3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Я экспортировал в

Как же без него, родимого).

Пример из папки «дополнительно» и его вид из 3dsmax:

Модели.

В максе нет экспортера в Х фалы, поэтому нужно либо найти экспортер, либо воспользоваться сторонней программой. Я экспортировал в формат ASE и после этого программой Deep Exploration экспортировал в Х, там же можно выбрать в какой виде будет представлен фал – бинарном или текстовом, первый лучше тем, что весит значительно меньше и быстрее грузится.

Текстуры.

Если в игре не требуется динамическое освещение, то можно по старому запечь текстуры как я описал еще в первом уроке или запечь лайтмапы (это текстуры света). Лайтмапы используется в таких местах, где объект большой и проще его затайлить текстурой с низким разрешением, а потом лайтмапом, который весит не так уж много, ведь он не цветной, сделать имитацию освещения…

Удобно пользоваться так же смешанной техникой, там, где может потребоваться сделать лампу которую можно разбить, хотя даже здесь иногда используют несколько лайтмапов. Вообщем решать вам.

Хочу обратить внимание на то, что при запекании текстуры надо в параметрах запекания указать, что создавать UVN координаты  заново не требуется и указать с какого канала их взять, это важно, потому что при экспорте модели макс не сохраняет автоматические координаты.

Моделирование.

Советую создать шаблонный объект, который примерно равен высоте персонажа в программе, и вставлять его в каждую сцену для правильного масштабирования. (объект конечно лучше представить двумя сферами, если в программе это две сферы :) )

При моделировании следует учесть, что при экспортировании одного и того же объекта в poly или в mesh, нумерация вершин будет разной. (Видеокарта работает всегда с треугольниками, так что при экспорте в Х все квадраты будут разбиты на треугольники) При работе со статичными объектами это значения не имеет, но когда дело дойдет до анимации лучше не конвертировать одно в другое.

Макс вполне можно использовать как редактор карт, например, сохранить в отдельный файл стакан, затем в сцене комнаты расставить стаканы, но не экспортировать их, а лишь использовать их координаты. Но если стаканы будут не статичными, то при запекании текстур их следует скрыть, для этого очень удобно работать со слоями.

 

Архив статей

 июл   Август 2020   сен

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

1.Подготовим multi-subobject материал к основным элементам нашего здания, т.е. к стенам, полу, потолку, перекрытиям и т.д.

2.Импортируем из AutoCad чертеж моделируемого здания , группируем его и для удобства замораживаем.

3.Теперь рисуем линию , обводящую контуры архитектурного объекта.

4.Далее , работая на подобъектном уровне с сегментами, мы делим или же, наоборот, удлиняем их в соответствии с количеством необходимых нам на данном участке окон.

5.Эктрудируем обводящий контуры здания сплайн , указав число сегментов равное трем.
Полигоны , находящиеся на втором уровне и будут являться нашими окнами

6.Теперь конвертируем модель создаваемого здания в Poly , отметив функцию flip normals (инвертирование нормалей) , а затем размещаем внутри камеру так , как это показано на рисунке.

После проведения вышеуказанных действий назначаем ID материалов полу , потолку и стенам.

далее