3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Как гласит

Josef

Создание и настройка персонажа в 3ds Max.

Часть 1: Моделирование. Бесшовное текстурирование

Приветствую всех, меня зовут Фоктов Дмитрий aka Josef. Я работаю графическим дизайнером, а свободное от работы время провожу в горах. Думаю, у каждого из вас иногда возникает непреодолимое желание задвинуть в дальний угол все эти бесконечные интерьеры и сделать что-нибудь для себя, для души, так сказать. Моя работа никогда не была связана с «персонажкой», но я всегда мечтал сделать своего персонажа от А до Я, от идеи до анимации. Это, конечно, глобальная задача, которую я еще сам не довел до конца, поэтому пока представляю на ваш суд первую часть, надеюсь, дойдут руки и до следующих. Сразу оговорюсь, что людям, работающим в геймдеве, и уж тем более на ниве постпродакшена, мой урок может показаться дилетантским. Я покажу некоторые приемы, которые придумал сам, возможно, кто-то решает ту же задачу проще. Урок рассчитан на средний уровень знаний Макса. Буду рад любой конструктивной критике. Итак, приступим.

1. Идея. Референсы

В качестве «жертвы» я выбрал персонажа замечательной сказки Туве Янссон — Муми-тролля. Почему именно его? Не знаю, наверно потому что надоело в ВИПах видеть сплошное засилье нечисти, орков да гоблинов. Захотелось сделать кого-то доброго и «симпатишного».

Любая работа конечно начинается с изучения референсов. Накачав кучу картинок наподобие этой, посмотрев отечественные мультфильмы про Мумиков, я начал «мозговой штурм».

Прежде всего я пришел к выводу, что если в лоб воспользоваться 2Д-илюстрациями в качестве рефов к 3Д модели — ничего хорошего не выйдет. Все дело в пропорциях. Крохотные гротескные ручки и ножки Мумиков, какими их нарисовала сама Янссон, совсем не подойдут для 3Д-анимации. Они, конечно, придают особое обаяние персонажу, но, если я захочу, чтобы Мумик надел шляпу или просто почесал нос, руки просто не дотянутся. Насколько мне известно, во «взрослой» 3Д-анимации часто делают риггинг с настройкой растяжений конечностей и системой сохранения объема. Но, на мой взгляд, это очень трудоемко, к тому же моих скромных познаний пока недостаточно для такого рига. Поэтому я решил на начальном этапе просто изменить пропорции муми-тролля в сторону большей «анатомичности». Я увеличил руки до длины, достаточной для каких-либо манипуляций над головой, а размер ног просто подогнал так, что бы смотрелось гармонично. Кроме того, я решил сделать его немного более пузатым. При этом существо получилось больше похожим на прямоходящего бегемотика, чем на канонического Муми-тролля, но я и не ставил задачи точного совпадения с оригиналом.

2. Моделирование

Итак, я определился с тем, что хочу увидеть в результате. Теперь нужно получить этот референс во вьюпорте Макса. Можно, конечно, нарисовать на планшете от руки и подложить плашку с текстурой, но мне быстрее было просто набросать сплайнами в самом Максе. Соответственно во вьюпортах front и left рисую примерные контуры своего существа.

Сразу высоту модели выбираю равной приблизительно 110 см. По книге муми-тролли совсем крохотные, но я решил сделать его размер соизмеримым с ростом реального человека. Конечно, можно моделировать в любом масштабе, главное не забывать после скалирования использовать утилиту Reset XForm и колапсить стек модификаторов. 

Сразу замечу, что нарисованный на референсе рот, я потом убрал. Покрутив уже смоделированную голову персонажа, я увидел, что рот видно только с нескольких невыразительных ракурсов (в профиль), а возится с настройкой артикуляции и липсингом на данном этапе не хотелось. Это отдельная сложная задача, надеюсь и до ее изучения когда-нибудь дойдут руки.

Скажу немного о позе. Классическая Т-поза, так любимая гейм-девелоперами, не всегда оптимальное решение. Я решил воспользоваться советом уважаемого гуру Бориса Кулагина, который рекомендует изменить Т-позу следующим образом. Руки моделируются поднятыми не под 90, а под 45 градусов к вертикали. При этом они немного согнуты в локтях, а ладони развернуты вперед. В этом случае отпадает необходимость учитывать в топологии сетки скручивание предплечья, неизбежно возникающее при положении «руки в стороны, ладони вниз». Ноги также немного согнуты в коленях и чуть-чуть расставлены. Такое положение позволит легче настроить мускульный риг и легче избежать «заломов» в суставах при скининге.

Моделировать я люблю методом «поли бай поли», начиная с контуров глаз. Создаю небольшой plane, конвертирую в editable poly и помещаю в уголок глаза. Затем, вытягивая эйджи с зажатым шифтом и перемещая вертексы, делаю первый контур полигонов вокруг глаза. Выделив внешний контур эйджей, скалируя так же с зажатым шифтом, создаю последующие «лупы» (от анг. Loop – замкнутый контур).

Лупы всегда нужно располагать в соответствии с реальной анатомией т.е. вокруг глаз, вокруг рта и т.д. Так как персонаж у нас вымышленный, к тому же без рта, иногда было затруднительно определить как же пустить лупы, например, по массивному носу. В этом случае я просто руководствовался здравым смыслом и иногда временно накидывал модификатор meshsmooth с одной итерацией, чтобы проверить поверхность «на гдадкость» и отсутствие «заминов» геометрии. Нужно помнить, что meshsmooth безупречно смусит только четырехугольные полигоны. Однако, это не истина в последней инстанции, и в дальнейшем я оставил в сетке несколько треугольников, позднее объясню почему.

Продолжаю таким же способом вытягивать эйжди, передвигать и велдить вертексы, постепенно выстраивая голову.

Я не буду подробно рассказывать о каждом шаге моделирования, уверен, это и так все знают. Остановлюсь лишь на некоторых нюансах, помогающих моделировать быстрее и удобнее. Как вы видите на скриншоте выше, я не моделирую подряд сплошную сетку от носа до кончика хвоста. В противном случае на определенном этапе может оказаться, что все получилось плохо, пропорции нарушены, лупы куда-то ушли. То, как я делаю, можно условно назвать методом «опорных лупов». То есть я на каждом из видов провожу «ленточку» из полигонов, огибающих самые характерные участки геометрии, например, лупы вокруг «анатомических отверстий» (смайл) или внешний контур. А уже затем заполняю пространство между ними. Конечно, иногда плотность сетки на различных частях получается разной, и приходится кое-где добавлять или убирать лишние эйджи, но зато можно в любой момент покрутить модель и посмотреть, все ли в порядке с объемом. Обратите внимание, что характерные выпуклые округлые места, в моем случае щеки, нужно сразу сделать в форме 6-и или 8-уголника , а потом уже строить полигоны от них в стороны. Иначе потом на равномерной сетке с квадратными полигонами сделать ровненькую выпуклость будет сложно. Это относится так же к коленям, локтям и т.п.

Сложные детали, требующие проработки внутренностей, например, уши и ноздри, я делаю отдельно. Для этого выделяю бордер отверстия, нажимаю «Create shape from selections», и из этого контура строю ухо.

Затем применяю модификатор Shell, конвертирую в поли, удаляю ненужные полигоны на торце в месте стыка, ставлю ухо на место, аттачу его к голове, потом велдю вершины и «дорабатываю напильником». Получается просто и быстро.

После недолгих манипуляций в том же духе я получил вот такую голову.

Правую половину модели я делаю просто инстансом, который периодически хайдю и анхайдю для контроля. Многие любят модификатор Symetry, но мне он не удобен, т.к. часто приходится подлезать к какому-нибудь вертексу с тыльной стороны, и вторая половинка тогда мешается.

Упомянутый мной метод опорных лупов я использую и на более высоком уровне, т.е. на уровне всей модели. Поясню, что я имею в виду. Если сейчас я бы продолжил строить модель последовательно от головы вниз, то, когда я дошел бы до плечей, у меня возникли бы проблемы с выбором сечения конечностей. Скольки уголньми сделать сечения рук? Если делать наобум, то когда ты дойдешь до кистей, может оказаться что для пальцев очень мало «полигонов осталось». Тогда придется на кистях сильно бить сетку, делать нелогичные разбиения полигонов. А я люблю когда плотность сетки равномерная, и вообще люблю когда все красиво и логично. Поэтому после головы я начинаю делать кисти рук (или передних лап, если будет угодно). Потом ступни ног, а уже потом все это соединяю.

Итак кисти. Основная проблема, как ни странно, была не в самой кисти, а в понимании, какой же, собственно говоря, должна быть кисть у Муми-тролля. Во первых, я решил делать сетку достаточно плотной, чтобы можно было показывать крупным планом. Во-вторых, я решил, что раз это добрый мультперсонаж, то делать их лучше похожими на человеческие руки, а не на лапы животного, т.е. никаких когтей. Просто пальцы будут неестественно выглядеть, как сосиски какие-то, посему пусть будут ногти как у человека. При этом пропорции надо изменить в сторону мультяшности, т.е. пальцы укоротить, подушечки сделать потолще. Но при этом пальцы должны сохранить функциональность, персонаж должен иметь возможность хоть на пианино сыграть, хоть в носу поковырять. Подумав немного над противоречием таких требований, я решил сделать по 4 пальца на ладони. Таким образом можно и от человеческой руки немного абстрагироваться, и достаточную длину пальцев оставить.

Из 8-гранного цилиндра, методом резки и склейки получаем один палец. Не забываем вокруг костяшек заранее делать кольцевую топологию, чтобы получить выпуклости. Закончив палец, я увидел, что в уголках у ногтя, образовались треугольные полигоны. Превращение их в квады, потребовало бы увеличения полигонов, и долгой возни. Накинув meshsmooth, легко убедится, что в этом месте треугольники никак не портят сглаживания, и масштаб настолько мелкий, что никаких «потянутостей» на рендере видно не будет. В итоге я оставил все как есть.

Расположил 4 копии пальцев и поиграв с их длиной и толщиной я с чистой совестью соединил их.

Затем, чтобы удобнее было моделировать саму ладонь, я повернул пальцы так, чтобы ладонь встала вертикально и все теми же нехитрыми действиями вытянул еще несколько рядов полигонов (ладонь и пальцы делаю немного согнутыми для более удобного риггинга).

Не забываем, что даже небольшие мелочи вроде костяшки на запястье значительно влияют на реалистичность восприятия. Складки на ладони там, где проходят линии «жизни, сердца и ума» тоже лучше сразу обозначить более плотной сеткой, легче будет анимировать впоследствии. Кисть готова.

Ступни ног я сделал начиная с тех же самых пальцев, что и на руках, предварительно укоротив их и сделав потолще.

С остальной ногой тоже никаких сложностей быть не должно.

Возвращаемся к рукам. Вытягиваем ряд за рядом полигоны, не забывая, что выпуклость на локтях лучше сделать сразу, а так же, что в месте локтевого сгиба сетка должна быть плотнее. Небольшие выпуклости мышц я обозначаю сразу, хотя все это будет учтено в мускульном риге. Просто так удобнее. Руки готовы.

Не буду вас утомлять унылыми скриншотами моделирования остального тела. Отмечу лишь пару моментов. Во-первых, округлое пузико я сделал отдельно из обычной сферы, повернув, отрезав лишнее и присоединив к остальному телу. Это гораздо быстрее, чем подгонять полигоны к сфере. Во-вторых, получив готовую модель, мне не понравились пропорции нижней части тела. В итоге, чтобы долго не гонять полигоны, я отдетачил нижнюю часть (примерно по грудь), применил модификатор FFD Box, и, скалируя контрольные точки, немного все поплющил. Затем приаттачил обратно и свелдил вершины. Хвост, как и уши сделал отдельно. Выделив бордер вокруг отверстия, откуда растет хвост и нажав «Create shape from selections», получил профиль, который потом использовал в лофтинге. Деформирующими кривыми в самом лофте придал ему форму и сконвертировал в полики. В итоге получили готовую к дальнейшей работе модель весом 6,5 тысяч полигонов.

С моделированием почти закончили, осталось сделать глаза. Глаза мы будем делать псевдо-человеческие по строению, а степенью мультяшности я буду рулить, подбирая текстуру радужной оболочки. Ошибочно думать, что у мультяшного персонажа глаза — это просто сферы. Реалистичных бликов можно добиться только правильно смоделировав глаз. Открываем анатомический атлас и видим, что роговица не является продолжением сферы глазного яблока, а выступает вперед (это достаточно подробно описано во многих уроках). Делаем глаз из трех частей: глазного яблока с радужной оболочкой, прозрачной роговицы и глазного дна. Некоторые авторы делают глаз из четырех частей т.к. моделируют отдельно радужную оболочку и назначают ей материал, отличный от материала глазного яблока. Я, поиграв с разными матами, не смог добиться существенного увеличения реализма бликов от такого разделения, поэтому делаю их вместе. Все три части делаю из сфер разных диаметров, удаляя лишние полигоны.

Назначим каждой части планарный мапинг и простейшие вирейские материалы.

Естественно, для получения бликов нужно, чтобы было чему отражаться, поэтому для тестового рендера я сделал простейшую студию с двумя прямоугольными вирей-лайтами и включил ГИ.

Муми в полный рост.

3. Мапинг

Теперь самое время заняться мапингом. Естественно, такую сложную модель мы будем разворачивать модификатором Unwrap UVW. Но правилом хорошего тона считается сначала положить на модель UVW Map с любым типом мапинга (я использовал box в размер модели). Казалось бы — ненужное действие, но оно облегчит жизнь, если вы не сможете добраться до какого-то вертекса в редакторе анврапа. Как гласит народная мудрость: «лучше неправильные текстурные координаты, чем совсем никаких». После колапса стека применяем собственно Unwrap UVW. Разворачивать надо несглажиную модель, поэтому смус долой. С восьмой версии в Максе появился мега-удобный инструмент Pelt maping. Если вы закостенелый ортодокс, сидящий на более ранней версии, чем восьмерка (а я таких знаю), срочно выкиньте ее. Если же вы любитель тулз вроде Unfold 3D — туда вам и дорога, мы займемся максовским анврапом.

Входим в подобъекты модификатора и выделяем фейсы, строка при этом подсветится желтым (1). Чтобы не мешали зеленые линии автоматической разбивки, ставим радиокнопку в положение Show no Seams (2). Далее, нажав кнопку Point to Point Seam (3), начинаем резать наше тельце на куски (как маньяки прямо). Кликаем по вертексам, через которые должна пройти линия реза, при этом разрез окрашивается синим. В каждый вертекс на пути кликать не обязательно, Макс сам прокладывает путь между двумя точками, иногда даже корректно (смайл). Главное в этом деле, собственно, определить, на какие куски резать. Нужно четко представлять как Pelt будет растягивать нашу сетку. Сетка текстурных координат будет растягиваться наподобие куска резины, по периметру которого закреплено много веревочек. Т.е. куски надо выбирать, руководствуясь двумя противоположными правилами: они должны быть достаточно небольшими и плоскими, чтобы растяжение было равномерным, и при этом достаточно большими, чтобы было меньше швов. Естественно, куски должны быть в принципе растяжимы хотя бы в одной плоскости без самопересечений. Ну и швы лучше располагать на малозаметных местах: под мышками, с задней стороны ног и т.д. О том, как совсем избавится от швов, я расскажу в следующей главе, а пока нарезаем нашего персонажа вот таким образом. Забыл сказать, что мапим мы по первому каналу (7). Если вы ошиблись и нарезали не в том месте, то можно убрать лишнее, перейдя в режим Edit Seams (6) и кликнув по ребру с зажатым альтом.

Итак, нарезка готова. Теперь выделяем любой фейс на модели и нажимаем кнопку Exp. Face Sel To Pelt Seams (4). Выделятся все фейсы принадлежащие данному куску. Если выделилось больше чем нужно, значит где-то не дорезали. Затем нажимаем кнопку Pelt (5). Во вьюпорте появляется желтая плоскость, в которой будет происходит растягивание нашего куска.

Эту плоскость можно и нужно вращать, правильное ее положение сэкономит время в дальнейшем, т.к. Макс по умолчанию не всегда ее правильно располагает. Теперь нажимаем кнопку Edit Pelt Map (8). При этом вывалится 2 окна: основное окно Edit UVWs и окошко настроек пелт мапинга.

Подождите симулировать, ведь «веревочки», за которые будем растягивать, перекручены. Можно, конечно, растянуть и так, но получится криво. Нужно сразу воспользоваться кнопочками вращения и зеркального отражения в верхнем левом углу (9) и добиться такого положения красных точек, при котором пунктирные линии как можно меньше пересекались бы между собой. Иногда без зеркального отражения по какой-либо оси просто не обойтись. Как только точки растяжения заняли свои места, начинаем симуляцию кнопкой Simulate Pelt Pulling (10). Нажимаем ее несколько раз, пока результат растяжения нас не устроит. Если в каких-то местах растянулось слишком сильно (это определяется наложением тестовой текстуры типа Checker), можно это подкорректировать кнопками Relax.

Как только результат нас устроил, закрываем окно Pelt Map Parameters и отжимаем кнопку Pelt (5) модификатора (пока она нажата, никакие манипуляции в окне Edit UVWs невозможны). Теперь, не снимая выделения с нашего куска, отодвигаем его в сторону в окне Edit UVWs так, чтобы он ни с чем не пересекался.

То же самое проделываем с остальными кусками развертки. При этом замечу, что красные точки, за которые мы тянем кусок во все стороны, даны нам не просто так, их можно и нужно двигать для более качественного мапинга. Например, при растягивании кисти руки неизбежно получится, что кончики пальцев уже уперлись в окружность растяжения (кстати, в настройках можно задать ее форму, хотя окружности хватает во всех случаях), а область вокруг ногтей еще не растянулась и есть самопересечения. В этом случае нужно выделить несколько красных точек напротив пальцев и отодвинуть их от центра. Тогда все прекрасно растянется.

Когда все части готовы, располагаем их в квадрат и уменьшаем скалированием. Я предпочитаю скалировать все вместе. Если вы не применяли скалирования к точкам растяжения в процессе симуляции, то и части самой развертки должны получиться в одном масштабе. Так легче будет подгонять текстуру. Воспользовавшись плагином Texporter (после установки он живет в Utilities/More) получаем вот такую заготовку.

 

4. Текстурирование

Я не стал делать шерсть фуром, это отдельная большая задача, выходящая за рамки данного урока. Вместо этого я сымитирую нечто шерстеподобное текстурой. Покопавшись в широко известных «тоталах», берем кусочек шерсти (не смотрим на противный коричневый цвет, его мы потом исправим) и накладываем послойно на наши кусочки развертки. При этом пока совершенно не заботимся о стыках, главное соблюсти направление роста шерсти. Масштабируя, поворачивая и используя Warp, получаем вот такую текстуру для карты дифуза. Кисти рук и ступни я решил сделать без шерсти, как у крысы.

Смотрим что получилось на рендере. А получилось довольно сносно, если не считать ужасных швов от развертки.

5. Бесшовное текстурирование

Вот, наконец, я добрался до того, ради чего, собственно говоря, и решил написать этот урок. Посидев и с грустью подумав над перспективой практически попиксельной работы по подгонке разных частей такой пестрой текстуры в фотошопе, я решил, что должен быть менее трудоемкий способ. Порывшись по туторам и форумам всех популярных сайтов рунета, я так и не понял, как это делают другие (может все знают, но молчат?). И мне пришлось придумать свой способ (без ложной скромности говорю). Все что я опишу далее - это плод моей больной фантазии, и я прошу всех, кто знает способ лучше, или кто знал этот способ ранее, написать мне в каментах. Мне важно ваше мнение, насколько это вообще применимо в реальной жизни.

Мне пришла в голову мысль: зачем убирать швы в фотошопе, если это можно сделать в самом Максе. Идея заключается в «замазывании» шва другим материалом по градиентной маске, при этом шов должен как бы накрываться заплаткой с другой текстурой, края которой незаметно растворялись бы в первой текстуре.

Для этого нам придется развернуть модель заново, но по второму текстурному каналу. Поверх первого назначаем второй модификатор Unwrap UVW и в поле Map Channel ставим цифру 2. Теперь нам надо вырезать узкие длинные полоски вдоль швов первого канала, выступающие примерно на ширину одного полигона в каждую сторону от шва. Естественно, я не помню точно, где проходит шов первого канала, а переключатся каждый раз между анврапами занимает много времени, поэтому я приготовил вот такую временную текстуру

Сделать ее можно очень быстро. Я снял принтскрином окно редактора Edit UVWs первого модификатора Unwrap UVW. Инструментом color range в фотошопе выделил по зеленому цвету внешний контур, сделал его пожирнее инструментом Stroke, а остальное залил белым. На это ушло не больше пяти минут, зато теперь можно сэкономить много времени на разрезании новых швов. Назначаем на модель временный материл с этой текстурой на дифузе, включаем отображение текстуры во вьюпорте, входим в подобъекты face во втором модификаторе Unwrap UVW и быстренько нарезаем наши полоски вокруг зеленых швов. Нужно стараться чтобы не было ребер, где зеленые и синие швы совпадают. Нарезаем вот так.

Теперь точно также, как в первый раз, разворачиваем наши части. Я пользовался везде также пелт-мапингом, хотя, наверно, в некоторых местах можно было обойтись флатен-мапингом, это не так важно. Еще я на всякий случай развернул все части модели, хотя по идее можно было развернуть только те части, что накрывают швы первого канала, а остальное свалить в кучу, сжать во много раз и задвинуть в самый угол квадрата. Нам по этим полоскам предстоит рисовать градиентную маску, а рисовать ее по кривой крайне неудобно и долго. Поэтому я выделил последовательно в каждом куске точки, идущие по шву первого канала (их удобнее выделять во вьюпорте макса, а не в окне Edit UVWs) и поскейлил их до нуля по одной из координат. Таким образом мы получили абсолютно горизонтальные швы, нарисовать маски по которым не займет много времени. Затем я выделил точки на небольших «отростках» от основных швов и поставил их перпендикулярно (все с той же целью упрощения отрисовки масок). Получили вот такую развертку.

Теперь можно рисовать маски, но сначала еще раз все проверим, чтобы не ошибиться. На заготовке, полученной из текспортера, я быстро набросал красным линии, через которые проходят швы первого канала вот так.

Назначил эту текстуру на дифуз тестового материала и посмотрел, везде ли совпадают красные линии со швами первого канала. Для этого, естественно, мне пришлось временно перетащить в стеке модификаторы и сделать первый Unwrap UVW выше второго (иначе вы ничего не увидите). Как оказалось, сделал я это не зря, так как нашел несколько ребер, где я накосячил. Быстренько поправил положение красных линий, пока все не совпало, и начал рисовать маски. Обычным черно белым градиентом залил области так, чтобы белые участки точно совпадали с красными метками в низлежащем слое. Ширину градиентов подобрал на глаз, примерно в размер соседних полигонов. Получилось вот что:

Создание текстуры для второго канала не требует много времени, просто заполняем прямоугольные области той же заготовкой шерсти. О том, чтобы ее направление было перпендикулярно сторонам окна, мы уже позаботились заранее и все делается быстро. Те немногие места, где шерсть должна слегка менять направление роста, гнем ее варпом. Получаем вот такую текстуру.

Теперь можно вздохнуть с облегчением и проверить, что у нас получилось. Назначаем мумику вот такой материал типа VRayBlendMtl (впрочем пойдет и обычный бленд):

Ну вот швы исчезли, можно, конечно, разглядеть небольшую размытость на очень крупном плане, но в анимации она будет совсем не заметна.

По-моему, не плохо, если учесть относительно небольшие трудозатраты. По крайней мере, на рисование действительно бесшовной текстуры в шопе у меня бы ушло на порядок больше времени.

Но это еще не все. Нам, во-первых, необходимо получить карту для бампа. Рисовать «правильную» карту со всеми выпуклостями и вогнутостями у каждой шерстинки, естественно, очень трудоемко. Поэтому логично получить достаточно приемлемый бамп из карты дифуза, убрав сатурейшн и покрутив контрастностью и яркостью. Но, как вы уже заметили, карт дифуза у нас две, и придется к ним применять одинаковую цветокоррекцию. Конечно, можно выкрутится эджастмент лэерами, но это не удобно. Во-вторых, модель нам может понадобиться, например, для игрового движка, который, конечно, не поддерживает материал типа бленд. Придется из двух текстур сделать одну, этим мы убьем двух зайцев сразу, и карту бампа легче сделать, и применять данный метод можно будет в геймдеве. Первое естественное решение, что пришло мне в голову – это запечь текстуру. Так я и поступил. Идем в Rendering/Render to Texture и ставим вот такие галки:

В поле Output указываем путь, куда кидать запеченную текстуру. Галку Rendered Frame можно ставить, но лучше не ставить чтобы сохранить душевное равновесие. Дело в том, что при этой галке результат запекания появится в окне рендера. Но он будет отличаться от того файла, который Макс запишет на диск. Не знаю, баг это или фича, но в этом окне на карте есть свето-тени от дефолтных источников света, даже если их отключить. При этом на диск пишется нормальная карта чистого дифуза. Я долго не мог понять, что не так, пока не забил на это окно. Если кто знает, почему так происходит, просьба написать в каментах, может я чего-то не понимаю. Во вкладке Render Settings нужно войти в сетап рендера и отключить ГИ и антиалиасинг, с ним запеченный дифуз получается более размытым, чем оригинал. Поле Padding задает количество пикселей, на которое запеченная карта будет как бы выступать от границ отмапленных кусков. При маленьких значениях на швах появились артефакты в несколько пикселей, при больших – куски начинают заезжать друг на друга, я поставил значение 16. В следующем поле нужно поставить Use Existing Channel и выбрать первый канал. В принципе, тут можно выбрать и второй, а можно вообще указать Максу сделать новый анврап, при этом на модели автоматически появится еще один модификатор. Но, во-первых, зачем доверять Максу то, что мы уже сделали и сделали лучше. А по второму каналу делать не выгодно т.к. основные части тела (грудь, живот) на этой развертке малы, и мы потерям в детализации текстуры. В свитке Output кнопкой Add добавляем канал VRayDiffuseFilterMap, указываем имя файла и разрешение текстуры. Галку Apply color mapping я снял т.к. с колормапингом контрастность запеченной текстуры тоже отличается от оригинала. Далее выбираем тип Baked Material, делаем его вирейским и жмем рендер. Получаем вот такую текстуру.

Она ничем не отличается от слепленной мной в самом начале, но по краям стала бесшовной. Теперь можно провести цветокорекцию дифуза (я решил сделать его фиолетовым) и сделать из нее карту для бампа. Назначив новый материал с небольшим отражением и глосси 0,6, получил вот такой результат.

На этом пока все. Во второй части урока я планирую рассказать про морфинг, скининг и риггинг (если, конечно, сам разберусь во всех тонкостях). Всем спасибо за внимание.

 

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Привет всем. Зовут меня Аббасов Талех. Мне 25 лет. Живу в солнечном городе Баку. 3Д графикой занимаюсь почти 4 года, архитектурной визуализацией занимаюсь почти год. Люблю послушать музыку в стиле Транс и Рок. Работаю в дизайн студии “Master Design” MMC на должности 3Д-моделлера/визуализатора.

В нашей работе нам понадобятся: 3D Studio Max 9 SP2 или 3D Studio Max 2008, Vray 1.5 RC5 или Vray 1.5 Final SP1, Adobe Photoshop CS3 (или CS2 – это не критично).

Не могу утверждать, что урок окажется актуальным, ибо таких уроков достаточно много, но надеюсь, новичкам урок будет полезен. Тем не менее, пишу урок о том, что умею J.

Прежде, чем мы приступим к уроку, надо будет сделать несколько вещей, которые по идее должны будут облегчить и ускорить процесс работы (мне лично помогают J):

1. Если у вас стоит ОС Windows XP SP2, то проделайте следующие действия: правый клик на иконке “My computer” => Properties => Advanced => в разделе Startup and Recovery жмём кнопку Settings => далее жмём кнопку Edit => в последней строчке «multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect» прописываем в конце «/usepmtime/3GB». То есть должна получится такая строка:

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/usepmtime/3GB

Жмём Ctrl+S, закрываем все окна и перезагружаемся. Делается это для того, чтобы ОС могла выделять больше оперативной памяти для того или иного приложения (в нашем случае 3D S Max), в противном случае (особенно это касается сцен с классическими интеръерами) при запуске рендера ваш 3Д Макс на вас просто обидится и отключится.

2. Настройка гаммы для рендера. По умолчанию, 3Д макс работает в гамме 1,0. Но нам нужно назначить гамму 2,2, так как все фотоаппараты, видеокамеры и прочая цифровая техника работает в гамме 2,2. Кроме того, работая с гаммой 2,2 легче настроить и смоделировать свет, не используя при этом дополнительных источников света, к примеру, чтобы подсветить тёмные углы. Если у вас LCD монитор, то не слишком уж и обольщайтесь красотой и красочностью ваших рендеров, ибо LCD мониторы выдают более яркие и сочные цвета, чем обычные трубковые мониторы, которые показывают реальный цвет. В этом ещё одно преимущество работы в гамме 2,2: проверял сам, при рендере интерьеров в гамме 1,0 на LCD мониторах выходило всё красиво, но при печати файлов на фотобумаге на тёмных участках картинки (в тенях, к примеру) теряются детали,

 чего не скажешь о гамме 2,2, при распечатке которой на фотобумаге выдаются именно те цвета, которые я получаю на рендере

Итак, как же включить нашу волшебную гамму? Очень просто: для начала нажмите F10, чтобы открыть панель рендера и назначьте текущим рендером Vray 1.5 RC5.

Далее, в панели рендера перейдите во вкладку renderer, откройте свиток параметров Vray: Color Mapping  и настройте параметры так, как показано на рисунке

Почему я настроил параметры именно так, я объясню позже, когда будем настраивать параметры рендера.

Затем перейдите в меню Customize => Preferences, в открывшемся окне выберете Gamma and LUT и настройте параметры, как указано на рисунке (спасибо Косте ака Mentor-у за сию технику настройки Максовской гаммы).

Теперь по подробнее о некоторых этих параметрах и почему мы настроили их именно так:

Ключевыми моментами в этих параметрах являются Input gamma 2,2 и Output gamma 1,0.

Инпут гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в инпут гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 1*2,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Инпут гамма 2,2, как на рисунке 8, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,4545*2,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J.

Оутпут гамма 1,0 – означает, что ваш рендер будет сохраняться на компьютере правильно. То есть, если вы запустите рендер, используя стандартный максовский фрейм буфер, то вы ужаснётесь, когда увидете результат, так как он будет слишком ярким и выцветшим. Но не стоит так рано паниковать. Сохраните полученный результат на компьютере и откройте его; вы будете приятно удивлены, когда увидете, что цвета на картинке правильные. Но, если всё же в процессе визуализации вы хотите видеть правильные цвета, то вам придётся включить VFB (Vray Frame Bufer). Для этого откройте панель рендера (F10), перейдите во вкладу renderer; далее, откройте свиток Vray: Frame Buffer и включите VFB одной галочкой, как показано на рисунке:

Единственный недостаток в работе с гаммой 2,2 – это то, что гамма коррекция применяется только к текстурам. К примеру, если у вас в канале диффуз того или иного материала нету текстуры и используется какой то цвет, то на рендере этот цвет получится выцветшим. Решается эта проблема с помощью плагина Color Correct, или с помощью карты Vray Color, или просто на глаз – кому как удобно, но об этом мы поговорим позже, когда будем назначать материалы в нашем будущем интерьере.

Ну вот, с лирическим отступлением мы закончили, теперь можно переходить непосредственно к самому уроку.

Допустим, что у вас есть интерьер – не важно какой, важен конечный результат, которого вы хотите добиться. В моём случае – это коммерческий проект нашей дизайн студии.

Ведущий дизайнер проекта – Нигяр Ибрагимова

Моделирование и виз – ваш покорный слуга

Директор проекта – Мухтар Велизаде

Итак, материалы. Как я писал выше, применять гамма коррекцию к текстурам не нужно – 3Д макс будет применять её автоматически, если вы всё правильно настроили, как я описал выше. Но, к примеру, если вы делаете материал стен, потолка или любого другого объекта, где не используется текстура в канале Diffuse, то гамма коррекцию придётся применять самому. Я использую в данном случае плагин Color Correct, который подстраивает цвета под гамму 2.2. Единственное, что хотел бы заметить, так же гамма коррекция не применяется к белому, чёрному, и чистым цветам палитры RGB (к примеру – красный 255;0;0… Комбинации могут быть любые, к счастью выбор маленький: 255;0;0 – 0;255;0 – 0;0;255 – 255;255;0 – 255;0;255 – 0;255;255). Как применять гамма коррекцию с помощью Color Correct: Вы копируете цвет, который выбрали для канала диффуз, затем назначаете каналу диффуз карту Color Correct. Далее скопированный цвет назначаете цвету Color Correct (по умолчанию – красный) и в параметре gamma просто прописываете значение 2.2.

Теперь, когда с самой гаммой мы разобрались, можно заняться непосредственно самими материалами. Я не буду рассматривать с вами простые материалы, в которых достаточно назначить текстуру в каналы диффуз и в бамп. Рассмотрим такие материалы, где нужно использовать средства фотошопа.

Дерево:

Текстура для Диффуза

Текстура для Бампа создаётся с помощью нажатия комбинации клавиш в фотошопе Ctrl+Shift+U (desaturate – разбавить)

Текстура для бликов (Specular – glossy) и отражений (Reflection) создаётся из текстуры бампа в том же фотошопе. Нажмите Ctrl+L (levels) и двигаете ползунки влево/вправо, пока не получите нужный вам результат (по вкусу). Светлые участки на текстуре будут создавать более сильные отражения и блики, тёмные – наоборот.

В действительности эти текстуры имеют разрешение 2000Х2000 пикселей, так что советую использовать более качественные текстуры в своих работах, чтоб получить лучший эффект, только не слишком перебарщивайте с текстурами ультра разрешения – ваш компьютер может просто отказаться рендерить изображение, если ему не будет хватать памяти.

В каналы Reflect и Refl. Glossines (на рис. помечены цифрой 2) назначте текстуру для отражений, бликов и глянца. Обязательно включите галочку Fresnel Reflections, которая отвечает за включение отражений по Фреснелю: то есть степень отражения зависит от угла обзора. К примеру: вы можете смотреть на лакированный паркет сверху вниз и заметить слабые отражения, но если вы посмотрите на тот же паркет под тупым углом, то заметите, что отражения усилились. Эффект Фреснеля не включается, если вы хотите получить металлический материал (если он конечно же не покрыт краской), к примеру: золото, хром, сталь, серебро и т.д. В канал Диффуз назначается цветная текстура (см. выше), в канал Bump назначается 2-я текстура (см. выше) в свитке каналов Maps настроек материалов. Значение бампа выберите по вкусу.

Материал шторы:

В моём случае – это экструдированный сплайн с дальнейшим применения модификатора Cloth и силы Wind, чтобы, как бы так сказать, смотрелось физично J. Так как модель моей шторы не имела толщины, я использовал Vray2SidedMtl при создании её материала. В слот Front Material я назначил обычный VrayMtl материал; если в слот Back Material ничего не назначать, то по умолчанию ему присваивается материал из слота Front Material. Настройки Ви-рэй материала, использованного в слоте переднего материала: на каналы diffuse (цветная)  и refract (чёрно-белая) назначены текстуры

Значение IOR (index of Refraction – коэффициент преломления) я задал равное 1,01, так как занавески или не преломляют света совсем, или преломляют, но чуть-чуть – в зависимости от типа ткани, из которой делается штора. Галочки Affect Shadows и Affect Alpha в прозрачный материалах включаю всегда – для меня это дефолт J: это значит, что прозрачность штор будет учитываться и в тенях, и в Альфа-канале, если буду сохранять картинку в TGA-формате или в любом другом формате, поддерживающем Альфа-канал.

Пескоструйное стекло/витраж, которое я использовал в перегородке между гостиной и кабинетом.

Настройки материала:

Опять-таки, я использовал текстуры для каналов диффузного цвета и преломления. Цвет Reflect в параметрах отражений я задал RGB=10;10;10 и включил галочку отражений по Фреснелю. В параметрах преломлений значение Glossiness изменил на 0,9, чтобы получить слегка мутные преломления. Так же назначил в канал Bump ту же текстуру, что и в канал Refract, значение бампа указал равное 60. Значение IOR указал равное 1,2, чтобы витраж не слишком сильно преломлял свет (по умолчанию стоит 1,6).

Почти всегда, я стараюсь использовать текстуры для отражений, преломлений, если таковые имеются в наличии. Если же нет, то делаю их сам в фотошопе из цветной текстуры для диффуза. Этот метод позволяет добиться наиболее хороших результатов, нежели стандартное использование значение цифр и цвета в каналах и слотах.

Свет, окружение и камера:

В качестве основного источника света я использовал Вирэй Сан. Хочу заметить, что при использовании этого источника света, чтобы добиться хороших результатов, стоит использовать связку Вирэй Сан + Вирэй Скай + Вирэй Физическая камера + Гамма 2,2. Гамма 2,2 у нас уже настроена по умолчанию, поэтому разберём всё оставшееся.

«Всё должно работать по дефолту» (с) SALuto

Так и есть, всё работает по умолчанию в билдах Вирея, начиная с RC4 в отношении вышеупомянутой связки.

Итак, создаём Вирэй Солнце снаружи, светящее внутрь нашего интерьера. При возникновении вопроса «Назначить ли в качестве карты окружения карту VraySky?» соглашаемся и жмём Yes. Оставьте настройки Вирей Солнца и Неба без изменения, но нам нужно их связать. Откройте панель Environment (клавиша 8) и панель Редактора Материалов, затем перетащите Вирэй Скай из панели энвайронмента в любой слот редактора материала, метод копирования выберите Instance, чтобы при внесении изменений в параметрах Вирэй ская, они автоматически применялись и к Вирей скаю, находящемся в слоте эвайронмента; проще говоря – мы связываем наши карты Вирэй Скай. Затем, в параметрах Вирей Ская включите галочку manual sun node, потом нажмите на слоте sun node и кликните по вашему Вирей Сану в любом окне проекции – на этом связка будет завершена. Единственное, что нужно будет изменить, это параметр Shadow Subdivs – назначьте ему значение, равное 20, чтобы получать более качественные тени от Солнца.

Теперь Вирэй физическая камера:

Создайте Vray Physical Cam там, где вы хотите. В принципе, её параметры можно тоже оставить без изменения, но рассмотрим их поподробнее.

Итак, главными контроллерами параметров физичкой камеры являются f-number или другое её название f-stop (апертура), shutter speed [s в степени «-1»]  (выдержка или скорость затвора фотокамеры) и film speed(ISO) (экспозиция или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки). Параметры F-number и shutter speed можно оставить без изменения, ну а параметр film speed(ISO) –крутите по вкусу. Хотите ярче – выставьте более высокие значения, хотите темнее – уменьшите значение. Параметры f-number и shutter speed тоже влияют на яркость получаемого изображения, но, к примеру, если включить в настройках камеры эффект глубины резкости (Depth of Field – DOF), то f-number так же будет действовать и на этот эффект. В моём случае, если я хочу создать такой эффект, то я использую инструменты фотошопа, так как в этом случае я затрачу меньше времени для получения этого эффекта.

Далее, небесные порталы в окнах интерьера: звучит красиво, не правда ли? J Итак, перед шторами внутри интерьера я создал два прямоугольных Вирэй лайта и включил у них галочки Skylight Portal и Simple.

Включение Skylight portal позволяет вирэй лайту пропускать небесный свет через себя внутрь интерьера, включение Simple позволяет пропускать небесные свет только в одном направлении, а именно в том, куда направлен сам источник света.

Ниже показан рисунок с параметрами вирэй лайта: галочку Store with Irradiance map можно и не включать – это ваше право J. Сравню: при выключенной этой галочки тени смотрятся красивее и реальнее, но скорость рендера падает и в картинке в этом случае будет присутствовать больше шума, тогда вам придётся уменьшить параметр Noise Threshold в настройках рендера, чтобы уменьшить шум, что опять-таки приведёт к замедлению скорости рендера. Но, если у вас времени придостаточно и заказчик никуда не торопит – можете не включать. Галочку Affect Reflections стоит выключить, чтобы источник света не отражался в зеркалах и других объектах, способных отражать (в природе вообще-то все объекты отражают J, но не все материалы дают чистое и напраленное отражение света). Subdivs в любом случае – стоит повысить, чтобы улучшить качество получаемой картинки на рендере.

Ну и последнее, фон за окном. Я создал за окном сплайн Arc (обязательно вогнутый, а не выпуклый), затем применил к нему модификатор Extrude. Далее назначил материал с текстурой фона города. Единственное, что пришлось изменить – это свойства объекта. Нажмите ПКМ при выделенном объекте, в открывшемся меню выберите Vray Properties. В открывшемся окне, отключите галочку – Visible to GI. Это делается для того, чтобы сам фон, грубо говоря, «не светил» внутрь интерьера.

Ну и последнее, что нужно сделать – настроить рендер. В Global Switches отключить галочки Default lights и Hidden Lights, чтобы исключить из рендера «освещение по умолчанию» и невидимые источники света. Хотя, если у вас есть источники света в сцене, то «освещение по умолчанию» в любом случае не будет учитываться при рендере. У меня просто выработалась привычка – отключать эти галочки.

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC (в старых версиях QMC) в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании какого из фильтров скорость рендера уеньшается. Многие используют фильтр Catmull-Rom, дабы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Могу вас уверить, что сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера.

В свитке параметров Adaptive DMC image sampler нужно Max subdivs установить 100, чтобы получить более качественное изображение.

Color Mapping: что ж, здесь вопрос спорный, какой тип Колор Мэппинга использовать. По сути дела, колор мэппинг – это постобработка во время просчёта изображения. Многие недолюбливают тип мэппинга Linear Multiply, так как с его использованием в интерьерах появляются яркие засветы, в частности рядом с источниками света. Но, как сказал один человек на форуме одного из сайтов по 3Д графике (не помню уже ник): « если у человека прямые руки и кривые извилины, то он любыми методами достигнет хорошего результата, ну а если же наоборот – то ему ни Вирей, ни 3Д макс любых версий не помогут».

«У вас есть инструмент. Как им вы будете пользоваться – не имеет значения. Главное – конечный результат.» (с) SALuto

Вернёмся к колор меппингу. В данной сцене я использовал HSV exponential тип колор меппинга, так как в отличие от простого Exponential колор меппинга, он даёт более насыщенные цвета. В качестве альтернативы, можно использовать Reinhard тип колор меппинга, где есть параметр Burn, который управляет яркостью засветов: если Burn=0, то вы получите такой же эффект, как от Exponential; если Burn=1, то – эффект, как от Linear Multiply. В этом случае вы можете установить значение Burn=0,5, чтобы получить что-то среднее между Exponential и Linear Multiply.

В свитке параметров Indirect Illumination (GI) выберите связку Irradiance map + Light Cache, так как это самая быстрая связка по скорости рендера. Secondary bounces multiplier установите на значение равное 0,85. Множитель вторичных отскоков должен быть в районе 0,8-0,85, так как в реальности свет, отразившись от поверхности, слабеет – то есть теряет энергию. Так же значение вторичного отскока воздействует на Color Bleeding – то есть на воздействие одного цвета на другой. Чем выше множитель вторичных отскоков, тем сильнее возействие. Так же это воздействие зависит от параметра Saturation (насыщенность) в параметрах Post-processing. Трогать мы их не будем, только изменим значение Contrast Base на 0,9 (по умолчанию 0,5), чтобы повысить контрастность глобального освещения.

В свитках параметров Irradiance map, можно оставить всё без изменения. Обращу ваше внимание только на две вещи. Если у вас есть лишнее время, то можно включить Detail enhancement, чтобы улучшить качество просчёта картинки, но при этом вы пожертвуете скоростью просчёта.

И второе, если у вас многоядерный процессор, то советую отключить галочку Multipass – это поможет вам немного выиграть в скорости просчёта изображения: с включённой галочкой Multipass карта светимости с пресетом High будет просчитываться в 4 шага, с отключённой галочкой – в один шаг, с учётом того, что 2 шага будет просчитывать одно ядро, а другие 2 шага – другое ядро процессора.

В параметрах Light Cache тоже почти ничего менять не придётся. Sample Size назначьте 0,04, чтобы сделать карту кеша света слегка размытой, это избавит от лишних артефактов и пятен. Теперь по параметру Subdivs: в моём случае я рендерил картинку с разрешением 1024Х768, поэтому 1000 сабдивов для меня было достаточно. При увеличении разрешении рендера, придётся увеличить сабдивы кеша света, чтобы получить лучший результат.

Ну и последнее по параметрам. DMC Sampler: Adaptive amount=0.8 (по умолчанию=0,85; чем меньше, тем качественнее просчёт); Min samples=16 (по умолчанию=8; чем больше, тем качественнее просчёт); ну и главный оператор скорости просчёта финального изображения Noise Threshold (порог шума) =0,01 (оставил по умолчанию; чем меньше значение, тем меньше шума в конечном изображении).

Параметры System: тут тоже затронем два параметра, которые стоит затронуть J.

Dynamic Memory Limit я установил 2048 МБ, так как у меня оперативки 2 Гигабайт.

Default geometry я установил Static, так как сцена, которую я рендерю и возможности моего компьютера позволяют это сделать. Итак, для чего это делается? В режиме Static – скорость рендера выше, но Вирей есть больше памяти и ресурсов компьютера. Это значит, что очень тяжёлые сцены будут рендерится с трудом или вообще не будут: 3Д макс будет просто отключаться, так как ваша ОС не будет позволять есть программе больше 3Гб памяти. Выход есть, а точнее четыре: 1-й – объекты в сцене с большим количеством полигонов перевести в Vray Proxy; 2-й – одинаковые объекты в сцене копировать методом Instance; 3-й – не использовать карты и материалов типа Raytrace – Вирей с ними не дружит (к примеру вы можете импортировать в сцену объект, в котором использовались материалы или карты Raytrace – в этом случае вам нужно: либо создать материалы для этого объекта заново, либо просто заменить карты Raytrace на карту Vray map); 4-й – установить себе на компьютер ОС Windows 64-bit, который вроде как поддерживает до 16 Гб оперативной памяти.

Последнее, на что нужно обратить внимание – это render region division, где можно изменить размер бакета, который рендерит изображение. Я установил значение на X=128 (по умолчанию 64). Чем больше размер бакета, тем выше скорость рендера. Для разрешения изображения 1024Х768 вполне устроит размер бакета равный 128 пикселей.

Пост-обработка – то есть то, что сделает наш рендер красочнее и красивее. Почти все свои работы я в конце обрабатываю в Фотошопе. Изначально изображение должно выглядеть вот так.

Откроем его в фотошопе и в первую же очередь применим к нему фильтр Filters=>Sharpen=>Unsharp Mask

Далее нужно скопировать слой Background. Для этого просто перетащим его на кнопочку (отмечена красным на рисунке) Create a new layer в панели Layers.

Теперь у нас есть два слоя: Background и Background Copy. Поэтому будьте внимательны при применении фильтров, которые будут применяться к копиям. Далее выполните команду Filter=>Blur=>Gaussian Blur. Значение Amount выставьте равное 3-м пикселям и нажмите ОК.

В панели Layers откройте список методов смешивания и выберите метод Soft Light.

Как вы сможете заметить, картинка стала намного сочнее, тени – выразительнее, но изображение – в зависимости от цветов, которые вы используете в интерьере – так же стало ярче или темнее. Что ж, мы поборем эту проблему чуть позже, так как сейчас самое время создать лёгкое сияние на бликах. Для начала просто уменьшим сочность картинки, для этого измените значение параметра Opacity в панели Layers на 50%. Нажмите Ctrl+E (Merge Down), чтобы слить верхний слой с нижним. Снова создайте копию слоя Background методом, описанным выше, затем нажмите CTrl+F (повторить последний фильтр – последним был фильтр размытие по Гауссу – именно он нам и нужен). Теперь создайте маску для слоя, нажав на кнопку Add Layer Mask в панели Layers.

Маска создаётся белой, поэтому нужно закрасить её в чёрный цвет. В зависимости от того, какой цвет у вас является Foreground color и какой Background color в панели инструментов, вам нужно будет нажать либо Ctrl+Backspace, либо Alt+Backspace, главное закрасить маску в чёрный цвет :).

После закрашивания слоя в чёрный цвет, эффект от размытия по Гауссу пропадёт, точнее он будет скрыт чёрной маской слоя :). Теперь измените метод смешивания слоя с Normal на Lighten. Никаких изменений? Не волнуйтесь, попробуйте провести пару мазков белой кистью по ярким и засвеченным местам, по бликам на картинке. Вы будете приятно удивлены, когда заметите, как будут светиться блики :). Я сделал мазки кистью на окнах, на солнечных пятнах, бликах и отражениях. Промежуточный результат стал таким.

После окончания мазков, вновь нажмите Ctrl+E, чтобы слить верхний слой с нижним. Теперь пора поправить яркость. Нажмите Ctrl+M (Curves). В открывшемся окне, вы увидите диагональную прямую, которую можно искривлять. В зависимости от того, каким стал ваш интерьер после применения смешивания Soft Light, вам нужно будет искривить кривую либо вверх, либо вниз, взявшись за её середину. Искривление вверх – значит сделать ярче, вниз – значит темнее. На сколько сильно искривлять туда или обратно – решать вам – это дело вкуса. После моей поправки кривой яркости изображение стало таким.

Теперь нужно подсветить интерьер волшебным светом для радости глаз :). Вновь скопируйте слой Background, нажмите Ctrl+F, затем примените фильтр Filter=>Distort=>Diffuse Glow. Если хотите меньше зернистости в волшебном свете – уменьшите значение Graininess.

После применения фильтра, используйте метод смешивания Soft Light, значение Opacity выберите по вкусу (я вновь установил значение равное 50%).

Предпоследнее, что надо или не надо делать (дело вкуса) – дополнительная чёткость. Если вам не хватает чёткости изображения, повторите шаг описанный выше с фильтром Unsharp Mask (в этой работе я чёткость добавил и на этом шаге).

Ну и последнее – объёмный свет. Создайте новый пустой слой, нажав кнопку Create a new layer (см. выше). Затем создайте на нём два таких выделения, с помощью инструмента «полигональное лассо».

Теперь закрасьте выделения белым цветом (см. выше). Нажмите Ctrl+D (Deselect), чтобы снять выделение.

Назначьте слою маску, далее воспользуйтесь инструментом Gradient и проведите градиентом по белым лучам снизу-вверх или сверху-вниз (это будет зависеть от того, стоит ли в настройках градиента галочка Reverse). Так или иначе, вы должны получить такой результат.

Ну и в конце, просто пройдитесь чёрной кистью по краям лучей, чтобы создать эффект затухания у краёв. После этого, можно, но не обязательно, поиграть со значением Opacity слоя и с методами смешивания в панели Layers (наиболее красивые из них – это Overlay и Soft Light). Нажмите Ctrl+e и сохраните работу. Конечный результат постобработки.

На этом заканчиваю этот урок. Спасибо за внимание. Надеюсь, урок будет вам полезен. С любыми вопросами по этому уроку можно будет обратиться по адресу Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript . Удачи J.

далее