расчета глобального освещения – bidirectional path tracing (BPT). Данный метод до сих пор находится на стадии разработки и доработки, но уже сейчас в ряде случаев может дать корректные и очень хорошие результаты. Старые возможности, к которым уже привыкли пользователи, мы практически не изменяли, чтобы пользователи смогли работать с привычными инструментами программы и чтобы можно было получать тот же результат при использовании новой версии после обновления ПО.

Мы не против, если пользователи, которые заплатили за обновление не будут сразу обновлять ПО. Они могут быть в середине производства продукта, поэтому им предоставляется возможность осуществить предоплату лицензии и выполнить техническое обновление ПО в любой момент, когда им будет удобно.

V-Ray Architectural Demoreel

3dgo.ru: Технологии, использующие GPU ускорение, становятся все более популярными в CG индустрии. Почему вы приняли решение задействовать возможности GPU в последней версии V-Ray?

Chaos Group: Графические чипы (GPU) обладают рядом уникальных характеристик для выполнения вычислений. Для некоторых пользователей текущая версия может полностью удовлетворить их потребности в работе, но к сожалению технологии с GPU ускорением имеют ряд ограничений, которые не позволяют использовать их в процессе финальной визуализации готового продукта.

Мы всегда следили за новыми технологиями, новыми тенденциями и предложениями, поэтому мы так быстро приняли решение задействовать возможности GPU в своих продуктах. Это было вызвано нашим желанием стать лидером в реализации новых технологий в индустрии, и улучшили бы программы, чтобы помочь пользователям быть более продуктивными.

Несмотря на все ограничения, мы продолжим следить за прогрессом технологий GPU вычислений и будем добавлять новые возможности в будущих обновлениях.

3dgo.ru: Особый интерес среди пользователей вызывает новый V-Ray RT GPU, скажите, насколько высок прирост производительности по сравнению с V-Ray RT CPU? Для ускорения вы используете технологию OpenCL или NVIDIA CUDA?

Chaos Group: Прирост производительности зависит от многих факторов, поэтому сложно дать точную оценку. Однако есть несколько основных различий между использованием CPU и GPU. С V-Ray RT CPU вы получаете возможность использовать широкий набор возможностей, как и в production визуализаторах и выполнять основные задачи при производстве визуализации.

Версия V-Ray RT GPU значительно упрощена, по той причине, что она не может принять такой сложный код. С другой стороны, это распараллеливание вычислений, что позволяет сделать процесс визуализации значительно быстрее. Мы используем OpenCL,  потому что код написанный с помощью него, может быть использован на большинстве доступных устройств с поддержкой OpenCL. Сейчас V-Ray RT GPU работает на оборудовании NVIDIA, в скором времени будет реализована поддержка оборудования AMD (ATI).

3dgo.ru: Какими возможностями и преимуществами обладает V-Ray RT GPU?

Chaos Group: Скорость. Это огромное преимущество для пользователей.

3dgo.ru: Какие типы алгоритмов визуализации лучше всего реализуются на GPU?

Chaos Group: Этот вопрос не совсем корректен, практически любой алгоритм может быть выполнен на современном GPU. Проблема заключается в эффективной и достаточно быстрой разработке, чтобы быстро применить решение на практике. В связи с этим, самыми простыми алгоритмами являются те, которые можно разложить на множество (порядка сотен тысяч) однотипных задач, где связь между задачами отсутствует или минимальна. Код выполняется независимо от различных поступающих параметров, это хорошо подходит для camera path tracing и расчета пересечения лучей с геометрией.

3dgo.ru: Насколько важна передача данных между CPU и GPU? Ведь это одно из узких мест в GPU вычислениях.

Chaos Group: Передача данных играет значительную роль и должна быть сведена к минимуму, чтобы вычислительные мощности GPU могли быть использованы в наибольшей степени. Поэтому наша цель добиться того, чтобы по возможности все вычисления максимально выполнялись на GPU.

3dgo.ru: Насколько обоснован выбор открытого стандарта для параллельных вычислений?

Chaos Group: Хм, нет хорошо обоснованного и установленного стандарта для любых видов вычислений, будь то параллельные или нет. Существует так много различных языков и парадигм, что невозможно установить любой из них как «стандарт». Для нас достаточно имеющихся инструментов для разработки на CUDA и OpenCL.

3dgo.ru: С тех пор как появилась версия V-Ray RT для Autodesk 3ds Max, это стало одно из самых популярных решений для визуализации, есть ли у вас планы на разработку версии для Cinema 4D и других систем 3D моделирования и анимации? Есть ли в ваших планах разработка версии V-Ray RT GPU для Autodesk Maya?

Chaos Group: V-Ray RT уже доступен для Autodesk Maya в качестве beta версии. V-Ray RT для Autodesk Maya будет выпущен в 2011 году. Мы конечно работаем над направлениями под различные платформы, но время ограничено, и мы работаем шаг за шагом при реализации всех возможностей. Это требует много усилий и занимает много времени.

3dgo.ru: Вы также разрабатываете интересный и великолепный продукт, называемый Phoenix FD для симуляции огня, дыма и тумана. Пожалуйста, расскажите нам о его интеграции в среду Autodesk 3ds Max. Какие возможности поддерживаются системами визуализации, такими как mental ray, final renderer и другими?

Chaos Group: Phoenix FD имеет несколько компонентов, интегрированных в рабочее пространство Autodesk 3ds Max. Это в основном атмосферный эффект и содержит другие возможностях позволяющих симулировать атмосферные эффекты. Он поддерживает API системы Autodesk 3ds Max, поэтому можно визуализировать этот эффект с помощью любого визуализатора, поддерживающего API Autodesk 3ds Max.

Он работает со Scanline Renderer, final render, Brazil r/s и другими. Несмотря на эту возможность, предоставляемую Autodesk, к сожалению Phoenix FD не работает с системой визуализации mental ray, но если пользователям будет необходима поддержка mental ray, мы будем развивать этот вопрос и постараемся реализовать возможность визуализации в mental ray.

Планируется также интегрировать систему Phoenix FD в Autodesk Maya, но мы пока не можем сказать когда это произойдет, и Phoenix FD появится в Maya.

Phoenix FD introduce

3dgo.ru: Какие возможности Phoenix FD могут быть использованы совместно с V-Ray rendrer?

Chaos Group: При визуализации в V-Ray, данные из Phoenix FD визуализируются как solid поверхности, таким образом пользователи могут создавать жидкости и другие эффекты, например эффект дымки или тумана.

3dgo.ru: Решение Pdplayer также является продуктов из вашей линейки программного обеспечения, и представляет собой sequence проигрыватель. Можете рассказать подробнее о его возможностях?

Chaos Group: Pdplayer это простой инструмент для композитинга, который работает в режиме реального времени (real time). Он был разработан с идеей, создать очень быстрое и удобное, и в тоже время мощное решение. Он работает с безграничным числом слоев с поддержкой альфа (alpha) каналов и манипуляции в режиме реального времени. Он также не имеет ограничений на используемое разрешение, которое позволяет в полной мере производить множество версий создаваемой секвенции с одновременной коррекцией цвета. Имеется возможность использовать встроенный web-сервер, благодаря этому серверу можно загрузить изображения и секвенции, и предоставить возможность просматривать и оставлять рецензии нескольким пользователям. Он поддерживает абсолютно все форматы, включая Open EXR. Также он может быть использован для управления стандартным broadcasting оборудованием, таким как Blue Fish, Black Magic Dech Link и другими. Pdplayer будет необходим практически всем пользователям, работающим в области визуализации.

Видео My cars (showreel), Автор PANTURAL

3dgo.ru: V-ray использовался для визуализации эффектов в фильме Джеймса Кэмерона «Аватар». Можете назвать другие проекты, где V-Ray был успешно применен?

Chaos Group: Система визуализации V-Ray использовалась при производстве множества фильмов и эффектов (VFX). «Аватар» это один из многих проектов, где использовали наши продукты, но мы стараемся избегать упоминания названий крупных студий, т.к. это деликатный вопрос из-за ряда ограничений и условий договора. Наши решения для визуализации используются одними из крупнейших и известных брендов в индустрии, например Prime Focus и Pixomodo.

3dgo.ru: Насколько перспективным Вы считаете индустрию компьютерной графики в России? Много ли студий приобретают Ваши решения?

Chaos Group: Насколько нам известно, около 90% архитекторов и дизайнеров в России, используют V-Ray для создания высококачественных продуктов визуализации. По всему миру, V-Ray используется в создании множества фильмов и эффектов (VFX). Некоторые из известных студий использовали V-Ray при создании фильмов, эффектов (VFX), рекламной продукции, визуализации автомобилей и концептов. К этим студиям можно отнести такие известные, как Blur, Taylor James, Omnibus, Speedshape, SWAY, With a Twist и многие другие. Наши клиенты из России используют практически все наши продукты - V-Ray for 3ds Max, V-Ray for Maya, Phoenix FD, Pdplayer. И многие совершают переход на наши продукты, когда создают свою художественную продукцию.

Transformers from repey815 on Vimeo.

Видео «Transformers», Автор Repey815.

3dgo.ru: Владимир и Питер, мы благодарим вас за уделенное время для интервью, 3dgo.ru желает вашей компании дальнейшего развития и удачи во всех новых разработках. А также желаем, чтобы вы всегда радовали пользователей новыми возможностями вашего программного обеспечения.

В оформлении статьи были использованы работы следующих авторов: Progressive (3D Award), Никита Веприков (3D Award), GTsw (3D Award), Swordlord (3D Award), NovA29R (3D Award), Dmitrytime (3D Work), iChisel (3D Work), Павел Кондратенко (3D&Anim Work), АKIМ (3D Work), Kuzmin Vladimir (3D Award), DOЛAR (3D Award),SHARben (3D Award), Opifex (3D Award), Mortius (3D Award),  B_E_R_G (3D Work), РоманС (3D Award).

Все работы размещены в галереях портала 3dgo.ru.

Благодарим за помощь в подготовке интервью:

  • Дарину Георгиеву (Chaos Group)
  • Джавида Иманова (Chaos Group)
  • Михаила Докучаева (Softline)

Приобрести последнюю версию V-Ray

Дмитрий dimson3d Чехлов, специально для on-line журнала 3dgo.ru.

далее