3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Добрый день Егор Гостышев расскажите нам немного о себе как...

3dgo.ru: Добрый день, Егор Гостышев, расскажите нам немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, работаете ли в этом направлении или же мир CG для вас просто увлечение, хобби?

Егор Гостышев: День добрый :) Зовут меня, как Вы уже знаете, Гостышев Егор. Не думаю, что кому-то будет интересно, что родился я в относительно далеком 1984-ом году в славном городе Владивостоке, где по сей день и живу… Собственно, в области CG никакого специального образования не получал, а высшее мое образование к сей сфере никак не относится, хотя иногда помогает… Историк я… ;) Лет, наверное, восемь назад стал баловаться трехмеркой и до того «добаловался», что сейчас привыкание к CG уже неизлечимо… Визуализация и моделинг для меня теперь стали действительно профессиональными терминами – работа в качестве фрилансера, плюс ко всему уже более двух лет тружусь на одну из архитектурно-строительных компаний Владивостока в дизайн-студии. А начиналось все действительно с увлечения… Просто как-то раз увидел смоделированного в 3D (если конкретно, то – в Rhinoceros первой версии) морпеха из sci-fi\fantasy вселенной Warhammer и захотел сделать тоже что-нибудь в этом роде… И вот те на! Сделал!.... ;) Наверное, что действительно помогало осваивать программный продукт, будь то 3D или 2D (уже и 2,5D вроде как есть… ;) ), так это колоссальное желание воплощать на CG-холсте свое видение многих вещей, ситуаций и т.п. Но хоть желание и, так сказать, толкало вперед, все равно без каких-либо сторонних источников информации – никуда. И тут на помощь приходили как электронные, так и печатные издания всех возможных видов. Короче говоря, все как закрутилось-понеслось, так и не останавливается до сих пор. Чему я неслыханно рад!

3dgo.ru: Вы стали победителем Мини-конкурса 3D Лиги "Покинутая колония". Насколько неожиданной оказалась для вас эта победа?

Егор Гостышев: Неожиданна! :) Не думал, что займу первое место… Тем более в конкурсе участвовали достаточно неплохие работы.  Конечно, закрадывалась мысль, что получу чего-нибудь – будет приятно и все такое… А тут БАЦ! и первое… Получилось как-то даже ОЧЕНЬ приятно ;)

3dgo.ru: Итак, Ваша работа по теме Мини-конкурса №12: "Покинутая колония" заняла первое место. Расскажите, как возникла идея именно такой интерпретации данной темы?

Егор Гостышев: Хмм… Когда  только прочитал тему и условия конкурса, в голове появился, как показалось мне на тот момент, заезженный образ – покинутое поселение времен флибустьеров, на тропическом острове – в окружении пальм и длинноклювых попугаев, с явными признаками прошедшего тут недавно шторма или атаки другого племени, или и того и другого одновременно… Подумавши – решил, все таки, использовать что-то более (гораздо более…) футуристическое… Как обычно полез по зарекомендовавшим себя сайтам в поисках «вдохновляющих» референсов. Тут, прежде всего, хотелось бы отметить великолепный сайт www.conceptart.org – можно смотреть на представленные там работы хоть год – все равно не надоест… ;) Когда куча рефов уже была скачана и отсортирована на те, что больше в тему и те – что меньше, почему-то возникла идея с работой на тему «Дюны» Фрэнка Герберта – заброшенный исследовательский комплекс в песках Арракиса, разрушенный после атаки песчаного червя…  Хоть в конце концов в итоге получилась не эта работа, но основа пошла именно отсюда: скала или нечто подобное – как основа для расположения колонии, минимальная или достаточно хрупкая опора\грунт – для большего драматизма, полуразваленные или совершенно не пригодные к использованию временные сооружения, а так же ко всему этому – гнетущая атмосфера… Все это и послужило началом для работы над заданной темой. Потом, уже после всех набросков и принятия окончательного решения в какую сторону двигаться, осталось «обосновать историей» все на будущей картинке творящееся и в путь!...

3dgo.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Егор Гостышев: Итак, тема определена, куда двигаться – понятно, можно начинать моделлинг основы сцены, с последующей доработкой и внесением мелких корректив. В общем – как обычно… Начал с моделирования скалы. Долго искал форму для «расселения» колонистских сооружений: сначала хотел сделать просто отвесные скалы, но пересмотрев кучу рефов с фотками скал, гор и т.п. – остановился на форме, сочетающей в себе нечто среднее между разъеденными ветрами каньонами и прибрежными скалами с промытыми в них водой сводами. Из обыкновенного quad полигона в Cinema4D сделал очень простую по форме геометрию и после доработал в ZBrush’e, потом снова в синеме довел ее до более «испещренно-дряхлого» состояния. На этом со скалой остановился – пошел делать элементы самой колонии. Нашел в замечательном словаре С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой, что есть такое колония и решил остановиться на двух – трех вариаций минимально отличимых друг от друга или достаточно сходных между собой постройках колонии. Достаточная сходность и в то же время не идентичность требовалась, чтоб показать, что сами постройки – продукт быстрой сборки, а ля клонирования. Итак, решил сделать две основы под сами постройки колонии – подвесные и «вмонтированные» в скалу. Первые сделал более технологические – прямые углы, видимые сочленения. Вторые – округлые, с повторяющимися, опять же, паттернами зеленого остекления и «внутренней организацией пространства» - то есть снаружи этих сооружений люди бы не могли ходить, в отличие от первых, подвесных модулей. Моделил все эти дела из стандартных примитивов посредством редактирования полигонов. Подвесные модули преобразовал из обычного бокса, стационарные – из объекта «диск». Когда сделал несколько «вариаций на тему», начал как-то по-своему композиционно их раскидывать, пока не пришел к приглянувшемуся мне варианту. Сцена выглядела голой и не только по той причине, что не было еще никаких текстур. Просто каждый из модулей колонии был, как бы, по отдельности… Решил соединить некоторые из них каким-то подобием металлического каркаса и так же как-то объединить все это добавив одинаковый, читающийся элемент в каждой из построек – разрушенная облицовка с видимым внутренним каркасом. Остановившись пока на этом, нужно было создать окружение так же ярко говорящее, что вокруг все совсем даже и не хорошо и, что все правильно сделали, что таки покинули сию колонию. Короче – событие имело место быть под сводами какой-то очень большой пещеры, в окружении непонятных технических обломков неизвестных сооружений, с протекающей под ногами непонятного рода консистенцией лавы (по легенде, дело происходит где-то в огромном космическом объекте - астероиде), с общим бэком на котором отчетливо виднеется непонятного рода здания. По мне, так все это ну прям обязано хоть как-то, но нагнетать обстановку…

Начал настраивать освещение, с последующим подбором материалов. Использовал для рендера VRay для Cinema4D, поэтому первое на чем остановился – связка Physical sun и Physical camera. После настройки достаточно нейтрального освещения для всей сцены, добавил дополнительно ко всему HDR’ку  - что несколько разбавило твердые тени от Physical sun и добавило слегка рыжеватый общий оттенок картинки. После первых тестовых рендеров, все постройки под сводом скалы осветил еще одним источником света – обыкновенным омником со слегка желтоватым светом. Итак, остались материалы и работа с текстурами… Для свода пещеры сделал текстуру в несколько слоев с различными вариациями камня и шумов, добавив Fresnel эффект – для показа  углублений в самом своде… Кстати, уже после того, как отправил картинку и описание на конкурс, посмотрев на картинку поймал себя на мысли, что бэк больше похож на какой-то пылевой дождь или что-то типа того… вот так бывает… ;) Продолжим… Для самой скалы под колонии так же сделал многослойный материал, с основным акцентом на испещренность ее поверхности. Так же под сооружения колонии сделал материал как бы имитирующий старую прогнившую обшивку. С материалами под «лаву» просто поиграл со слоями noise в различных его вариациях, явно выделив ее верхний и нижний пласты. После того, как все материалы были готовы еще раз прогнал рендер, подкорректировал свет и поставил на финальный рендер. Пользовался связкой Irradiance map + Light Cache – это для основного слоя, и Light cache + Light Cache – для вторичного слоя для последующего редактирования в фотошопе. Вообще связку LC+LC когда-то подсмотрел у одного CG артиста на www.CGtalk.com – он ее использовал для создания подложки для последующего маттэ рисования – при минимальных, по качеству, настройках получается достаточно нечеткий, как бы,  рисованный мазками, как на картине, рендер  идеальный для дальнейшей обработки. На заключительном этапе – долго копировав, изменяя и добавляя слои получил картинку, которая меня достаточно удовлетворяла и на этом, собственно, процесс создания завершился… 

3dgo.ru: Какой этап создания картины для Вас оказался наиболее сложным?

Егор Гостышев: Наверное, самым сложным было создание более-менее правдоподобно выглядящего внутреннего каркаса сооружений, при достаточно большом наличии этого элемента в сцене, да, еще и при том, чтобы не пришлось делать всю эту «красоту ржавую» каждый остов по отдельности… Решение пришло неожиданно и мне очень понравилось. Могу поделиться! ;) В стандартном наборе Cinema4D есть такая функция Atom Array – она создает подобие каркаса атома (ну типа тех, что стоят в кабинетах химии, биологии и т.п.) по граням полигонов объектов к которым применяется. Так вот, вырезав в произвольном порядке полигоны в нужных объектах – на эти самые вырезанные части накидывал сей модификатор и получалось очень даже ничего такой каркасик. Скажете, чего же я не использовал просто текстуру для тех же полигонов? Отвечу: Хотел сделать более реалистичный вариант каркаса – реальный и объемный… вот. :)

3dgo.ru: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?

Егор Гостышев: Трудно ответить однозначно… Вот менее всего меня привлекает анимация, т.к. я ей практически не занимаюсь… А про остальное могу сказать так: все зависит от того как к чему подойдешь. Бывает увлеченно долгими часами сидишь за моделингом, а когда дело доходит до рендера – делать уже не хочется ничего… Бывает наоборот – больше ждешь когда же начнется визуализация, а моделинг тут отходит на второе место… По-разному бывает… Вот в данном мини-конкурсе меня больше радовало моделирование … Настроение и приоритеты – вот ключ.

3dgo.ru: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?

Егор Гостышев: Кликанье мышкой… ;) :)

3dgo.ru: Вы являлись участником последних нескольких конкурсов 3D Лиги, как Вы считаете стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Егор Гостышев: Безусловно! Невозможно делать работу постоянно придерживаясь единого сценария. Техника варьируется, комбинируется и появляется новая в процессе. Участие в подобного рода конкурсах с различной тематикой заставляет решать множество, как технических вопросов, так и постоянно совершенствуясь в исполнении, подаче и общем взгляде на работы. А дополнительная соревновательная жилка добавляет желание сделать работу более лучше и, как любят у нас говорить, дает возможность «себя показать, других - посмотреть». И Лига – замечательный способ набить руку будущим фрилансерам, да и CG артистам вообще. Ведь здесь идеальная имитация подобного рода работы – есть тема и время. Все остальное зависит только от Вас.

3dgo.ru: Какие программные продукты используете?

Егор Гостышев: Сейчас основными такими продуктами у меня являются Maxon Cinema4D, Rhinoceros, ZBrush, Photoshop, ну и по мелочи… Пропустив через себя и всеми любимый 3DSMAX, и Maya, и, даже, Houdini остановился именно на этих программах. Синема для меня – это в первую очередь функциональность и высокая эргономичность рабочего пространства. Великолепные инструменты моделирования, удобство пользования любыми элементами, гибкий редактор материалов – все здорово и полностью меня устраивает. А с появлением замечательного рендера VRay для нее – синька стала просто золотым инструментом. Rhinoceros – мой, наверное, самый большой долгожитель. Наверное, лучший в своем роде инструмент для создания различных технологических  моделей. Если же еще и обзавестись плагином T-Splines для рины – для комбинированного моделирования NURBS и SUBdivide, то вообще бесценный продукт. Про ZBrush сложно сказать что-то новое, когда все кто как-то связан с CG знает что это и как его едят. Просто величайший продукт для цифровой скульптуры и моделинга… Про фотошоп вообще скромно промолчу… Просто необходимая всем CG артистам вещь…

3dgo.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Егор Гостышев: Участвуйте вне зависимости от своего уровня! Совершенствуйтесь! Учитесь! Не бойтесь идти на эксперименты! Помните, что любой опыт – положительный! Старайтесь не только удивляться работам, которые Вы видите, но и сами предлагать то, что человек запомнит и спросит как Вы это сделали! Всем удачи и ОГРОМНЫХ творческих успехов! Ваш EGGO!

3dgo.ru: Спасибо за уделенное нам время Егор, 3dgo.ru желает вам успехов в творчестве и неиссякаемого вдохновения, с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах 3dgo.ru

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Сперва мы будем создавать переднюю часть нашего монитора (Рабочий стол). Соотношение сторон равно 4:3 создайте Плоскость (Plane) как показано ниже:

Конвертируйте объект в «Editable Mesh» и выделите все наружные ребра. Зажав “Shift” перетащите их немного вперед.

Теперь выделите все полигоны Рабочего Стола. И отделите их от остальной части объекта командой “Detach” в свитке “Edit Geometry”.

Все у нас готов рабочий стол. Снова выделите наружные ребра вытяните их вперед и слегка увеличьте (Scale). У вас должно получится что-то вроде этого:

Выделите боковые ребра один за другим и, зажав “Shift” снова увеличьте их как показано ниже:

Следующее изображение указывает на то, что нужно сделать дальше. Просто перетащите нужные ребра как показано на рисунке и сварите их вершины вместе, командой “weld”. Проделайте это с 3мя оставшимися углами.

Зажав “Shift” Вытяните пару раз внешние ребра назад, тем самым увеличьте их количество.

Выделите одну сторону объекта и удалите ее.

Выделите оставшуюся половину объекта нажмите на “Mirror”, выберите акцизу “X” во вкладке “Mirror Axis” а в качестве метода копирования выберите “Instance”.

Далее приблизьте оба объекта друг к другу как показано ниже:

Выделите элемент объекта как на рисунке и включите параметр Auto Smooth во вкладке Сглаживание Групп (smoothing groups), либо снимите выделения с цифр окрашенных желтым цветом.

Закруглите несколько раз один из верхних углов инструментом “chamfer”, как здесь

Теперь выделите этот полигон и ексрудируйте его во внутрь инструментом “Extrude”. Убедитесь что в окошке “Extrude” вы выбрали опцию Local.

После этого соедините 2 половинки монитора командой “Attach” сварите все прилегающие вершины в центре командой “Weld”.

Теперь мы будем создавать кнопки на нашем мониторе. Создайте прямоугольник с закругленными краями.(“Splines->Rectangle”, в настройках радиуса углов подберите угол, к примеру, 25%)

Добавьте к нему модификатор Shell и поместите его как показано ниже.

Создайте копию монитора как отдельный объект, но не двигайте его. Далее выделите копию монитора и, не снимая с него выделения в панели. Создать (Create), “Compound Object”. Выберите “Boolean” и активируйте кнопку “operand B” далее кликните по раннее созданному прямоугольнику, убедитесь, что при этом “Subtraction A-B” нажато.

После этого повторите ваши действия с копированием объекта еще раз только на этот раз выберите опцию “Intersection” в панели “Boolean” и уменьшите немного размер.

Когда вы с этим закончите, создайте 5 боксов (Box) как на рисунке ниже и равномерно распределите их. Убедитесь что у них по 3 сегмента высоты (Height Segment).

Конвертируйте всех боксы в “Editable Mesh” и присоедините их вместе инструментом Attach. Далее сварите их вершины как показано ниже.

Повторите Булевый (Boolean) шаг. Теперь добавьте модификатор Shell к новому объекту. У вас должно получится что-то вроде этого.

Создайте закругленный цилиндр как на рисунке.

В верхней части расположите вершины как здесь.

С небольшими изменениями у вас должно получится что-то вроде этого.

Теперь создайте оставшиеся кабели для монитора, чтобы завершить картинку.

Создайте фон для сцены и 4 источника света, расположив их как на рисунке. Установите усиление (multiplier) первым 3м источникам по 2,5, а 4тому – 5. Снимите галочку с параметра невидимый (invisible).

Создание материала серый пластик.

Создание материала черный пластик.

Материал для кабелей

Для материала рабочего стола вы можете просто сделать "Print Screen" после этого поэкспериментируйте с материалами.

Для визуализации (Render) картинки можете использовать простые настройки.

Вот что в итоге у нас получилось.

далее