3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Orlyata

Orlyata
19.12.2008 09:14 Великолепный making of с возможностью приобрести более полную версию :)
Хотел бы я посмотреть как орел складывает крылья. Для меня сейчас это один из самых сложных моментов в анимации птицы, хотя я может просто недооценил другие элементы...

Moderator.
модератор 3dgo.ru
08.12.2008 10:36 Цитирую Bad Sid:Эта проблемма открывает другую на рендер ру перестали писать
Не совсем понятно, что вами руководит когда вы пишите подобные опрометчивые высказывания (высасывания проблем из пальца), я надеюсь, что все же невнимательность. Уважаемый Bad Sid, это не урок, уроки у нас в другом разделе, это Making Of, а у Making Of цель не в том чтобы научить..

Bad Sid
07.12.2008 13:22 Народ, а что вообще за крики по поводу того что доделал - недоделал, урок конвертили с сайта другого где цель н не научить, а просто показать что они умеют. Эта проблемма открывает другую на рендер ру перестали писать.

Shiva (3D Award)
03.12.2008 22:38 2 Skif: это как в фокусе с гнущейся ручкой. Его со школы многие знают. )) Изза Визуально плавающего центра колебания создается, опять таки, чисто Визуальный обман искривления. Но это не главное. Главное то что многие аниматоры детально изучают Видеореференсы. А недостаток онных - в плоскости картинки, что не позволяет реально оценить движение практически Никогда. Увы, сам наступал на эти грабли не раз.
Так вот, при движении вверх или вниз крыло меняет наклон (по винтовой оси ) и, изза природного искревления костей крыльев, изгиб обращается немного сначала в одну сторону, потом в другую. Это и создает иллюзию Гибкости. Но, интересно то что не только визуальную иллюзию но и функционально это поворот снижает нагрузку на крыло как если бы оно действительно прогибалось. ) короче вот такая хитрая природа. )
А вот про края/концы крыльев - они гнутся по двум причинам. Первое - последняя кость, из 3х логических звеньев, является по сутки аналогом Кисти и там на самом деле много косточек и хрящей что действительно дает ей некотрую гибкость. Второе - сильно гнутся сами перья тем самым дополняя этот эффект.
Так что всё это в совокупности создает красивый плавный Визуальный изгиб.
Но сами кости НЕ гнутся.

аватар Максим Поклонов (3D Work)
03.12.2008 17:13 Хорошая статья. Результат кульный. Только автор пхоже показал, что хороший он аниматор, но как реально сделать птицу, так и не сказал. Экспрешн я и сам бы написал, може даже и поинтереснее, как превратить топорную анимацию в шедевр полный нюансов, автор скорее всего решил приберечь для себя... 5/1

аватар Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
03.12.2008 14:04 Цитирую Feodor:
Я бы лучше почитал урок для макса, там намного сложнее сделать.

именно поэтому многие персонажники пересаживаются на майку...
кроме того все принципы которые тут рассказаны, можно повторить и в максимке.

аватар Feodor (3D Award)
03.12.2008 10:20 Я бы лучше почитал урок для макса, там намного сложнее сделать.

аватар Leshiy (3D Award)
03.12.2008 00:55 кул

аватар Андрей Суриков (3D&2D Work)
02.12.2008 19:54 результат отличный!

YO!
02.12.2008 16:59 куль!

Александр Карабардин (3D&2D Work)
02.12.2008 13:01 а мне результат понравлся. Просто и круто :) А мелочи... это мелочи. Это ж урок :)

аватар Skif (3D&Anim Work)
Администратор 3D галереи
02.12.2008 04:12 кости у птиц действительно гнуться, не сильно, но все же.

Странник (3D&2D Work)
01.12.2008 22:09 Это не бред - а недоделки. Лень ему было уже и это описывать. :)

Shiva (3D Award)
01.12.2008 21:37 У птиц кости не гнутся. Это бред.



 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Галерея 3dgo.ru известна в среде профессионалов во многом благодаря большой коллекции креативных и высокохудожественных 3D работ. На протяжении нескольких лет бессменным Администратором галереи "Художественная. Обсуждение" является человек, в профессионализме и беспристрастности которого способен усомниться только npass. Интернет-издание 3dgo.ru не без гордости предлагает Вашему вниманию интервью с Романом Ц., Администратором художественной галереи 3dgo.ru. и по совместительству талантливым художником. Таким образом, мы немного приоткроем завесу, которая скрывает Романа от Ваших пытливых глаз, мастера цифровой эры. Просим любить и жаловать - Роман Ц. | www.romatte.ru

К.М.: Итак, каково ощущать себя вершителем судеб?

Р.Ц.: Ну вершитель это громко сказано :), но определенный груз ответственности имеется. А вообще довольно интересно наблюдать рост художников, а он имеет место быть, этого нельзя не отметить. Да и в целом, как говорится, можно бесконечно наблюдать за тремя вещами: как горит огонь, течет вода, и как другие работают. Вот именно такая возможность мне и представляется..

К.М.: Какими критериями ты руководствуешься при отборе работ в галерею "Художественная. Обсуждение"?

Р.Ц.: У любой работы есть несколько критериев оценки: идея, моделинг, текстуринг, свет, композиция и т.д. Все они должны быть на приемлемом уровне (который постепенно будет повышаться). То есть, если есть неплохая модель, но плохие текстуры и плохой свет, слабая подача, работа, скорее всего, не пройдет. Но, как правило, не проходят совсем уж слабые работы, не дошедшие по исполнению даже до уровня «дать совет автору». Само собой, никаких отрендеренных стеклянных сфер и Брайсов с Террагенами. Да, сейчас уже не так легко попасть в «Художественную галерею», но, как выяснилось, это идет многим только на пользу.

К.М.: Приходилось ли получать гневные письма в свой адрес от недовольных художников, чьи работы не прошли отбор?

Р.Ц.: Гневные - бог миловал, а вот легкие недовольства были и будут (это неизбежно). Но ужесточения отбора в галерею очень благотворно влияют на начинающих тридешников. Получив отказ в размещении работы, они, как правило, берутся за ее доработку и, пусть не с первого раза, но мы получаем неплохую работу, которая прошла отбор и достойна размещения в галерее. Такой подход способствует росту начинающих художников. Честно сказать, сейчас Рендер.ру является прекрасной базой для начинающего 3d-художника, как и в плане обилия уроков, так и в плане помощи начинающим. Каждый, чья работа не прошла отбор, может написать Администратору и спросить «Почему?», получить вразумительный ответ, рекомендации и советы, вплоть до курирования его работы на всех этапах создания.

К.М.: Чувствуешь ли особую ответственность при публикации собственных работ?

Р.Ц.: Хм, ответственность.. Они, само собой, должны быть на уровне. Я не имею права не то чтобы выставлять посредственность, а даже рисовать ее.

К.М.: Ты являешься Администратором галереи с небольшим перерывом вот уже несколько лет. Не мог бы ты озвучить свое мнение относительно творческого и/или технического развития российских 3D художников за эти годы?

Р.Ц.: Я на рендере уже лет 6, и могу наблюдать рост молодого поколения художников.. Если раньше неплохие работы равнялись 22 годам и выше, то сейчас возраст юных талантов (я сейчас говорю о действительно способных ребятах) где-то от 17 и выше. То есть к своим 22 годам они «вырастают» в крепких профессионалов с приличным опытом работы за плечами (в особенности это касается людей, работающих в гейм-ндустрии). И что радует больше всего, это не связано с ростом технологий (3d пакетов), люди действительно «растут», с каждым годом нас становится больше, а наш уровень - выше. Особенно радует появление большого числа 3d художниц (с прошедшим вас, милые дамы), им хочется пожелать особенных успехов.

К.М.: Роман, судя по твоим работам, ты являешься разносторонним художником, но все же есть ли направление, которому отдаешь предпочтение?

Р.Ц.: Да, безусловно, это пейзажи. Хотя мне интересны многие направления, всегда хочется попробовать себя в чем-то новом.

К.М.: Есть ли у тебя опыт работы в «экзотических» 3D пакетах, вроде XSI или Houdini?

Р.Ц.: XSI ставил, исключительно в ознакомительных целях, так что - нет. Просто нужды такой не было, никогда не встречал ситуации, когда не смог бы сделать что-то в своем пакете. Maya очень мощный и стабильный пакет. За несколько лет работы в maya, ни разу не было желания расширить его плагинами, а это уже о многом говорит.. я, если честно, в этом плане консерватор, мне всегда казалось, лучше хорошо знать один пакет, чем 10 немножко..

К.М.: Расскажи немного о своем образовании и о том, в какой мере оно помогает тебе в работе?

Р.Ц.: Ну, тут все скромно, художественная школа и высшее техническое. А вот по поводу помощи.. хм, художественная школа дает неплохую базу, а вот помогает опыт работы, который приходит сразу после того, как был нужен :-) . Так что, как не крути, все упирается в опыт, а когда опыта достаточно, работа - это одно удовольствие..

К.М.: Некоторые критики уповают на то, что современное искусство выпячивает форму, которая задвигает идею на второй план. Прокомментируй, пожалуйста.

Р.Ц.: Ну, о современном искусстве в целом говорить сложно, тема обширная, можем увязнуть..
Ограничимся рендером. У нас все проще, 80 процентов нашей уважаемой публики это молодые художники, которые находятся в таких творческих метаниях, что рано говорить, к чему они придут (идея, форма, удачное их сочетание, или вообще не к чему не придут). Остальные 20 процентов - это крепкие спецы и аварды, то есть те люди, которые в большинстве своем уже пришли к гармоничному сочетанию форма – идея. В целом это нормально, что сегодня форма на первом плане, завтра идея, мы обсуждаем, акцентируем внимание, варимся в этом котле.. процесс идет..

К.М.: Какой из этапов работы над картиной ты бы охарактеризовал, как наиболее трудоемкий, требующий максимальных затрат по времени и творческой энергии?

Р.Ц.: Тут все зависит от подхода. Лично для меня самый сложный этап это визуализация, работа с цветом и светом (им я уделяю особое значение). У меня вообще мнение, что огромный процент успеха работы зависит от тона и цветовой гаммы. Цвет и свет - ими можно как убить все, так и вытянуть.. Но одно я скажу точно, нельзя уделять внимание одному аспекту и игнорировать другой. Работа должна быть гармоничной, то есть вы должны максимально выложиться как в моделировании, текстурировании, так и постановке света и еще куче других мелочей. Я считаю залогом успеха внимание к деталям и хорошую идею.

К.М.: Посещаешь ли ты специализированные семинары или 3D тусовки?

Р.Ц.: К сожалению, такая возможность представляется довольно редко, живу далеко.. но хотелось бы регулярно.

К.М.: Как отметил 3December?

Р.Ц.: Как и полагается, с соратниками по ремеслу за кружкой пива :)

P.S. Роман, удачи тебе, творческих побед и терпения в твоей нелегкой, но почетной работе.

далее