3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Сегодня у нас в гостях замечательный 2D художник–оформитель Алексей Апарин

Сегодня у нас в гостях замечательный 2D художник–оформитель - Алексей Апарин. В этом интервью мы поговорим с Алексеем о его творческой жизни, карьере, о том в каких сферах Алексей применял свой талант и чего достиг.


3dgo.ru: Добрый день, Алексей. Расскажите нам немного о себе, где учились, кем работаете?

Алексей Апарин: Здравствуйте. Родился, живу и работаю в Москве. Мне 29 лет. Женат и недавно стал отцом. Люблю исторические романы, хорошее аниме, industrial, боулинг и cooperative mode на xbox360.
Закончил худграф МПГУ по специальности учитель изобразительного искусства. Кандидат наук. Сейчас работаю художником-оформителем над браузерной mmorpg “war.ru”.

 

3dgo.ru: Как и когда началось увлечение искусством? как пришли в CG?

Алексей Апарин: Помню, что впервые мне захотелось стать художником в возрасте семи лет. Ещё в то время я почему-то хотел танцевать степ, когда вырасту, но если это желание  осталось фантазией, то стремление рисовать усиливалось. Изостудия, художка, худграф –распространённая траектория, рад что она не привела меня, например, в торговлю или рекламу, как случилось со многими моими товарищами. После учёбы я долго работал web-дизайнером, причём  у нас были планшеты, редкие тогда. Конечно, в свободное время рисовал, так и втянулся в CG.

 

3dgo.ru: Есть ощущение что в поисках творческого направления деятельности вы пробовали себя и в преподавательской деятельности и в Web дизайне и работали художником иллюстратором. Что все-таки оказалось Вам ближе всего? Остановитесь ли Вы на этом или же есть мысли или цели испытать свои силы и возможности еще где то?

Алексей Апарин: Меня не покидает чувство, что я наконец-то нашёл то занятие, которое уже не оставлю. Рисование приносит мне массу удовольствия, буду стараться совершенствоваться именно в этом направлении. Вероятно, я вернусь к преподаванию, но web-дизайн меня больше нисколько не привлекает.

 

3dgo.ru: На сколько нам известно Вы работаете художником-иллюстратором в компании "Акелла". Много ли сил и времени отнимает работа и остается ли время на свободное творчество?

Алексей Апарин: Вопрос не в бровь, а в глаз. Во многом именно потому, что ни времени, ни главным образом сил на свободное творчество не оставалось, я недавно и ушёл  из Акеллы — темп работы был очень высок, и за полтора года в Акелле мною было нарисовано примерно от 70 до 80 иллюстраций для обложек к играм. Я почувствовал, что скованность доступных сюжетов и броских цветовых решений въедаются в моё творчество и ограничивают его, занимают все ресурсы.

 

3dgo.ru: Ваши работы давно не появлялись в галерее 3dgo.ru. С чем это связано?

Алексей Апарин: Дело в том, что я очень не люблю тиражировать свои работы, массово развешивая одно и тоже по разным галереям. Поэтому я, прежде всего, публикую свои рисунки в ЖЖ (чтобы получить отзывы от друзей), затем с большой задержкой на своём сайте, а потом нередко торжествует лень, и работа мне уже не кажется новой. В таком поведении не много смысла, безусловно, надо возвращаться на render . К слову, именно сайту 3dgo.ru я обязан тем, что меня заметили и пригласили работать иллюстратором в Акеллу, получить работу художника, к которой я стремился. Спасибо вам, что вы есть!

 

3dgo.ru: Все Ваши картины получаются очень интересными, сюжетными. Расскажите, как рождаются такие интересные идеи? Что Вас вдохновляет?

Алексей Апарин: Большинство идей рождается уже в процессе рисования. Я очень люблю эту возню с кляксами, из которых постепенно проступают образы, сюжет, эмоции. Пока придерживаюсь главенства выразительности композиции и динамики, с идеями у меня не густо.

3dgo.ru: Также нельзя не обратить внимание на очень богатую цветовую палитру в Ваших работах. Как Вы приходите к таким насыщенным цветовым решениям? Сразу ли Вы видите в какой цветовой гамме будет создаваться картина или приходиться экспериментировать?

Алексей Апарин: Я вижу, в какой гамме должна быть создана картина, а потом приходится неистово экспериментировать. Поиск выразительных цветовых сочетаний доставляет огромное удовольствие, не могу удержаться.

 

3dgo.ru: Какой для вас самый сложный и самый важный этап при создании работы?

Алексей Апарин: Сложнее и важнее всего создать композицию работы. В идеале композиционное решение достигается на этапе распределения основных масс и движения, но чаще всего война с композицией ведётся вплоть до финальной стадии. А ещё довольно мучительным для меня является уточнение обобщённых образов, конкретикой деталей и строгим рисунком.

 

3dgo.ru: Какие задачи особенно помогли в совершенствовании профессионализма?

Алексей Апарин: Очень важно участие в конкурсах (задача - победить) как часть обучения — польза от таких предприятий чувствуется чрезвычайно отчётливо.
Большое число заказов со сжатыми сроками тоже здорово сказалось на появлении уверенности в неминуемом достижении результата – спокойствие отлично помогает сосредоточиться на работе.

 
3dgo.ru: Какую из ваших работ Вы считаете самой сложной, которую Вы бы выделили среди всех?

Алексей Апарин: Сожалею, но ощущение от труда над иллюстрациями быстро сглаживается. Мои работы пока не обременены глубиной замысла или какой-либо идейностью, поэтому правда заключается в прямой зависимости сложности  от размера холста. Зато честно. Конечно, надо что-то с этим делать, давно пора включать мозг.

 

3dgo.ru: Есть ли у Вас любимый художник, произведения которого Вас восхищают и, возможно, вдохновляют?

Алексей Апарин: Наверное, это всё равно, что спросить у художника, какой у него любимый цвет или у музыканта то же самое про ноту. Я в восторге от десятков талантливых художников, каждый из которых обладает своими сильными сторонами в творчестве. Лучше я назову направления живописи, которые сейчас мне наиболее интересны — это  классицизм, неоклассицизм и конечно китч.

 

3dgo.ru: Любимая программа? Чего не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня?

Алексей Апарин: Painter и Photoshop одинаково важны в моей работе, и буду страдать, если придётся выбирать между ними. Этот софт и так обладает большими возможностями, чем мне реально требуется, так что всего в нём хватает. Однако, я был бы рад гибриду Painter и Photoshop – одновременное использование обеих программ отнимает время и расходует оперативную память.

 

3dgo.ru: Имея профессиональный опыт в преподавательской деятельности в области изобразительного искусства, какое напутствие Вы можете дать начинающим 2D художникам?

Алексей Апарин: Постарайтесь обязательно «повариться» в художественном образовании. Но если «вышка» не художественная и уже за плечами, то подойдут и какие-нибудь курсы. Надо стремиться в творческую среду – в лучшем случае, чтобы окружающие люди рисовали, будь то учебная студия или офис.
Очень важно чтобы были товарищи-художники, которые без лишних ужимок скажут всю правду о ваших художествах. Случайные люди (я имею в виду обсуждение на различных форумах) на эту роль не годятся, т.е. их авторитет не бесспорен, в них можно сомневаться и обижаться на них. Показывать своим избранным критикам работу лучше начиная с ранних этапов, не дожидаясь полной готовности, добиваться от них предложений по улучшению. Со временем они даже смогут отследить типичные для вас промахи (со стороны виднее), выявят слабые места. А когда цели определены и явно очерчены, их легче достичь.
На своей шкуре оценил, как важно зацепиться за хорошую динамичную и творческую работу на раннем этапе, поэтому больше публикуйтесь в галереях.
Желаю вам удачи!

3dgo.ru: Алексей, благодарим Вас за увлекательную беседу, редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и с нетерпением ждем ваших новых работ на страницах 3dgo.ru

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Я использую похожие техники для моего заднего плана (фона), исключая той детализированной четкости, которую я использую для персонажа. Картина предоставляет хорошее разнообразие для того, чтобы я могла продемонстрировать различные пути для передачи различных эффектов освещения.

1) Магический свет:

Здесь я буду использовать приглушающие кисти с низкой степенью непрозрачности. После создания нового слоя выше остальных слоев я обращаюсь к своему наброску и решаю, как я хочу, чтобы он был освещен. Я хочу использовать кисть с низкой непрозрачностью и рисовать световые сферы в несколько набросков, не в один мазок, чтобы создать однородность , мягкий свет, вместо грубо очерченных шаров. Я также использую ластик с низкой непрозрачностью , чтобы создать шлейфы света, которые создают различный эффект. Нежели рисование угасающей кистью.

2) Пейзаж:

Пейзаж одна из основных частей рисунка. Для его рисования я не использую скетч.

Процесс включает в себя точную настройку, какую я уже планировала в приготовлениях. (возможно имеется ввиду, что она уже когда это писала и не в этой теме). Различные техники используемые на той стадии, когда изображается персонаж, используются в последующих стадиях. Для начала, я с помощью мышки рисовала множество точек на новом слое с кистью затемнения, потому что я могла кликать и быть уверенной, что точки - это точки, а не черновые штрихи. Не используйте планшет. Затем я беру ластик низкой непрозрачности и стираю основание , чтобы смешать его с градиентом в слое фона(background).

3) Финальные штрихи:

Это магическая ступень, которую я забываю использовать во многих моих работах. Достоинство  Photoshop - это фотоманипуляция, с использованием имеющейся фотографии и возможностью сделать с ней все, что ты захочешь, или же - слегка сделать её немного лучше при помощи настраиваемой импровизации с некоторыми изъянами, которые могут быть там в процессе фотосъемки. Подобным образом, можно также взять законченную работу и привести в порядок те недостатки, которые могут появиться в процессе рисования. Это путь мошенничества, но именно поэтому я использую Photoshop вместо традиционного способа =Р.

Итак, когда дело сделано, я делаю только не значительную корректировку всего образа. Я очень плохо подбираю цвета. Большая часть моих работ сероватые и неконтрастные. В этом изображении, момент, который мне не совсем нравится – это цвет кожи персонажа, из-за голубого оттенка, которого я выбрала для этого образа. Я использовала плохой цвет кожи, иона выглядит как камень. Также я попыталась исправить себя выбором всех цветных слоев (и всем тех, что я выбрала для цветовых гамм фона с помощью ctrl+mouse, кликая на всех слоях. Затем я создала новый слой выше всех остальных слоев, выбрала режим слоя overlay и заполнила слой бурым цветом. Так как я люблю процесс окрашивания, я могу насытить красками для придания той затененности, которая мне нравится, или подтереть некоторые из затеняющих цветов. В этом случае, это было последним, что я продемонстрировала. Это помогает от части придать персонажу немного более жизни, чем у неё есть.

Таким образом, иллюстрация закончена. Спасибо за то, что прочитали урок. Я надеюсь, что он поможет вам понять, как я рисую!
Окончательный вариант:

Автор: shilin    ashen-ray.com

далее