3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Добрый день Егор Гостышев расскажите нам немного о себе как...

3dgo.ru: Добрый день, Егор Гостышев, расскажите нам немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, работаете ли в этом направлении или же мир CG для вас просто увлечение, хобби?

Егор Гостышев: День добрый :) Зовут меня, как Вы уже знаете, Гостышев Егор. Не думаю, что кому-то будет интересно, что родился я в относительно далеком 1984-ом году в славном городе Владивостоке, где по сей день и живу… Собственно, в области CG никакого специального образования не получал, а высшее мое образование к сей сфере никак не относится, хотя иногда помогает… Историк я… ;) Лет, наверное, восемь назад стал баловаться трехмеркой и до того «добаловался», что сейчас привыкание к CG уже неизлечимо… Визуализация и моделинг для меня теперь стали действительно профессиональными терминами – работа в качестве фрилансера, плюс ко всему уже более двух лет тружусь на одну из архитектурно-строительных компаний Владивостока в дизайн-студии. А начиналось все действительно с увлечения… Просто как-то раз увидел смоделированного в 3D (если конкретно, то – в Rhinoceros первой версии) морпеха из sci-fi\fantasy вселенной Warhammer и захотел сделать тоже что-нибудь в этом роде… И вот те на! Сделал!.... ;) Наверное, что действительно помогало осваивать программный продукт, будь то 3D или 2D (уже и 2,5D вроде как есть… ;) ), так это колоссальное желание воплощать на CG-холсте свое видение многих вещей, ситуаций и т.п. Но хоть желание и, так сказать, толкало вперед, все равно без каких-либо сторонних источников информации – никуда. И тут на помощь приходили как электронные, так и печатные издания всех возможных видов. Короче говоря, все как закрутилось-понеслось, так и не останавливается до сих пор. Чему я неслыханно рад!

3dgo.ru: Вы стали победителем Мини-конкурса 3D Лиги "Покинутая колония". Насколько неожиданной оказалась для вас эта победа?

Егор Гостышев: Неожиданна! :) Не думал, что займу первое место… Тем более в конкурсе участвовали достаточно неплохие работы.  Конечно, закрадывалась мысль, что получу чего-нибудь – будет приятно и все такое… А тут БАЦ! и первое… Получилось как-то даже ОЧЕНЬ приятно ;)

3dgo.ru: Итак, Ваша работа по теме Мини-конкурса №12: "Покинутая колония" заняла первое место. Расскажите, как возникла идея именно такой интерпретации данной темы?

Егор Гостышев: Хмм… Когда  только прочитал тему и условия конкурса, в голове появился, как показалось мне на тот момент, заезженный образ – покинутое поселение времен флибустьеров, на тропическом острове – в окружении пальм и длинноклювых попугаев, с явными признаками прошедшего тут недавно шторма или атаки другого племени, или и того и другого одновременно… Подумавши – решил, все таки, использовать что-то более (гораздо более…) футуристическое… Как обычно полез по зарекомендовавшим себя сайтам в поисках «вдохновляющих» референсов. Тут, прежде всего, хотелось бы отметить великолепный сайт www.conceptart.org – можно смотреть на представленные там работы хоть год – все равно не надоест… ;) Когда куча рефов уже была скачана и отсортирована на те, что больше в тему и те – что меньше, почему-то возникла идея с работой на тему «Дюны» Фрэнка Герберта – заброшенный исследовательский комплекс в песках Арракиса, разрушенный после атаки песчаного червя…  Хоть в конце концов в итоге получилась не эта работа, но основа пошла именно отсюда: скала или нечто подобное – как основа для расположения колонии, минимальная или достаточно хрупкая опора\грунт – для большего драматизма, полуразваленные или совершенно не пригодные к использованию временные сооружения, а так же ко всему этому – гнетущая атмосфера… Все это и послужило началом для работы над заданной темой. Потом, уже после всех набросков и принятия окончательного решения в какую сторону двигаться, осталось «обосновать историей» все на будущей картинке творящееся и в путь!...

3dgo.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Егор Гостышев: Итак, тема определена, куда двигаться – понятно, можно начинать моделлинг основы сцены, с последующей доработкой и внесением мелких корректив. В общем – как обычно… Начал с моделирования скалы. Долго искал форму для «расселения» колонистских сооружений: сначала хотел сделать просто отвесные скалы, но пересмотрев кучу рефов с фотками скал, гор и т.п. – остановился на форме, сочетающей в себе нечто среднее между разъеденными ветрами каньонами и прибрежными скалами с промытыми в них водой сводами. Из обыкновенного quad полигона в Cinema4D сделал очень простую по форме геометрию и после доработал в ZBrush’e, потом снова в синеме довел ее до более «испещренно-дряхлого» состояния. На этом со скалой остановился – пошел делать элементы самой колонии. Нашел в замечательном словаре С.И. Ожегова и Н.Ю. Шведовой, что есть такое колония и решил остановиться на двух – трех вариаций минимально отличимых друг от друга или достаточно сходных между собой постройках колонии. Достаточная сходность и в то же время не идентичность требовалась, чтоб показать, что сами постройки – продукт быстрой сборки, а ля клонирования. Итак, решил сделать две основы под сами постройки колонии – подвесные и «вмонтированные» в скалу. Первые сделал более технологические – прямые углы, видимые сочленения. Вторые – округлые, с повторяющимися, опять же, паттернами зеленого остекления и «внутренней организацией пространства» - то есть снаружи этих сооружений люди бы не могли ходить, в отличие от первых, подвесных модулей. Моделил все эти дела из стандартных примитивов посредством редактирования полигонов. Подвесные модули преобразовал из обычного бокса, стационарные – из объекта «диск». Когда сделал несколько «вариаций на тему», начал как-то по-своему композиционно их раскидывать, пока не пришел к приглянувшемуся мне варианту. Сцена выглядела голой и не только по той причине, что не было еще никаких текстур. Просто каждый из модулей колонии был, как бы, по отдельности… Решил соединить некоторые из них каким-то подобием металлического каркаса и так же как-то объединить все это добавив одинаковый, читающийся элемент в каждой из построек – разрушенная облицовка с видимым внутренним каркасом. Остановившись пока на этом, нужно было создать окружение так же ярко говорящее, что вокруг все совсем даже и не хорошо и, что все правильно сделали, что таки покинули сию колонию. Короче – событие имело место быть под сводами какой-то очень большой пещеры, в окружении непонятных технических обломков неизвестных сооружений, с протекающей под ногами непонятного рода консистенцией лавы (по легенде, дело происходит где-то в огромном космическом объекте - астероиде), с общим бэком на котором отчетливо виднеется непонятного рода здания. По мне, так все это ну прям обязано хоть как-то, но нагнетать обстановку…

Начал настраивать освещение, с последующим подбором материалов. Использовал для рендера VRay для Cinema4D, поэтому первое на чем остановился – связка Physical sun и Physical camera. После настройки достаточно нейтрального освещения для всей сцены, добавил дополнительно ко всему HDR’ку  - что несколько разбавило твердые тени от Physical sun и добавило слегка рыжеватый общий оттенок картинки. После первых тестовых рендеров, все постройки под сводом скалы осветил еще одним источником света – обыкновенным омником со слегка желтоватым светом. Итак, остались материалы и работа с текстурами… Для свода пещеры сделал текстуру в несколько слоев с различными вариациями камня и шумов, добавив Fresnel эффект – для показа  углублений в самом своде… Кстати, уже после того, как отправил картинку и описание на конкурс, посмотрев на картинку поймал себя на мысли, что бэк больше похож на какой-то пылевой дождь или что-то типа того… вот так бывает… ;) Продолжим… Для самой скалы под колонии так же сделал многослойный материал, с основным акцентом на испещренность ее поверхности. Так же под сооружения колонии сделал материал как бы имитирующий старую прогнившую обшивку. С материалами под «лаву» просто поиграл со слоями noise в различных его вариациях, явно выделив ее верхний и нижний пласты. После того, как все материалы были готовы еще раз прогнал рендер, подкорректировал свет и поставил на финальный рендер. Пользовался связкой Irradiance map + Light Cache – это для основного слоя, и Light cache + Light Cache – для вторичного слоя для последующего редактирования в фотошопе. Вообще связку LC+LC когда-то подсмотрел у одного CG артиста на www.CGtalk.com – он ее использовал для создания подложки для последующего маттэ рисования – при минимальных, по качеству, настройках получается достаточно нечеткий, как бы,  рисованный мазками, как на картине, рендер  идеальный для дальнейшей обработки. На заключительном этапе – долго копировав, изменяя и добавляя слои получил картинку, которая меня достаточно удовлетворяла и на этом, собственно, процесс создания завершился… 

3dgo.ru: Какой этап создания картины для Вас оказался наиболее сложным?

Егор Гостышев: Наверное, самым сложным было создание более-менее правдоподобно выглядящего внутреннего каркаса сооружений, при достаточно большом наличии этого элемента в сцене, да, еще и при том, чтобы не пришлось делать всю эту «красоту ржавую» каждый остов по отдельности… Решение пришло неожиданно и мне очень понравилось. Могу поделиться! ;) В стандартном наборе Cinema4D есть такая функция Atom Array – она создает подобие каркаса атома (ну типа тех, что стоят в кабинетах химии, биологии и т.п.) по граням полигонов объектов к которым применяется. Так вот, вырезав в произвольном порядке полигоны в нужных объектах – на эти самые вырезанные части накидывал сей модификатор и получалось очень даже ничего такой каркасик. Скажете, чего же я не использовал просто текстуру для тех же полигонов? Отвечу: Хотел сделать более реалистичный вариант каркаса – реальный и объемный… вот. :)

3dgo.ru: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?

Егор Гостышев: Трудно ответить однозначно… Вот менее всего меня привлекает анимация, т.к. я ей практически не занимаюсь… А про остальное могу сказать так: все зависит от того как к чему подойдешь. Бывает увлеченно долгими часами сидишь за моделингом, а когда дело доходит до рендера – делать уже не хочется ничего… Бывает наоборот – больше ждешь когда же начнется визуализация, а моделинг тут отходит на второе место… По-разному бывает… Вот в данном мини-конкурсе меня больше радовало моделирование … Настроение и приоритеты – вот ключ.

3dgo.ru: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?

Егор Гостышев: Кликанье мышкой… ;) :)

3dgo.ru: Вы являлись участником последних нескольких конкурсов 3D Лиги, как Вы считаете стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Егор Гостышев: Безусловно! Невозможно делать работу постоянно придерживаясь единого сценария. Техника варьируется, комбинируется и появляется новая в процессе. Участие в подобного рода конкурсах с различной тематикой заставляет решать множество, как технических вопросов, так и постоянно совершенствуясь в исполнении, подаче и общем взгляде на работы. А дополнительная соревновательная жилка добавляет желание сделать работу более лучше и, как любят у нас говорить, дает возможность «себя показать, других - посмотреть». И Лига – замечательный способ набить руку будущим фрилансерам, да и CG артистам вообще. Ведь здесь идеальная имитация подобного рода работы – есть тема и время. Все остальное зависит только от Вас.

3dgo.ru: Какие программные продукты используете?

Егор Гостышев: Сейчас основными такими продуктами у меня являются Maxon Cinema4D, Rhinoceros, ZBrush, Photoshop, ну и по мелочи… Пропустив через себя и всеми любимый 3DSMAX, и Maya, и, даже, Houdini остановился именно на этих программах. Синема для меня – это в первую очередь функциональность и высокая эргономичность рабочего пространства. Великолепные инструменты моделирования, удобство пользования любыми элементами, гибкий редактор материалов – все здорово и полностью меня устраивает. А с появлением замечательного рендера VRay для нее – синька стала просто золотым инструментом. Rhinoceros – мой, наверное, самый большой долгожитель. Наверное, лучший в своем роде инструмент для создания различных технологических  моделей. Если же еще и обзавестись плагином T-Splines для рины – для комбинированного моделирования NURBS и SUBdivide, то вообще бесценный продукт. Про ZBrush сложно сказать что-то новое, когда все кто как-то связан с CG знает что это и как его едят. Просто величайший продукт для цифровой скульптуры и моделинга… Про фотошоп вообще скромно промолчу… Просто необходимая всем CG артистам вещь…

3dgo.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Егор Гостышев: Участвуйте вне зависимости от своего уровня! Совершенствуйтесь! Учитесь! Не бойтесь идти на эксперименты! Помните, что любой опыт – положительный! Старайтесь не только удивляться работам, которые Вы видите, но и сами предлагать то, что человек запомнит и спросит как Вы это сделали! Всем удачи и ОГРОМНЫХ творческих успехов! Ваш EGGO!

3dgo.ru: Спасибо за уделенное нам время Егор, 3dgo.ru желает вам успехов в творчестве и неиссякаемого вдохновения, с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах 3dgo.ru

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Приветствую! Меня зовут Андрейченко Сергей. Мне 23. Живу я в городе Полтава на Украине. Работаю архитектором. Помимо архитектурной деятельности, в свободное время занимаюсь компьютерной графикой.

В данной статье я расскажу об основных этапах создания работы «Орхидея». Я не буду детально описывать весь рабочий процесс и не претендую на роль учителя, здесь я опишу основные приемы, которые я использовал.

Идея и тематика

Итак, идея. В данном случае, здесь все оказалось просто. На носу был день рожденья моей девушки, соответственно нужно было приготовить подарок. Ну вот, отличный повод проявить свои художественные способности :)

Но, все же, что изобразить? Учитывая дефицит времени, слишком изощряться я не стал. Многим девушкам нравятся цветы. Тема есть. Мой выбор пал на орхидею. С точки зрения моделирования, этот цветок является достаточно сложным и интересным, может самостоятельно организовать композицию.

Обратившись во всемирную библиотеку world wide web, я без проблем нашел большое количество материала.


Пересмотрев множество фотографий, я ознакомился с особенностями строения цветка. И определил тот тип, который подойдет мне.

В процессе поиска нужной мне информации я наткнулся на такие вот фотографии.

Вот такой эффект глубины резкости, который дает объектив фотоаппарата при максимально открытой диафрагме, показался мне очень симпатичным. Он максимально концентрирует внимание на нужном для нас объекте и дает ощущение художественности. Также мне очень понравился вид пейзажа, преломляемого сквозь воду в стакане. Таким образом, я окончательно определился с результатом, который я хотел бы увидеть в конце.

Моделирование

При моделировании объекта я построил низкополигональную модель цветка с дальнейшим применением Meshsmooth.

Нарисовав приблизительный профиль лепестка, я посредством выдавливания ребер, редактирования вершин и полигонов образовал нужную мне форму.

Аналогично я поступил с другими лепестками, глядя на примеры; постепенно сформировался интересующий меня объем.

Для некоторых лепестков я использовал модификатор Relax, чтобы убрать неестественные складки, которые образовались в процессе проработки мелких деталей.

В результате получилась такая сетка, применяю Turbosmooth, на этом с моделированием цветка я покончил.


Стакан. Тут все проще простого, нарисовал профиль, затем Lathe, сконвертил в поли, Quick Slice'ом отрезал ненужный кусок, далее модификатор Cap holes, инструментом Bevel обработал торец. Все готово!

Вода. То же самое. Для правильного преломления внешний контур воды должен пересекать внутренний контур стакана.


Капли росы. Замоделил несколько типов капелек. Перевел во VrayProxy чтобы не загружать сцену.

Далее используем скрипт Advanced Painter, с его помощью рисуем каплями по лепесткам. Все готово.

Переходим к текстурированию.

Создание развертки

Создание развертки считается довольно трудоемким процессом, и у многих является самым нелюбимым занятием. На сегодняшний день, есть масса плагинов, которые могут ускорить этот процесс, но о них я не буду, так как сам использовал стандартный максовский модификатор Unwrap UVW, который обладает полной функциональностью и позволяет создать развертку любой сложности. 

Для меня идеальным оказался инструмент Pelt. Этот инструмент является действительно  новаторским, растягивая сетку словно шкуру, он позволяет в достаточно короткое время создать нужную развертку со швами в указанных местах. В сети есть несколько подробных уроков по использованию этого инструмента. Итак, подтягивая нужные мне маркеры, я в очень короткое время создал развертки для всех пяти лепестков и стебля.

Пример с центральным лепестком

Текстурирование и материалы

Для лепестков я воспользовался многослойным материалом VrayBlend. Я использовал по два-три слоя. По готовой развертке нарисовал в Photoshop текстуры.

Базовый слой. Здесь я задал основной цвет и тон лепестка.

Первый слой. Воспользовавшись материалами замечательного портала Cgtextures.com, я нашел фотографии интересующих меня цветов. Из них я изготовил текстуру с прожилками и фактурой, характерной для лепестка орхидеи.

Точно так же прорабатывались все остальные детали цветка.

Материалы и шейдинг

Материал лепестков. Все слои имели материал Vray2sided material, который дает эффект подповерхностного рассеивания для геометрии, имеющей толщину листа, то есть, фактически, для объектов, не имеющих толщины.

Материал капель росы, воды и стекла. Здесь все довольно просто. Не вижу смысла описывать их настройки, можно отметить что для материала воды и росы я использовал коэффициент преломления ( IOR ) 1,333.

Освещение и рендеринг

Я использовал два vraylight

Также был включен свет неба и карта HDRI для преломлений.

Я сделал два рендера — один со включенной картой HDRI для преломлений, другой — со включенной картинкой моего будущего фона в слоте отражений и преломлений.

Карта HDRI дала интересующее меня преломление в воде, а фоновая картинка дала ненавязчивое отражение на стакане и в капельках росы.

Так же я сделал ряд необходимых пассов (zdepth, reflections и refractions).

Используя Photoshop, я свел все необходимые слои в один.

Постобработка

Основную роль в эффектности сыграл пост.

Я активно пользовался плагином DOF Pro. Имея целый ряд настроек, в два щелчка можно создавать реалистичный эффект глубины резкости. Используя этот плагин, я нарисовал падающие снежинки.

А из обычной фотографии, снятой где-то в лесу, я получил замечательный фон.

Немного покрутил цветовой баланс, насыщенность цветов, уровни. Смягчил конуры цветка, добавил резкости в середине, еще пара штрихов — и работа готова к вручению! :)

На работу ушло около месяца, по два-три часа вечером, в свободное время.

Спасибо за внимание! Творческих успехов!


далее