3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным 2D художником – Антоном Батовым. Свой талант Антон стремительно и трудолюбиво развивал, пробуя его в самых разнообразных областях, где только может быть востребовано 2D мастерство. В этом интервью Антон делится с нами рассказом о своем богатом опыте и о том, как строился его творческий путь.


3dgo.ru: Добрый день, Антон! Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Антон Батов: Окончил художественно-графический факультет МГПИ по специальности учитель рисования и черчения,  до недавнего времени занимался преподаванием по изобразительным дисциплинам и дизайну. Помимо преподавания участвовал в разнообразных проектах, занимался настенной росписью и спецэффектами для кино, иллюстрацией и ДПИ, предметным и интерьерным дизайном. 
На данный момент работаю дома, преимущественно иллюстрируя периодические издания.

3dgo.ru: Как давно занимаетесь изобразительным искусством и что привело Вас в компьютерную графику?

Антон Батов: Как, наверное, и все дети, я начал рисовать в раннем возрасте, когда понял, что мел, известняк и уголь оставляют замечательные следы на асфальте, стенах и других удобных поверхностях, затем от моих художеств пострадали обои, двери и книги.  В школе я рисовал несколько лучше своих одноклассников, но выдающимися способностями не обладал, и становиться художником не собирался. В шестом классе мой приятель решил поступить в художественную школу и за компанию позвал и меня. Школа находилась в полутора часах езды от дома, мой товарищ через несколько месяцев прекратил её посещение, меня же изгнали из неё только через два года за прогулы.
О возможностях компьютерной графики я узнал в детстве. Мой отец командовал ЭВМ «Мир-2» в МИСИ и мне позволялось тыкать толстым стилусом в экран, на котором можно было редактировать символы. На больших «простынях» можно было распечатать ASCII-графику. Позже удалось познакомиться с ЕС 1020, НАИРИ и БЭСМ. Я не был достаточным оптимистом, чтобы в то время заинтересоваться компьютерной графикой. Наиболее прогрессивным инструментом тогда был аэрограф, и в последствие  именно он стал основным инструментом растровой графики.
Начав преподавать в институте, стал медленно разбираться с графическими программами при помощи молодых энтузиастов, начинал с ранних версий COREL, FreeHand 5, True Space, Adobe Dimensions, Photoshop 5, XRes. Понимание возможностей программ приходило  медленно, «методом тыка», из-за  моего скверного знания английского, но интерес был огромный.
Профессионально применить компьютерную графику удалось, работая для ИТЦ «Марка» — монопольного производителя почтовой продукции. Так получилось, что первая отечественная поздравительная открытка, выполненная на компьютере, была сделана мной. Её художественные достоинства не поддаются критике, работа длилась несколько месяцев, но начало было положено. Но только после приобретения графического планшета стало возможным говорить о цифровом рисовании.

 

3dgo.ru: Предпочтение отдаете кистям с карандашами и ватману с мольбертом или планшету и PC?

Антон Батов: Конечно, реальные материалы дают более широкие возможности для людей, получивших школу классического рисования. Точность линии, живость мазка, предсказуемая цветопередача, целостность восприятия всей композиции, вещественность и уникальность результата — это преимущества реальных материалов. Цифровая графика позволяет сэкономить на площади рабочего места, избавляет от неминуемой грязи, если работаешь дома, позволяет совмещать различные техники и при необходимости легко редактировать работу. Я был неоднократным свидетелем того, как молодые редакторы, общаясь с пожилыми художниками, требовали подвинуть в уже готовой акварельной иллюстрации фигуру или перекрасить костюмы, даже не осознавая, что эти художники не пользуются компьютерами и им придётся перерисовывать целый лист заново. То, что в печать рисунки идут уже в цифровом виде, то, что мне приходилось вносить множество исправлений в работу и стеснённые жилищные условия склонили меня к работе на компьютере.
Но я с удовольствием пользуюсь каждой возможностью работы c реальными живописными и графическими материалами.

 

3dgo.ru: Побывав на Вашей домашней страничке, сразу становится понятно, что Вы очень многогранный человек, что в значительной степени отражается и на Вашем творчестве. Чем обусловлено такое разнообразие жанров, в которых выполнены Ваши работы?

Антон Батов: Наш институт не давал серьёзной художественной подготовки, но в нём при желании можно было познакомиться с самыми разнообразными видами изобразительной деятельности. Несколько лет я занимался художественной ковкой, керамикой, пробовал резьбу по дереву, посещал гравёрный класс, до института пришлось поработать оформителем, поэтому из меня сложился дилетант широкого профиля. Нестабильная обстановка в стране не позволяла подолгу заниматься каким-то одним видом деятельности, а необходимость пополнения семейного бюджета вынуждала соглашаться  на самые необычные предложения, часто очень для меня интересные. Постепенно  область специализации сузилась до иллюстрирования, но и здесь я стараюсь избегать однообразных задач.

 

3dgo.ru: Какой жанр Вам ближе всего, темы каких сюжетов рисуются на одном дыхании? Или для этого важно лишь состояние души?

Антон Батов: Не думаю, что я могу быть отнесён к стремительным художникам. Каждую картинку приходится сначала придумать, представить, подобрать изобразительные средства и иногда это занимает больше времени, чем само рисование. Но могу увлечься какой-нибудь глупостью, далёкой от профессиональных задач и буду рисовать её без перерыва, пока не доделаю. Это попадает под определение «на одном дыхании»?
Трудно определить, какие темы или жанры мне ближе; наверное, те, которыми,  приходится заниматься в текущий момент. Склонен к реализму, интересны исторические сюжеты, люблю сказки, пейзажи и глупости. Опыт показывает, что я не способен к гламуру и портретной карикатуре, не хватает терпения для архитектурных и техногенных картинок и фантазии для общественно-политических тем.
Состояние души напрямую сказывается на облике работы и иногда мешает результату.

 

3dgo.ru: Вы наверняка сталкивались с такой ситуацией, когда времени мало, а придумать, представить ничего не удается. Что помогает Вам воодушевиться и заставить работать фантазию?

Антон Батов: Помогает настойчивый перебор ассоциаций и общение с женой — периодически использую сюжеты, предложенные ею. Фантазию развивает широта интересов, не связанных с рисованием и любопытство. Зачастую художники, получившие образование по специальности, далёкой от изобразительной деятельности, обладают ярким парадоксальным мышлением и создают неповторимые образы, основанные на их индивидуальном опыте и наборе знаний.
Также хорошо воодушевляет дефицит в семейном бюджете.

 

3dgo.ru: Просматривая ваши работы интерес к историческим сюжетам, сказкам и пейзажам хорошо просматривается. Но исторические сюжеты, как известно, заставляют тщательно изучать предметы, одежду и т.п., чтобы точнее передать дух того времени, который изображается в картине. Расскажите, как Вы приступаете к работе над такими картинами?

Антон Батов: Благодаря сотрудничеству с журналом «Вокруг света», я нарисовал ряд иллюстраций с историческими сюжетами. Редакция журнала сообщает тему, присылает текст статьи, если та уже написана и предоставляет некоторое количество рабочих материалов по теме. Часто определяется сцена, которая должна наиболее ярко иллюстрировать сюжет.
Обычно журнал заказывает иллюстрации тех событий, для которых не удалось найти уже существующих изображений в надлежащем качестве.
Благодаря Интернету, теперь можно подобрать необходимый материал для самых неожиданных сюжетов за несколько дней, а раньше приходилось неделями бродить по музеям и просиживать в библиотеках, перерисовывая в блокнот изображения из многочисленных книг, поскольку фотосъёмка была запрещена.
После того, как сложится представление о событии и становится возможным представить драматургию сцены, характеры персонажей, их взаимоотношения и антураж, начинается работа над композицией, которая в моём случае осложняется требованиями журнального разворота. Эскиз примеряется к вёрстке и утверждается в редакции, после чего начинаю работать с цветом.
События, которые пришлось проиллюстрировать, настолько разнесены во времени, что стать  серьёзным специалистом по материальной культуре всех этих эпох просто невозможно. Изучению каждой темы можно посвятить годы, а реальные условия работы позволяют заниматься одной иллюстрацией пару недель, поэтому я стараюсь добиться в работах даже не правды, а правдоподобия, что может вызывать осуждение со стороны знатоков истории. Но, думаю, избегнуть этого практически невозможно.

 

3dgo.ru: Также нельзя обойти вниманием и то, что Ваши картины, зачастую, весьма насыщены характерными персонажами, с помощью которых Вам удается весьма интересно развить сюжет и заставить зрителей,  вглядываясь  в их лица и эмоции, и далее его развивать в своем воображении. Как Вам удается создавать настолько харизматичных персонажей?

Антон Батов: Не уверен насчёт харизматичности, но я стремлюсь к разнообразию характеров героев, хотя это отдельная тема и очень трудно приблизиться, например, к репинскому мастерству поиска и создания образов. Долгое время я делал наброски в метро, часто рисовал с натуры, иногда пользуюсь зарисовками с друзей и близких и намерен это продолжать. 

 

3dgo.ru: Учитывая Ваш интерес и к пейзажам и стремление изучать и передавать различные эмоции людей, можете сказать что легче передать настроение природы в пейзажах или настроение людей?

Антон Батов: Это несколько разные понятия. Зритель, анализируя мимику, жесты и позы изображённых людей, старается представить эмоции персонажей, а рассматривая пейзаж, пытается  найти соответствие собственному настроению.
Добиться сопереживания от зрителя — это непростая задача в любом жанре.

3dgo.ru: Насколько важная для Вас задача добиться сопереживания от зрителя? Когда Вы этого достигаете, означает ли это что Вы вышли на следующий уровень в совершенствовании своего мастерства?

Антон Батов: Поскольку преимущественно я занимаюсь коммерческой графикой, то было бы наивно ожидать, что зритель будет сопереживать иллюстрациям, посвящённым страхованию недвижимости или канцелярским товарам. Скорее, приходится бороться за внимание зрителя. Это достигается решением сюжетных и композиционных задач.
О сопереживании можно говорить, лишь в том случае, когда сам сюжет работы может заслуживать переживания. Зрительский резонанс — это, конечно же, высшая задача любого вида искусства, но не стоит забывать, что мы живём в мире, перенасыщенном изображениями, и вряд ли сейчас возможен культурный шок такой же силы, какой испытывали зрители перед фресками Джотто или репинскими полотнами.
Мне изобразительная деятельность напоминает занятия спортом — здесь есть свои физкультурники и свои чемпионы мира. Мой разряд соответствует примерно первому взрослому и до мастерства ещё не близко.
На выставке неизменным зрительским вниманием пользовалась моя картинка, на которой изображён спящий великан. Перед нею, видимо для сопереживания, замирали дети в возрасте от 8 до 14 лет и посетители с проблемами развития.

 

3dgo.ru: Вы определяете колористику в которой будет выполнена работа сразу или цветовая гамма и насыщенность подбираются в процессе работы над картиной, так сказать экспериментально?

Антон Батов: Цветовая гамма влияет на эмоциональное настроение зрителя, множество исследований посвящены проблемам восприятия цвета. В каждом учебном заведении студенты выполняют какой-то объём упражнений по цветоведению, что помогает осмысленной работе с цветом. Поэтому на общее цветовое решение работы влияют требования сюжета и мои предпочтения.  Колористические поиски делаю эскизно в маленьком размере.

 

3dgo.ru: Что для Вас является в процессе работы самым важным?

Антон Батов: Поиск соответствующего решения для каждой конкретной задачи.

 

3dgo.ru: Все Ваши работы отличает оригинальность и разнообразие сюжетов. Скажите, как они рождаются? Это тщательное продумывание идеи или много заказчиков?

Антон Батов: Преимущественно на разнообразие сюжетов повлияла многочисленность заказчиков. Для себя я пишу бессюжетные этюды, делаю наброски, натурные зарисовки и иногда смешные картинки. Вряд ли бы я без  заказа обратился к теме Полтавской битвы или выступлению Елизаветы Тюдор.

 

3dgo.ru: В работе над какими проектами Вы принимали участие? Какая функция в них отводилась Вам и с какими трудностями при этом Вы столкнулись?

Антон Батов: Сейчас редко что не называется словом «проект». Я расписывал стены и потолки в интерьерах, лепил колоссальных рептилий, проектировал интерьеры, участвовал в рекламных кампаниях, но, наверное, главным проектом можно считать создание дизайн-колледжа в РХТУ,  которому было посвящено 14 лет.

 

3dgo.ru: Можете рассказать подробнее о создании дизайн-колледжа в РХТУ, и о лепке «колоссальных рептилий»?

Антон Батов: (на правах рекламы) В 1995 году в РХТУ им. Менделеева был образовано учебное подразделение, задачей которого была подготовка специалистов в области дизайна и технологии, которые обладали бы знаниями и умениями по проектированию и изготовлению изделий из стекла, керамики и вяжущих материалов. Были составлены и внедрены учебные программы по графике, композиции, истории искусств и дизайна, компьютерной графике. Разработаны задания по проектированию и декорированию отдельных предметов и целых комплектов, которые затем изготовлялись в мастерских и на дружественных производствах.
В 1996 году киностудией «Ада-фильм» снималась картина «Роковые яйца» по повести М. Булгакова. Сюжет предполагал участие в съёмках гигантских змей, лягушек и крокодила. В составе группы энтузиастов, мною были слеплены из пластилина, отформованы в гипсе, отлиты в латексе и покрашены перечисленные существа. Несмотря на внушительный актёрский состав и нашу ударную работу, шедевра не получилось, но свою часть работы мы выполнили неплохо — звери двигались и производили впечатление. Длина крокодила равнялась 8 метрам, анаконды — 20 м.

 

3dgo.ru: Насколько нам известно, Ваши работы публикуются в различных печатных журналах. Это специальные заказы или работы отбираются из Вашей галереи?

Антон Батов: Существующие картинки покупают очень редко. Размещаемый в журналах контент постоянно нуждается в иллюстрировании и обычно это темы, которые мне не придёт в голову иллюстрировать по собственному желанию. Для обычных сюжетов подходит масса изображений, продаваемых на стоках.

 

3dgo.ru: Как Вы воспринимаете свои работы спустя некоторое время и знакомо ли чувство разочарования? Желание переделать возникает?

Антон Батов: Недовольство результатом бывает периодически, а желание переделать возникает редко, поскольку через какое-то время трудно найти мотивы для возвращения к старым темам — меняются интересы, возникают новые задачи.
Думаю, что настойчивое обращение к собственным старым сюжетам — это признак старости, конечно, если это не «вечные» темы: кровь, любовь, смерть…

 

3dgo.ru: Печатаясь в журналах и публикуя свои работы в галереях, Вы охватываете обширный круг аудитории, среди которой, наверняка сталкиваетесь и с критикой. Расскажите о Вашем отношении к ней?

Антон Батов: Идеал недостижим и  любая работа может быть подвергнута критике. Часто нет возможности исправить замеченные недостатки из-за сжатых сроков или по каким-то внутренним причинам.
Преподавая, постоянно приходится критиковать чужую деятельность и, наверное, главным своим критиком являюсь я сам. Поэтому, когда тебе сообщают то, что ты и так знаешь, испытываешь некоторое раздражение, но это неизбежное следствие общедоступных публикаций. Интересны советы профессионалов. Например, часто помогают знатоки исторического костюма.

 

3dgo.ru: Ну и на последок, наш традиционный вопрос: Что Вы можете посоветовать начинающим художникам, с высоты профессиональной преподавательской деятельности в этой области, и пожелать всем пользователям 3dgo.ru?

Антон Батов: Я больше не преподаю и спустившись с этой профессиональной высоты, могу сказать, что степень мастерства в любой деятельности пропорциональна приложенному труду, но скорость достижения у всех индивидуальна. Одним удаётся совершенствоваться быстро, у других на это уходит вся жизнь. Для сокращения собственных усилий полезно обращаться к опыту предшественников и не только в области столь молодого цифрового рисования, есть чему поучиться и у традиционной изобразительной школы. Например, композиционной свободе.
Всем участникам 3dgo.ru желаю не терять с возрастом тот юношеский кураж, без которого творчество превращается в рутину.

3dgo.ru: Антон, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и креативных идей, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

finalRender

Также, как и предыдущий - этот рендер относится к типу biased, а значит для получения корректного и точного результата придётся сделать несколько тестовых рендеров. Впрочем, в целом, я бы сказал, что этот рендер будет несколько быстрее, своего предшественника (На момент написания этого раздела вышла версия finalRender Stage-2, так что именно эта версия будет описана). Итак по порядку.

Интерфейс по сравнению с предыдущими версиями претерпел некоторые изменения, так, если большинство внешних подключаемых рендеров имеет только одну собственную вкладку с разделами, то finalRender теперь имеет несколько вкладок, каждая из которых несёт в себе настройки определённой категории.

Вкладка finalRender содержит управляющие элементы антиалиасинга, MTD(Micro-Triangle Displasement, об этом позже), распределённого рендеринга и т.д. Поясню, что тако MTD. Micro-Triangle Displacement - это логическое развитие технологии Displacement, имеющее прогрессивный, запатентованный алгоритм. Основная изюминка его и отличие от прочих "конкурирующих" рендеров в том, что дополнительные разбиения геометрии происходят только в момент рендеринга очередного блока (Bucket), в то время как остальные рендеры сначала проводят процесс разбиения с резервированием памяти, а затем рендер. Таким образом технология MTD позволяет экономить память при более высокой степени разбиения. В остальном это всё тот же Displace.

Вкладка Raytrace, раздел Camera. Здесь сгруппированы настройки эффектов камеры - DoF, Motion Blur, Color Mapping и выбор типа камеры. О всех этих эффектах уже было сказано достаточно в предыдущих разделах статьи, добавлю лишь, что настроек здесь больше, чем в любом предыдущем рендере. Далее - раздел Raytrace, в котором находятся настройка глубины переотражений\преломлений, а также тонкая доводка поведения этих лучей. Вкладки Accelerator Engine и Adaptive Mulpile Ray Sampler в целом управляют "движком" рендеринга, спомощью этих настроек можно сбалансировать скорость и\или расход памяти.

Вкладка IndirectIllumination содержит все разделы, касающиеся GI.

Сюда относятся эффекты каустики, собственно GI (вне зависимости от выбранного алгоритма) и раздел тонкой настройки поведения лучей вторичного освещения.

Помимо множества дополнительных параметров тонкой настройки процесса рендеринга все перечисленные вкладки так или иначе повторяют уже выше сказанное о других рендерах. Однако о нескольких таких параметрах я расскажу чуть подробнее.

Вкладка finalRender, раздел General Options. Ничего необычного, кроме маленькой помощи для новичков - качество антиалиасинга теперь можно регулировать с помощью одного регулятора. Впрочем, для людей, имеющих опыт в использовании этого рендера можно использовать и более традиционные настройки. Кстати, в качестве алгоритм а антиалиасинга в finalRender применяется Adaptive Undersampling и работает он по точно такому же принципу, как и в vRay, за тем лишь исключением, что min и max семплы отображаются не степенью двойки, а натуральным числом (1, 4, 16, 1/4, 1/16).

Раздел Information Stump позволяет отображать на отрендериной картинке дополнительную информацию о параметрах и настройках рендера, что несомненно, удобно. Функция Dynamic Bitmap Pager, находящаяся в одноимённом разделе - позволяет снизить расход памяти на очень большие текстуры, подгружая части изображения непосредственно во время рендеринга.

Вкладка Raytrace. Depth of Field и Motion Blur - всё как обычно - совершенно "честные" алгоритмы, никакой имитации. А вот блок параметров Tint and Color-Mapping содержит помимо настройки передаточной функции и коррекции диапазона яркостей, и кое-что новое - это Tint, функция, позволяющая регулировать цветовой оттенок по направлению глубины камеры (что-то наподобие тумана). Чуть ниже в выпадающем списке можно выбрать тип камеры, используемой для визуализации; типы камер отличаются геометрией линз и могут быть использованы в различных вариантах визуализации (интерьер, экстерьер, архитектура, макро....)

В разделе Raytrace присутствуют настройки уникального подраздела движка рендеринга, называемого Geometric Sampling, который непосредственным образом связан с запатентованой технологией Ultra Blur. Geometric Sampling разделяет геометрию объектов во время рендеринга на множество маленьких треугольников, но, в отличии от Displace, это не приводит к искажению формы, а используется при вычислении вторичного освещения (GI), вычислении размытых отражений/преломлений и эффектов подповерхностного рассеяния (SSS).

Компания cebas разработала альтернативу при рассчётах Glossy-эффектов, назвав её Ultra Blur. Традиционные алгоритмы для получения размытых эффектов выпускают дополнительные лучи, которых требуется довольно много чтобы результат был не сильно зашумлённым. Некоторые алгоритмы, как тот, что содержится в vRay позволяет интерполировать результат между точно рассчитанными значениями. Конечно это не достаточно качественно, но в некоторых случаях этого вполне достаточно, зато выигрыш во времени будет значительным. Алгоритм Ultra Blur идёт ещё дальше. Вместо того, чтобы вычислять точные значения отражений\преломлений, а затем интерполировать точки между ними, Ultra Blur строит нормальное отражение, а затем размывает его обычным методом, таким, как в "фотошопе". Таким образом качество получаемой картинки остаётся на приемлемом уровне, а выигрыш во времени ещё больше, чем тот, что мы получем методом интерполяции. Но! Конечно есть свой минус - данная технология производит размывание в пределах одного треугольника, а значит, для качественного результата этих треугольников надо много, а это сразу увеличивает расход памяти.

Едем дальше. Вкладка Indirect Illumination, раздел Caustics. Каустика по-прежнему рассчитывается методом фотонных карт, однако! finalRender сделал "прорыв"в этом отношении. То, что довольно давно уже было доступно в vRay, теперь используется и в finalRender. Я говорю о так называемом методе GI-Caustics, методе, в котором каустика рассчитывается с помощью тех же лучей, что и основное GI. С одной стороны - это позволяет учесть все возможные виды каустики не только от прямого света, но и от переотражённого, а с другой - вычислять каустику приближённо (т.е. достаточно быстро), т.к. для вычисления GI как правило не используется очень большое количество сэмплов и\или очень высокие значения настроек.


Но и это ещё не все сюрпризы finalRender. Это один из немногих рендеров, позволяющий рассчитывать "объёмную" каустику. Объяснять не буду, проще показать результат.

Следующие два раздела посвящены настройкам небесного освещения. И наконец-то в этом рендере появился Physical Sky - тип "физически" корректного небесного освещения.

Что касается собственно GI, так это то, что среди четырёх алгоритмов, нет метода фотонных карт, что удивительно. И кроме того среди этих алгоритмов только один камеро-независимый - метод HyperGI. Суть его в том, что он равномерно разделяет геометрию сцены на треугольники (где-то это уже было...), затем вычисляет освещённость в узлах и сохраняет информацию в кэш. Такой алгорим достаточно прост, поэтому работает довольно быстро, но в месте с тем и довольно неточно...

Следующий метод - AdaptiveQMC. Вообще-то, я бы сказал, что это революционный метод, во всяком случае аналогов в других рендерах я не встречал. Суть его в том, что как метод QMC он рассчитывает освещённость очень точно и использует заданное визуализатором количество лучей для получения гладкого, незашумлённого результата. Отличие же заключается в том, что те точки поверхности, которые, грубо говоря, были пропущены - интерполируются. Соотношением точных и интерполированных точек можно управлять множеством параметров, на которых я не буду останавливаться. Кроме того имеются дополнительные элементы, управляемые регулятором Detail Detection. Эти элементы позволяет концентрировать лучи вторичного освещения в "критических" зонах, т.е. в местах "излома" геометрии, в местах сильного контраста в освещении и т.п. Рассчитанное вторичное освещение можно сохранить в памяти, поставив галочку в поле Reuse или в файл для дальнейшего использования. Небольшое удобство для непрофессиональных пользователях этого рендера сделано в виде простых регуляторов. которые позволяют регулировать одновременно множество параметров, что отражается на качестве/скорости рендеринга.

Метод Image более традиционен для finalRender и в чём-то похож на предыдущий, хотя содержит несколько меншее количество параметров с помощью которых можно управлять качеством и скоростью расчёта GI.

Метод Quasi Monte-Carlo работает абсолютно таким же образом, как одноимённый в vRay. Очень прямолинейный алгоритм, не использующий аппроксимаций и интерполяции, и как следствие - очень медленный.

Пару слов ещё хочу сказать о том, что вторичные отскоки (Secondary Bounces) расчитываются тем методом, который выбирается и для первичных, кроме метода AdaptiveQMC в котором можно выбрать из двух вариантов - Brute force и LightMaps. Brute force - алгоритм QMC, о котором было сказано выше уже достаточно; LightMaps - аналогичен алгоритму LightCash в рендере vRay.

Попробуем собрать данные об этих алгоритмах в одну таблицу.

далее