3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В ширину не

muskat

Создание походки персонажа с использованием системы анимации CAT

Урок предназначен для тех, кто в своей  работе занимается персонажной анимацией и использует CharacterStudio (или хочет ей заниматься). Мы  будем разбираться с одним из наиболее сложных аспектов персонажки – создание ходьбы. Для тех, кто совсем не знаком с CS, сначала поясню. Модуль CS (теперь уже встроенный в 3DS MAX) предназначен для анимации двуногих персонажей. Работа с ним построена следующим образом: с помощью одного нажатия вы создаёте готовый настроенный скелет, используя его - создаёте анимацию - и готово. Мало того, у него есть инструменты, позволяющие создать готовую походку и редактировать её. К тому же можно создавать слои анимации для каждой кости. Использовать прямую и инверсную кинематику. Естественно, есть возможность загружать готовые файлы с движениями. Есть также микшер, позволяющий смешивать разные движения для создания плавных переходов между ними. Вот так вкратце. Возможно что-то даже пропустил. Но и этого вполне достаточно, чтобы поразить начинающего аниматора. Очень интересный и мощный инструмент. Но… в этом уроке я не буду больше  рассказывать о достоинствах CS, потому что есть более удобная система анимации для создания и, главное – простого редактирования походки персонажа. Это CAT!

Те, кто уже знаком с CS знают, что создать походку с его помощью очень просто. И насколько же сложно её потом редактировать. В чём же дело? А в том, что создавая походку, вы указываете программе различные данные – ширину шага, их количество и т.д. После этого нажимаете на кнопку Ok.

Ваши введённые данные превращаются в ключи анимации и… вы теряете возможность непосредственного управления походкой. Если вам нужно, чтобы персонаж поворачивал голову при каждом шаге – нужно ставить ключи на каждый поворот. Решили увеличить длину шага – это всё вручную. Для того чтобы посмотреть, как будет выглядеть персонаж с широко размахиваемыми руками, вы создаёте ключи для каждого шага и видите, что размах получился слишком большой и все созданные только что ключи анимации необходимо исправлять. И опять нет уверенности, что получится, как хочется. Вот такая ложка дёгтя в бочку с CS.

Поэтому я и решил рассказать вам о системе CAT, которая позволяет не только легко создавать персонажа и его походку, но также просто и редактировать! Хочу привести такой пример. Создайте два куба. Один из них конвертируйте в Poly. Попробуйте теперь поменять у обоих, например, количество полигонов. Для конвертированного куба нужно приложить определённые усилия для этого, а для исходного – просто двинуть движок на панели Modify. Созданный куб – объект параметрический, т.е. его параметры можно редактировать не только в процессе создания, но и в дальнейшем. А вот с редактированием походки в CS всё не так, как хотелось бы. Напоминаю - после того, как походка создана – её редактирование доступно только на уровне её подобъектов. Надеюсь, я понятно объяснил, почему для создания походки я предлагаю использовать намного более удобную систему CAT. К тому же все перечисленные достоинства CS у неё присутствуют.

Что же мы хотим получить в результате её использования в своей работе? Тот же пример с размахиванием руками. Я всего лишь меняю один-два параметра, не ставлю ни одного ключа и тут же в реальном времени вижу готовую анимацию. Слишком широко машет – уменьшим параметр и готово. Те, кто этим ещё не пользовался, а использовал только CS -будут поражены. Скорость редактирования – невероятная!

На этом теоретическая вводная часть окончена. Приступаем к практическим процедурам.

Необходимо сначала установить модуль CAT в ваш 3DS MAX.

Принцип работы с CAT такой: нажимаем на кнопку - получаем готовый настроенный скелет (как и в CS). Создаём походку (а вот тут всё по-другому). И добавляем анимацию (как в CS). Этот урок посвящён созданию походки – этим и займёмся.

В уроке я буду использовать CAT 2.5 для 3DS MAX 9.

Заходим на закладку Helpers и в свитке находим CAT Objects.

Нажмите кнопку CAT Parent.

Ниже появится свиток с различными готовыми скелетами.

Это ещё одно приятное отличие от CS, в котором можно выбирать только либо мужской, либо женский скелет. Здесь же выбор намного больше. Чего только нет. И лошадь, и дракон, и ящерица, и даже многоножка. Я ещё не сказал, что CAT может работать не только с двуногими персонажами, но и с МНОГОногими. Их количество неограничено! Кстати, в списке выбора присутствует даже знакомый скелет из CS – Bip. Поэтому, если вы привыкли работать с ним в CS – пожалуйста.

Для нашего примера выбираем – SheK. Если хотите, можете выбрать другой персонаж, лишь бы у него было две ноги, т.к. мы будем делать походку двуногого персонажа. В окне перетаскиваем мышку для указания высоты персонажа. Абсолютная высота персонажа не важна, потому что все единицы измерения привязаны к ней. В результате при изменении высоты ничего не меняется. Скелет готов.

Вот такой колоритный экземпляр.

Переходим на закладку Motion.

Большинство настроек персонажа находиться именно здесь.

Естественно, этот персонаж можно изменять, подгоняя под готовую оболочку. Но это тема для другого урока. Мы займёмся созданием его походки. Для этого создадим специальный слой анимации, который предназначен именно для этого.

Нажимаем

и выбираем

Получаем нужный нам слой анимации CATMotion Layer.

Переходит в режим воспроизведения анимации.

Нажимаем

и выбираем

Включите воспроизведение и увидите, что персонаж уже движется. Конечно, совсем не так, как нам хотелось бы. Настройкой его походки мы и займёмся. Напомню, что вся настройка полностью параметрическая, т.е. все внесённые изменения можно вернуть, исправить и добавить. При этом не нужно ставить ни одного ключа анимации. Для того, чтобы быстрее создать походку, нужно как можно более чётко представлять желаемый результат. Ещё один немаловажный момент: процесс создания походки схож с обычным художественным процессом. Т.е. сначала вставляете крупные, более заметные штрихи, а затем переходите к более мелким. В тоже время вы всегда можете вернуться и поправить то, что перестало вам нравиться.

В уроке я решил создать походку крадущегося человека (поэтому и выбрал для этой роли такого колоритного персонажа). Представьте себе, как движется крадущийся человек. А лучше сами попробуйте это сделать. Запомните основные детали движения. С них и начнём. Это будут «крупные штрихи», а потом добавим деталей.

Основные детали этой походки:

1)      персонаж идёт только на носках (чтобы не создавать шума),

2)      не расставляет ноги широко в стороны (чтобы ничего не зацепить),

3)       при каждом шаге позвоночник наклоняется вперёд (чтобы шаг был как можно более тихим),

4)      шаг короткий и быстрый (из-за того, что персонаж идёт на носках, то ему труднее сохранять равновесие, когда он находиться на одной ноге),

5)      руки широко назад и впёрёд (тоже для равновесия),

6)      при каждом шаге он немного приседает (чтобы ещё смягчить шаги),

7)      колени немного согнуты (чтобы ещё смягчить шаги).

Пока, я думаю, достаточно. Штрихи добавим после.

Как я уже говорил, все размеры в CAT привязаны к высоте персонажа, а теперь добавлю, что все временные интервалы привязаны к времени шага персонажа. Т.е. время измеряется не в кадрах, а в частях времени, которое затрачивается на один шаг. Поэтому так же безболезненно, как вы можете изменять высоту персонажа, вы можете менять скорость движения персонажа.

Для редактирования походки необходимо войти в окно редактирования походки.

Появляется окно редактирования параметров ходьбы.

В левой части окна можно выбирать, что мы будем редактировать, а в правой - вносить необходимые изменения. Коротко о левой части. Первая строка меню, как видно из названия, это готовые походки (Presets), ниже - глобальные настройки. Посмотрите на картинку выше: начало и конец анимации, время шага, его максимальная длина и т.д.

В меню LimbPhases вы можете управлять временем начала цикла для каждой конечности. Можно, например, заставить персонаж двигать правой рукой вместе с правой ногой (если это вдруг понадобится). И ещё 3 строки меню для разных разделов персонажа: для нижних конечностей и таза, для позвоночника и рук, и для головы.

Давайте посмотрим на походку нашего персонажа. С чего же начать? Каждый это может делать по-своему, а я начну с того, что замедлю походку. Персонаж крадётся, он движется медленно. Поэтому переходим  на закладку Globals и меняем время шага:

Мне понравилось такое значение.

Всё! Персонаж замедлил своё движение.

Дальше смотрим наши требования к желаемой походке.

У нашего персонажа ноги расставлены слишком широко. Не пугайтесь. Нам не придётся перемещать и редактировать ключи анимации для каждого шага. Их вообще не придётся редактировать. Потому что их нет и не будет! Просто переходим на закладку PelvisGroup>Legs>FootPlatform>OffsetPos (сдвиг) и меняем значение Z. Ноги сдвигаются.

Этот параметр (OffsetPos) один из неанимируемых (он просто указывает начальное положение).

Посмотрите, что получилось. Когда ноги на земле – всё хорошо, но когда нога в воздухе она проходит сквозь другую ногу. Вот тут и понадобится анимируемый параметр, который сможет двигать ноги вправо-влево в зависимости от цикла шага. Таким параметром является Swerve.

И тут уже есть возможность изменять величину параметра в зависимости от цикла шага. Светло-зелёная часть графика обозначает время, когда ноги находятся на земле, а тёмно-зелёная – когда в воздухе. По-умолчанию график линейный, т.е. расстояние между ступнями в ширину не меняется. Поэтому нужно просто перетащить точку в середине шага на требуемую величину или ввести цифры.

Все изменения тут же отображаются в окне просмотра. Теперь в середине шага персонаж отодвигает ногу в сторону. Можно также использовать маркеры Безье для получения более точного результата. Да, забыл сказать: во время редактирования совсем не обязательно выключать воспроизведение! Редактируйте и моментально проверяйте результат.

Теперь сделаем шаги резкими и короткими. (Он идёт на носках и ему трудно сохранять равновесие).

Переходим к параметру LiftPlantMod. Уменьшаем его значение.

Теперь нога будет отрываться от земли позже, а опускаться раньше. Получился короткий резкий шаг. Что и требовалось.

Но теперь персонаж идёт неестественно, потому что у него из-за резкого шага полностью разгибаются колени. Поэтому мы плавно переходим к нашему следующему требованию -

колени должны быть немного согнуты и он должен немного приседать при каждом шаге.

Из-за того, что он в последствии будет сгибаться при ходьбе, таз отодвинем немного назад

Переходим к параметру Pelvis>Lift. Он отвечает за поднятие и опускание таза во время ходьбы. У него целых 4 точки редактирования - две на шаг левой и две на шаг правой. Я предлагаю такие значения

Time: 13 Value: -12

Time: 33 Value: -25

Time: 68 Value: -11

Time: 90 Value: -24

В результате персонаж в начале каждого шага чуть приподнимается, а потом опускается на подставленную ногу. (Если не разобрались – загрузите конечный файл и посмотрите настройки. Ведь даже после того, как походка уже создана, можно всё посмотреть, разобраться и поправить).

Теперь добьёмся, чтобы позвоночник сгибался в такт шагам (вперёд-назад).

Редактируем параметр Ribcage>Pitch таким образом, чтобы позвоночник сгибался и разгибался на каждом шаге.

Теперь займёмся руками. Персонаж должен размахивать ими широко для того, чтобы держать равновесие. Для этого переходим к параметру Ribcage>Arms>Swing

Точки редактирования придвигаем друг к другу, чтобы взмахи, как и шаги были более резкими, и увеличиваем амплитуду

Value: 80

Value: -47

Совсем другое дело. Уже чувствуется динамика движения.

Но обычно рука сгибается в локте, когда находится впереди и разгибается сзади. Поэтому редактируем параметр Ribcage>Arms>Bend

В результате в начале шага рука разогнута, в конце сгибается.

Вот каркас и готов. В принципе этого может быть вполне достаточно, но мы добавим некоторые детали для большей реалистичности.

Заставим персонаж поворачивать голову по сторонам (проверять нет ли кого?)

Для этого редактируем параметр Head>Twist

В точке 1 он поворачивает голову в одну сторону.

В точке 2 держит ровно.

В точке 3 поворачивает в другую.

В точке 4 держит ровно.

Заставим таз поворачиваться, следуя за движущейся вперёд ногой

Таз поворачивается то в одну, то в другую сторону.

ДА! А как же мы забыли, что персонаж движется на носках? Ничего страшного. Сейчас всё сделаем. Для этого нужно параметром FootPlatform>PitchPivotPos сдвинуть центр ступни на носок, а параметром FootPlatform>Pitch повернуть ступню вокруг этого центра.

Посмотрите как всё получилось.

ССЫЛКА на MAX-файл

Ну, теперь вы представляете, насколько просто вернуться, если понадобилось, и поправить параметры.

Вот и всё. Походка крадущегося персонажа готова.

Но как вы понимаете, урок совсем не для того, чтобы научить создавать именно её. Вы должны научиться смоделировать любую походку. А для этого нужно 2 вещи. Хорошо представить себе требуемую походку и знать, какой параметр за какое движение отвечает. Поэтому приведу краткий справочник этих параметров и их действий.

Справочник

(Неанимируемые параметры действуют постоянно и неизменно в течение всего цикла. Их лучше использовать для помещения кости в начальное нулевое положение.

Анимируемые параметры меняют своё воздействие в зависимости от цикла шага.)

PelvisGroup

Pelvis

Twist – поворачивает таз по X (вслед за ногой);

Roll – поворачивает таз по Y (переваливается с ноги на ногу);

Pitch – поворачивает таз по Z;

Lift – перемещает таз вверх-вниз;

Push – перемещает таз вперёд-назад;

WeightShift – перемещает таз вправо-влево;

OffsetPos – перемещает по всем осям (неанимируемый);

OffsetRot – поворачивает по всем осям (неанимируемый).

Legs

KneeAngle – изменяет угол колена;

Twist – поворачивает ногу по X;

CrossSwing – поворачивает ногу по Y;

Swing – поворачивает ногу по Z;

OffsetRot – поворачивает ноги по всем осям (не аним.);

LiftPlantMod – управляет отношением между временем, когда нога на земле и временем, когда она в воздухе.

Ankle

DigitSpreadAngle – растопыривает пальцы ноги в стороны ;

DigitRollAngle – вращает пальцы ноги;

DigitCurlAngle – сгибает пальцы ноги;

OffsetRot - поворачивает лодыжку по всем осям (неанимируемый);

TargetAlign – управляет позицией центра для лодыжки;

FootBend – управляет углом лодыжки.

FootPlatform

Twist - поворачивает стопу по X;

RollPivotPos – управляет позицией центра ступни вправо-влево;

Roll – поворачивает стопу по Y;

PitchPivotPos – управляет позицией центра ступни вперёд-назад;

Pitch – поворачивает ступe по Z;

Lift – передвигает ступню вверх-вниз;

FootPush – передвигает ступню вперёд-назад;

Swerve – передвигает ступню вправо-влево;

OffsetRot – поворачивает ступню по всем осям (не аним.);

OffsetPos – передвигает ступню по всем осям (не аним.);

StepShape – управляет скоростью ступни в воздухе.

RibcageGroup

Ribcage

Twist – поворачивает позвоночник вдоль длины (скручивает);

Roll – поворачивает позвоночник вправо-влево;

Pitch – поворачивает позвоночник вперёд-назад;

Lift – сдвигает позвоночник вверх-вниз;

Push – сдвигает позвоночник вперёд-назад;

WeightShift – сдвигает позвоночник вправо-влево;

OffsetPos – сдвигает  позвоночник по всем осям (не аним.);

OffsetRot – поворачивает позвоночник по всем осям (не аним.).

Arms

Bend – сгибает руку в локте;

Twist – выворачивает предплечье в сторону;

CrossSwing – управляет углом руки в направлении от тела;

Swing – управляет вращением руки вперёд-назад;

OffsetRot – поворачивает по всем осям (не аним.).

Collarbone

MotionZ – вращает ключицу по Z;

MotionY – вращает ключицу по Y;

MotionX – вращает ключицу по X;

Offset – вращает по всем осям (не аним.).

Palm

DigitSpreadAngle – растопыривает пальцы руки;

DigitRollAngle – вращает пальцы руки;

DigitCurlAngle – сгибает пальцы руки;

OffsetRot – поворачивает ладонь по всем осям (не аним.);

HandTwist – вращает ладонь по Z;

HandFlopY – вращает ладонь по Y;

HandFlopX – вращает ладонь по X.

HeadGroup

Head

Twist – поворачивает голову вправо-влево;

Roll - наклоняет голову вправо-влево;

Pitch - поворачивает голову вверх-вниз;

Lift – сдвигает голову вверх-вниз;

Push - сдвигает голову вперёд-назад;

WeightShift - сдвигает голову вправо-влево;

OffsetPos – сдвигает голову по всем осям (не аним.);

OffsetRot – поворачивает голову по всем осям (не аним.).

Теперь вы сможете создавать с помощью CAT любые походки. Но это, конечно, не всё, что он может. Естественно, он может анимировать с помощью обычных ключей (без этого не обойтись), записывать анимацию в отдельные слои, смешивать их. А уж если вам нужна анимация многоногого существа, то это вообще незаменимый инструмент. Но это темы уже для других уроков. Я попытался просто задать направление для вашего развития. Надеюсь, урок окажется полезным.

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Перевод интервью со Скотом Пэттоном для Gnomon. В дальнейшем планируется выкладывать переводы других, на мой взгляд, интересных статей.

Скот Пэттон начал свою карьеру в качестве художника по гриму (make-up artist) в 90х годах, развивая свои навыки по скульптуре, рисованию и дизайну при достаточно коротких сроках работы в киноиндустрии. Работы Пэттона, в качестве художника по гриму, можно увидеть в различных фильмах от «Города Грехов» и «Убить Билла» до «Амистад» и «Зеленая Миля». В ходе работы над фильмом «Хроники Нарнии: Лев, Колдунья и Платяной шкаф», обладателем премии Оскар, Пэттон изучил ZBrush и быстро понял, что этот инструмент мог бы ускорить, зачастую неудачный, процесс разработки персонажа. Объединив традиционный и цифровой скульптинг в своей работе, Пэттон присоединился к студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) и к команде дизайнеров работающих с Джеймсом Кэмероном над Аватаром. После смерти Стена Уинстона в 2008 году, Пэттон помог оставшейся команде S.W. в создании подразделения занимающегося цифровым дизайном в их новой компании Legacy Effects. С тех пор Пэттон и Legacy разработали персонажей для фильмов «Индиана Джонс и Королевство Хрустального Черепа», «Джон Картер с Марса», «Пандорум», «Железный человек 2», «Тор», «Ковбои и пришельцы», «Терминатор 4: Да придёт спаситель» и других.

Как начинался ваш путь в индустрии?

Я всегда любил рисовать монстров, наверное, как и любой ребенок, но не испытывал какой либо тяги к кино до того момента как окончил среднюю школу и услышал, что собираются снимать фильм по книге Эдгара Райса Берроуза «Принцесса с Марса». Книги «Джон Картер с Марса» вдохновляли меня как ребенка больше чем что-либо. Там были описаны все существа, которых вы когда-либо могли себе представить! И у меня возник «хитрый план»! Мне необходимо было работать в кино, но я представления не имел, что надо для этого делать. Однажды я взял журнал Fangoria и меня осенило! Я мог бы стать художником по гриму! Все что мне нужно было сделать, это изучить их работу, т.е. что они делают и как они это делают. Мне понадобилось всего 3 месяца, чтобы заполучить работу. Потом я занимался гримом в течение 16 лет… Они так и не сделали тот «марсианский» фильм, но, когда я переключился на цифровой дизайн персонажей, производство над созданием этого фильма возобновилось и я стал в нем ведущим дизайнером персонажей!!! (Слепая удача)

Вы относительно недавно занялись 3D моделированием, как вы получили работу над такими блокбастерами как «Аватар», «Джон Картер с Марса» и «Железный Человек»?

Как я уже говорил, я был художником по гриму, и перешел от подобных эффектов к цифровым. Разослав несколько резюме, первый ответ получил от студии Стена Уинстона, как не иронично, студии по гриму и спецэффектам. Студия Стена долгое время делала некоторые дизайны в соавторстве с Джимом Кэмероном для проекта «Аватар» (кто бы мог подумать!). Я встретился с Джоном Розенгрантом (учеником Стена Уинстона и совладельцем Legacy Effects). Он сказал, что ему нужен дизайнер, который мог бы заниматься компьютерным дизайном, так как фильм был выполнен на 90 процентов в 3D. Думаю, я получил эту работу, так как мог «говорить» на одном языке с художниками по гриму и его это убедило. Аватар стал испытанием «огнем» моих навыков в цифровом дизайне, думаю, что я получил 10 летний опыт за время работы над этим фильмом. С того момента в дизайне появилось слово «Гибридный» пайплайн, который мы разрабатывали, и который до того как у нас появился один из самых больших проектов в городе, был не долгим.

Сомневались ли вы, начиная заниматься цифровым дизайном, или быстро, без колебаний освоили его? И как вы думаете, ваш опыт в традиционном искусстве даёт вам какие-либо преимущества?

Я пробовал использовать цифровые инструменты с начала 90х годов, эта область всегда меня интересовала, но не цепляла до тех пор, пока я не открыл ZBrush, тогда он был вне конкуренции. В дальнейшем, у меня появились визитки, на которых было написано «анархист пайплана». Мой опыт в традиционном искусстве говорит мне, «Если это выглядит хорошо, значит это хорошо!». Иногда люди забывают, что конечный продукт это всего лишь картинка - и они зациклены на том, как создать её.

Что именно вы делаете в Legacy такого, что выделяет вас среди других компаний? Что такого значительного в вашем рабочем процессе?

Мы действительно сосредоточенны на дизайне и делаем это при помощи компьютерной графики, и мы делаем это быстро! Остальное – секрет… шутка. То, что я подразумеваю под «секретным ингредиентом» - это опыт! Мы все имеем многолетний практический опыт в том, как взаимодействовать с режиссерами, чтобы понимать и схватывать их видение картинки на лету. Вам нас не напугать, мы всё повидали!! Мы можем предоставить готовые к использованию модели и законченные концепт-арты на любой стадии съемок, с таким же успехом как реквизит, макеты, полную аниматронику и всё что нужно для завершения проекта. Мы сделаем все что надо, чтобы получить финальный продукт, и он будет лучше, чем ожидалось.

Из большинства ваших 3D моделей сделаны макеты. Зачем нужно делать этот дополнительный шаг и тратить дополнительное время?

Зачем? А затем, что каждый режиссер был когда-то ребенком, и каждый ребенок мечтал сделать свои собственные игрушки. Персонажи получают одобрение намного быстрее, если режиссер видит их и представляет, как у него будет такой макет персонажа стоять на столе. С такими принтерами у вас может появиться любая игрушка, какую вы только захотите, и это превосходный инструмент для демонстрации того, как персонаж будет смотреться в реальном мире. Я видел модели, которые хорошо выглядят в 3D, а отпечатанными выглядят крутейшими вещами, которые вы когда-либо видели. Так же, видел некоторые модели, которые выглядят великолепно в 3D, но отпечатанными не смотрятся вовсе! Что бы отпечатанная модель выглядела отлично, нужно просто вложить в нее немного таланта и немного мастерства. К тому же у нас одни из самых талантливых художников и разработчиков моделей в мире, что также дает дополнительное преимущество!

Вы часто работаете непосредственно с режиссером вместо арт-директора или художника-постановщика. В чем заключаются трудности, и каковы различия в работе с ними?

Художники-постановщики и арт-директора сами по себе трудность. Они часто думают, что мы хотим взять на себя их обязанности или обойти их. Дело вовсе не в этом, мы разрабатываем персонажей, и нет нужды в промежуточных людях. Мы работаем с режиссером, мы настраиваем персонажа непосредственно перед ним, получаем от него комментарии и тут же вносим все необходимые поправки. Вы не сможете правильно выполнить свою работу, если существует стена между вами и режиссером. Но это не значит, что работа со всеми художниками-постановщиками доставляет такие проблемы. Большинство понимает, что так работа идет наилучшим образом и что это пойдет только на пользу фильму, к тому же такой подход снимает с них часть нагрузки. Теперь, когда вышли такие фильмы как Аватар, люди начинают понимать как мы работаем. Нас нанимают как «Подразделение по разработке персонажей» и мы действительно на этом этапе работаем только с режиссером. Это многое облегчает.

Работая на Legacy, сколько свободы в самовыражении вам дается при разработке концептов?Делаете ли вы концепты в основном в 3D или всё еще начинаете с 2D эскизов?

Я счастливчик. Я работаю на действительно хороших парней и полагаю, что они доверяют мне, так как они просто дают мне делать то, что мне нравится. Обычно я начинаю сразу с 3D. С такими короткими сроками как сейчас, нет смысла делать это в 2D. Я раздражаю многих, когда говорю, что работа в 2D означает, что мне нужно сделать что-либо, по меньшей мере, дважды. Когда режиссер видит 2D рисунок, где что-то нарисовано, допустим, с фронтальной стороны, в своем воображении он будет представлять рисунок с боковой стороны, так же поступлю и я, и вы. И что в итоге? Все мы представим что-то разное. Когда я делаю скульптуру, каждый знает на что она похожа с любого угла обзора и никаких догадок. Мне кажется это наилучший способ работы.

Какие наиболее сложные задачи были в Аватаре, и за что вы отвечали?

Сложные задачи были в Аватаре…все! Мы разрабатывали персонажей в то же самое время, когда создавался окружающий мир. Мы понятия не имели что было, чего не было и как это будет выглядеть в конце. Все это было одним большим знаком вопроса до дня открытия. В мой первый день мне вручили эскиз вайпервульфа, который сделал Джим Камерон. Если вы не знаете что это значит – поясню.. это значит что он почти утвержден и не надо ничего менять! Я начал делать модель в ZBrush (ZBrush 2, никаких сабтулсов… жесть). Джим одобрил ZBrush с энтузиазмом, теперь то, что у него получалось лучше, он мог делать сам! Разработка Вайпервульфа пошла достаточно быстро.
Когда я пришел в проект, команда Уинстона занималась фильмом уже около 8 месяцев. У них были тонны проделанной работы по главным персонажам Джейку и Нейтери, которые были нарисованы художниками Джоем Пепе и Крисом Свифтом. Я же приступил к другому аватару - Грейс (Сигурни Уивер) и Норму (Джоэль Мур). Большой трудностью было то, как работать с «тяжелыми» отсканированными моделями голов актеров и создавать модели аватаров в ZBrush без сабтулсов. И всё это на ноутбуке. Если не понимаете, что я имею в виду, попробуйте загрузить ZBrush 2 на стареньком ноутбуке, возьмите «тяжелую» отсканированную модель и ощутите, как с этим можно «быстро» работать и делать изменения, в то время когда над вами стоит Джим и постукивает своими пальцами…
После этого, я сделал много второстепенных Нави. Джиму понравилась идея цифрового скульптинга и он запросил модели Джейка и Нейтери. чтобы мы могли начать работать над выражениями эмоций. В это же время у нас были традиционные скульпторы, работающие с глиной над другими персонажами Нави. Мы постоянно переключались между обычной моделью и цифровой. Джим назвал такой подход разработкой в 2 потока. Так же я много работал с головами Банши. Джим хотел, чтобы они выглядели очень мясистыми, я взял рисунки Невили Пэйдж и проделал много детальной работы по ним. Так же мне пришлось потрудиться над ртом Банши и тем, как он будет работать. Джим объяснял, что хочет, чтобы рот открывался как у рыбы, но зубы втягивались и ложились назад как у змеи. Чтобы посмотреть, как это будет выглядеть в итоге, мне пришлось сначала настроить риг (я никогда не делал риг модели за свою жизнь… бессонные ночи… хорошие времена), но все получилось.

Вы все ещё остаетесь активным участником различных форумов. Как вы находите время, чтобы писать на форумах и что даёт вам такая активность?

Я публикую работу, которую закончил, работая над фильмом, так как это обозначает окончание работы над проектом. Вы должны помнить, что к тому моменту, когда я могу показать работу, ей почти всегда год или более, 3 года в случае Аватара. Это становится чем-то, вроде контрольного пункта. Если я чувствую что вырос как художник с того момента как эта работа была закончена – то именно это и имеет значение для меня. Я публикую работу и оставляю ее, зная, что за работой, которую делаю, теперь стоит гораздо больше опыта и знаний. Думаю, от сообщества получаю то, что забываю о том, что я «профессионал», когда вижу отличные работы, я чувствую себя просто одним из тех кому нравится подобное творчество.

Что такое прото-концептинг?

Прото-концептинг - это термин, который я использую, когда говорю о процессах, которые мы разработали. Он относится к самым ранним формам моделей и к тому, какими разнообразными мы можем их сделать. Я пытаюсь сделать первые модели, которые будут доступны при съемках фильма, от начала до конца. Так же я пытаюсь создать модели, из которых можно будет сделать низкополигональные модели для предварительной визуализации, высокополигональные модели для анимации. Делаю концепт-арты для нужд каждого подразделения так же как делаю традиционные макеты, подстановочных актеров и полноразмерную аниматронику. При этом сохраняю оригинальный дизайн в течение всего процесса и все это делаю своими силами!

Что вы ищете в моделлерах? Что хотите увидеть в их деморилах? Что хотите услышать на собеседовании?

Самое главное это дизайнерские способности. Это ключевой фактор, это то, что мы делаем. Мне нужна оригинальность, исполнительность и самое главное скорость!!! Далее я смотрю на их способности в скульптинге, как если бы это была глина. Каждая модель, которую мы делаем, имеет хороший шанс стать реальным объектом на определенной стадии, так что скульптинг важен. Должен сказать, что отношения здесь так же важны. К нам приходят много «Суперзвезд». Они надолго не задерживаются и обычно уходят в слезах! Нам нужны самоуверенные и готовые выкладываться на 100% люди, но в тоже время они не должны бояться просить помощи или совета, если это им необходимо. Скажите, что можете вы нам показать, а не спрашивайте, что мы можем предложить вам.

Чему можно научиться из вашей серии DVD?

Тому, что почти всё можно сделать более чем одним способом, дизайн это не формула. Это способ взгляда на вещи. Вы должны пройти через весь процесс, чтобы научится выбирать лучший путь для создания вашего персонажа. Я не создаю много правил, которым необходимо следовать, но вы можете увидеть, как мои решения влияют на внешний вид итогового персонажа, и всё это в реальном времени. Думаю это важно, видеть как быстро умеют работать другие художники.

далее