3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Я сразу приступил к текстурированию ландшафта

Я сразу приступил к текстурированию ландшафта. Обычно это делается после завершения моделирования, но в этом случае я решил отступить от правил, потому что мой ландшафт включал в себя дорожки, которые нужно было делать текстурой. Я хотел сразу видеть, где проходят мои дорожки.

Я выбрал следующий способ текстурирования: на ландшафт накладывается планарный UVW Map, а в фотошопе рисуется диффузная карта. Но не мог же я наложить на всю поверхность земли одну карту размером 40000х40000 пикселов, чтобы мелкие детали вблизи не потерялись. И тогда я применил принцип плановости. Я выделил кусок земли, который попадал в область ближайшего осмотра, и сделал его отдельным объектом.

Идея заключается в том, чтобы максимально детализировать именно этот участок земли. Сделать на нем текстуру высокого разрешения, траву с помощью геометрии, добавлять на него деталей.

После этого я сделал то же самое с берегом реки за мостом. Это будет средний план: на нем будет расти геометрическая травка, но больше деталей там не требуется.

Все остальное пространство стало дальним планом с минимальной детализацией.

 

Архив статей

 дек   Январь 2020   фев

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для моделирования торса можно применить несколько иную технику. Сначала изготовим для него сплайновую решетку. Перейдите к инструменту Shape на панели Create и сделайте несколько окружностей. Используя инструменты Non-uniform Scale и Move, исправьте форму окружностей и разнесите их по высоте с тем, чтобы применить к ним модификатор CrossSection. Верхняя окружность должна изображать габариты плеч, нижняя – талии, а средние – ребер и живота. Не забывайте сверяться с линией пропорций. Конвертируйте нижний круг в редактируемый сплайн, и присоедините (attach) к нему один за другим, все остальные.

Затем на панели Modify примените к полученной фигуре модификатор CrossSection, установив в его свитке флажок smooth. Теперь добавьте модификатор Surface, установив флажок Remove interior patches, и, если надо, обратив нормали. Число шагов установите равным 3, как на рисунке.

Конвертируйте то, что получилось, в редактируемую сетку и снимите группы сглаживания. Удалите верхние и нижние грани, чтобы получить открытые ребра вверху и внизу. Удалите одну половину результата и сделайте ее копию (instance), как в случае с головой).

Слегка подкорректируем форму торса, выделив только одну половину. Вторая будет повторять ее изменения. Кроме того, надо вырезать грани сбоку, чтобы получить открытые ребра для подсоединения рук. При манипуляции вершинами Вам может здорово помочь Soft Selection. Как обычно Вам потребуется разделять грани и поворачивать ребра.

Это для начала. Позже мы более тщательно отредактируем туловище, когда присоединим руки.

далее