3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост показать объект ...

В чем же наша задача в данном пункте? Ответ прост - показать объект со всем сторон, дать полное ощущение о его габаритах и форме. Реализуем мы эту задачу с помощью рендера v-ray, т.к. для него имеються спецэфические настройки визуализации - у стандартного же нужно только поставить формат выходного файла и нажать render (перед этим настроив анимацию камеры, как будет описано далее). Мы не будем никак модифицировать сцены, созданные нами в предыдуших пунктах, кроме как временное измение настроек v-ray и добавления движушейся камеры. Далее, я использовал сцену на основе image based lighting.

Пункт 1 – Настройка камеры

Для того чтобы сделать облет объекта на 360 градусов я часто использую 2 способа: с помощью привязки камеры к dummy объекту и с помощью motion controller (контролера движения). Разберем каждый метод в отдельности:

Привязки камеры к dummy объекту

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 1
Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 2
Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 3
Пошаговая настройка сцены - Привязки камеры к dummy объекту - шаг 4
  1. Откройте любую из сцен второй части нашего урока (повторю - я использовал image based lighting).
  2. Создайте dummy-объект и выравняете его с нашей рамкой или машиной (операция align). Данная операция выравнивает объекты по их опорным точкам (в зависимости от параметров выравнивания - по одной из координат, по нескольким и т.д.). Опорная точка - что-то вроде регулируемого центра масс объекта :-)
  3. Выделите линию, соединяющую цель камеры (target) и саму камеру.
  4. Присоедените эту линию к объекту dummy с помощью операции link Link, как на рисунке. Данная операция делает так, чтобы связанный с дамми объект (в данном случае, камера) изменял свое месторасположение тождественно измению местораспложению дамми. То же и связано с вращением и измением масштаба.
  5. Войдите в режим создания анимации - кнопка auto keyKey. Теперь измения сделанный нами будут сохраняться в файле по кадрам. Следуя шагам, которые приведены на изображения поверните дамми в 30 кадре на 360 градусов.
  6. Проиграйте анимацию Play. Мой результат проигрывания - ниже.
  7. Отключите режим анимции (нажмите на auto key Key).
  8. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_hdr_c.max

Вот мой результат:
Привязки камеры к dummy объекту
maxstart_hdr_c.max

Motion controller (контролера движения)

Вот пошаговая настройка сцены (комментарии далее):

Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 0
Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 1
Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 2
Пошаговая настройка сцены - Motion controller (контролера движения) - шаг 3
  1. Откройте любую из сцен второй части нашего урока (повторю - я использовал image based lighting).
  2. Создайте объект окружность (circle). Расположите ее так, чтобы она описывала радиус будушего движения камеры, ее центр совпадал с целью камеры (camera01.target) и сама окружность проходила через камеру. Расположение - на рисунке.
  3. Комментарии по рисунку: нажмите на камеру, затем зайдите в вкладку motion (движение) - тут мы изменим контроллер движения камеры в осях XYZ. Выберете контроллер, как показано на рисунке. Этот контроллер задает движение объекта по определенному пути. Выберете в качестве пути созданную нами окружность (кнопка add path). Заметка: Теперь Вы не сможете просто двигать вашу камеру - она будет перемещаться только вместе с окружностью. Как вернуть стандартный контроллер - на рисунке.
  4. Войдите в режим создания анимации - кнопка auto keyKey. Теперь в 0 кадре установите путь в процентах 25%, а в 30 - 150% (подробности на рисунке).
  5. Проиграйте анимацию Play. Мой результат проигрывания - ниже.
  6. Отключите режим анимции (нажмите на auto key Key).
  7. Сохраните ее в ...\scenes\maxstart\maxstart_hdr_c2.max

Вот мой результат:
Привязки камеры к dummy объекту
maxstart_hdr_c2.max

Замечание: Выбор метода зависит только от Вас. Я использую и тот и другой.

Пункт 2 – Подключаемый визуализатор V-ray 1.5 RC3

И так, почему же для V-ray мы здесь выделели целый пункт? Потому что сейчас мы рассмотрим процесс оптимизации и специальных трюков визуализации анимаций в этом рендере! В чем это заключаеться - во-первых, в том что мы проведем просчет глобального освещение независимо от финального изображения (анимации). Затем сохраним результат в файл, который и будем использовать при рендере. В чем плюс - например, Вы решили не производить пре-просчет ГИ и сразу взялись обрабатывать финальное изображение. Несомненно, время вашего рендера - это сумарное время реднера + просчет ГИ. Т.е. компьютер у Вас будут работать большее время. А значит если у Вас ,например, отключать электроэнергию, то Вы все потеряете? Правда, не очень хорошо? Во-во.. Или же - при прерасчете ГИ вы можете уменьшить время визуализации! Да,это так! Если Вы прошли по ссылкам, которые я дал, то узнали бы, что метод просчета первичных отскоков, который я использую (он ,напомню, называться IRR map) обрабатываеться только для видимой области. Т.е. то что Вы не видите из камеры - то не обрабатывааеться движком. НО! В V-ray есть метод добавления к уже обработанной обалсти, то что не обработано. Т.е. мы получим файл с полной информацией о ГИ сцены - какие элементы ее освещены и как. И это так же плюс! Давайте рассмотрим на пример и вникнем в это подробнее...

Разобьем этот пункт на два подпункта - пре-просчет ГИ и финальная визулизация:

Пре-просчет ГИ

Вот настройка сцены (комментарии далее):

Пре-просчет ГИ - шаг 1 Пре-просчет ГИ - шаг 2
  1. Если Вы закрыли одну из двух сцен прошлого пункта - откройте ее.
  2. Зайдите в настройки рендера vray (rendering->render-> вкладка renderer)
  3. Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках):
    1. Свиток Global Switches - здесь мы включим опцию don't render final image (не визуализировать конечное изображение), n.к. в данном пункте мы будем обрабатывать только ГИ, а финальное изображение - в следующем. Тогда мы ее выключим.
    2. Свиток Irradiance map - параметры, как на изображении. Мы будем использовать multiframe incremental mode - т.е. добавлять к уже имеющейся карте новые обработанные участки. Подробнее про настройки IRR map mode здесь - раздел Режим
  4. Зайдите в базовые настройки рендера (rendering->render-> вкладка common).
  5. Зайдите в вкладку Common Parameteres - там в объект time output. Там Вы увидите несколько параметров визуализации:
    1. single - визуализация одного кадра. Каждый кадр - отдельное изображение. Если установлен выходной файл - то в него записываеться последний визуализируемый кадр.
    2. Active time segment - визуализации анимации на полный time line. Т.е. визуализируеться все от 0 до последнего кадра. (У нас сейчас - это 100).
    3. Range - задаете интервал кадров, которые хотите обработать.
    4. Frames - вы задаете номера кадров, которые Вы хотите обработать.
  6. Установите range от 0 до 30.
  7. Нажмите render.
  8. Подождите...
  9. Теперь давайте проверим нашу карту.
  10. Скачайте программу Imap viewer (300 кб). Данная программа бесплатна и выпущена Chaos group специально для V-ray. Комментарии по ее использованию на картинке.
    IRR map
  11. Посмотрите на карту IRR. Проработанные области должны отчетливо выделятся, а не обработанные - как например, верхняя грань рамки - выглядят совсем по другому. Сравните эти области и поймите отличия. Это очень полезная программа, советую взять ее на заметку.
  12. Если что-то не так, проделайте операции заново, либо загрузите мою карту (ниже).
  13. Теперь у нас обработано GI, приступим к рендеру финальной анимации...

Вот мой результат (карта IRR и файл сцены):
Карта в архиве WinRar
maxstart_irr.max

Время обработки:
1-ый компьютер = 3 минуты 51 секунда
2-ой компьютер = 38 секунд

Замечание: Мы сейчас обрабатывали каждый кадр. Я установил такие настройки затем, чтобы не было никаких недочетов при финальном рендере. Но я ведь говорил, что мы можем сократить время рендера? И это так - ведь каждый новый кадр мы добавляем к уже имеющейся IRR карте. Но если камера в каждом следующем кадре не сильно меняет свое положение, то мы можем обрабатывать не следующий, а через один, или даже 2, 3 и т.д. Т.к. тот кадр, что будет через 1 или 2 включит в себя то, что имеет следующий. Для этого проделайте все пункты с одним измением - включите обработку каждого 3 кадра (не правда ли, есть разница 30 кадров или 10? :-)) . Как - на картинке ниже:

Финальная визуализация

Вот настройка сцены (комментарии далее, но этот шаг очень простой. ):

Финальная визуализация - шаг 1
Финальная визуализация - шаг 2
Финальная визуализация - шаг 3
  1. Зайдите в настройки рендера vray (rendering->render-> вкладка renderer)
  2. Установите настройки, как на рисунке. Пояснения (описываються только те свитки, которые раскрыты на рисунках):
    1. Свиток Global Switches - выключите опцию don't render final image (не визуализировать конечное изображение)
    2. Свиток Irradiance map - параметры, как на изображении. Мы будем использовать from file. Укажите обработанную нами IRR map.
  3. В качестве выходного файла - avi. Компрессия - без сжатия. Помните - уменьшить качество файла можно всегда, а вот улучшить...
  4. Нажмите render...
  5. Сохраните сцену в ...\scenes\maxstart\maxstart_anim.max

Вот мой результат (Анимация (слегка замедленная и сжатая - 93 кб - для обработки бесплатная программа VirtualDub (Про программу) и скачать ее здесь) ):
Сжатый файл анимации
maxstart_anim.max

Время обработки:
1-ый компьютер = 24 минуты 33 секунды
2-ой компьютер = 2 минуты 1 секунда (Правда, не плохо? :-))

Замечание: Выизуализируйте сцену сами, либо загрузите мою анимацию. Посмотрите на кач-во теней, на блик на стекле - подумайте, чтобы Вы улучшили. И попытайтесь улучшить. Если не получиться - пишите мне - подумаем вместе :-)

Пункт 3 – Стандартный визуализатор scanline вместе с adv. Lighting

Все что вам нужно сделать здесь, в отличии от прошлого пункта, это только установить формат выходного файла и разрешение. И нажать кнопку render.

Пункт 4 – Дополнительные методы

Здесь я хотел бы рассказать о том, как можно еще использовать описанный выше методы создания анимаций. В моей рабочей деятельности были случаи, когда мне приходилось создавть анимации объектов для интернета. А как известно - основной критерий таких изображений - это размер, поэтому выход из этой ситуации я нашел следующим образом - я решил создавать gif-анимации, заместо flash или vrml (хотя не спорю, эти методы имеют свои плюсы). Т.е. я создавал сохранял последовательность кадров, а затем собирал их в программе служащей для создания анимация (например, я использую Ulead Gif Animator).

Вот пошаговая инструкция для создания таких изображений:

  1. Откройте нужную вам сцену.
  2. Настройте камеру, как в пунктах ранее.
  3. Тип сохранения файлов - выберете jpg
  4. Визуализируйте последовательность.
  5. Загрузите последовательность кадров в в программе служащей для создания анимация и там завершите создание gif-изображения.

Вот мой результат (примеры с анимацией gif в уроке я тоже создавал в этой программе - Ulead Gif Animator):
GIF-анимация

 

Архив статей

 сен   Октябрь 2019   ноя

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5
  6  7  8  9101112
13141516171819
20212223242526
2728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Square Visual Works Co., Ltd. (Токио, Япония), компания которая производит высококачественные анимационные фильмы, используя самые современные технологии, выпустила в Японии этим летом 10-ю часть своей игры Final Fantasy для приставки "PlayStation(R)2". Мы взяли интервью у Mr. Masayuki Tanaka и Mr. Hideki Mizoguchi, специалистов по компьютерной графике работавших над визуальными эффектами для анимационных роликов в Final Fantasy X (FFX), а также о важной роли, которую сыграла Houdini при создании анимационных фильмов в проекте.
Проект FFX был одним из самых больших, в котором участвовали Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi, учитывая общее количество участников, а также объем работ и учитывая высокие требования к качеству. Весь проект был разделен на несколько специализированных частей; Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi работали в команде, которая отвечала за создание реалистичных водяных эффектов, которые являлись немаловажным фактором в преподнесении сюжетной линии.

С тех пор как Tanaka и Mizoguchi использовали предшественника Houdini - систему PRISMS - было естественным для них, что их выбор пал на Houdini, как средство для создания эффектов в анимационных фильмах для проекта FFX. Им нужно было управлять большим количеством частиц, чтобы создать эффекты, связанные с водой, помимо этого Houdini представлял прекрасный интерфейс для работы с RenderMan(R). В результате они получили высококачественные водяные эффекты, что явилось доказательством того, что они сделали правильный выбор графического пакета.
Система редактирования частиц Houdini's (POPs) использовалась для создания сложных эффектов, связанных с большими водяными всплесками. В каждом кадре был использовано от 1 до 5 миллионов частиц в нескольких слоях.

Система управления процедурными поверхностями (SOPs) использовалась для моделирования и анимации мистических сфер- водяных объектов, появляющихся в игре под названием "Blitz" (см. картинки). Использование SOPs также позволило сделать размер анимации очень компактным.
Встроенный в Houdini's компоузер (COPs) использовали для пре-визуализации перед финальным композитингом. COPs представил возможность работать в рамках одного рабочего интерфейса как с 2D так и с 3D.

Как восторженно рассказывает Mr.Tanaka, "Одной из самых сильных сторон Houdini является система частиц. Вы можете управлять огромным числом частиц и выпускать их из разных источников, и это было важным фактор при реализации нашего проекта. Также мы оценили по достоинству то, что мы можем представить симуляцию частиц в виде анимации упрощенных геометрических объектов. Проигрывание данных по движению частиц в виде упрощенных геометрических объектов, позволил нам проигрывать достаточно плавно огромное количество данных по движению и взаимодействию частиц. Houdini представил нам удобный и настраиваемый аппарат, с помощью которого мы могли пробовать все что нам хотелось."

Mr. Tanaka добавляет, что Houdini является лидером по взаимодействию с системой RenderMan и она генерирует файлы формата RIB очень быстро и качественно. Houdini позволил нам контролировать разные атрибуты, которые мы в последствии передаем в RenderMan, не покидая среду анимации. "Скажем так, нас попросили создать экстремальные спецэффекты, которые выглядят так, что никакой другой программой сделать невозможно. Но если я думаю об их создании в Houdini, на ум приходит серия операторов, связанных между собой, как решение вышеуказанной проблемы. Все это выглядит для меня как решение головоломки. Использование процедурных взаимосвязей позволяет нам работать используя небольшой объем данных, который описывают как создается эффект, что позволяет легко обмениваться техническими данными между участниками проекта. Процедурность Houdini и ее эффективная система управления данными дает нам выигрыш во времени, что позволяет нам попробовать разные подходы к решению задачи. В результате мы успешно увеличиваем качество нашей работы."

Mr. Mizoguchi говорит, "Одним из плюсов Houdini's является возможность контролировать анимацию через интерфейс и с использования специального языка, понятного и доступного аниматору. Когда нам было нужно создать более сложную анимацию для симуляции разных эффектов с водой, например эффект разбегающихся волн, мы просили наших инженеров (программистов), создать специальный оператор для реализации на VEX (Vector Expression Language). Такая великолепная расширяемость позволила нам увеличить наши возможности по созданию эффектов."

Tanaka и Mizoguchi отдают очень высокую роль использованию Houdini в проекте. "Уровень поддержки, которую предоставили Side Effects and NK-EXA (Дилер в Японии) во время работы на проектом FFX, очень быстро устраняли возникавшие ошибки и проблемы в программе, что было очень важным для нас. Учитывая высокую стабильность, прекрасный интерфейс, компактную систему процедурных данных, совместимость с RenderMan, проект FFX было бы гораздо сложнее осуществить без использования Houdini. Houdini помог нам закончить много трудных спецэффектов, в водяных сценах."
В заключении они сказали нам, "Вы можете решить проблему создания сложных спецэффектов с помощью Houdini. Houdini это также лучшее средство для людей, которые хотят понять фундаментальную структуру компьютерной графики. Мы с большим интересом смотрим в будущее на расширение инструментов моделирования и персонажной анимации, которые должны появиться вместе с выпуском Houdini 5".

далее