3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В формате конкурсов 3D Лиги периодически будут появляться «Making...

В формате конкурсов 3D Лиги, периодически будут появляться «Making of-интервью» с победителями конкурсов, в которых они будут рассказывать нам о создании своей работы, возникших проблемах и их решении. На наш взгляд, подобные материалы, будут полезны как начинающим художниками, так и более опытным. Сегодня у нас в гостях победитель 10 мини-конкурса 3D Лиги "Вертикальный город" Андрей Серебряков, он расскажет нам о создании своей работы "Западный домен".

3dgo.ru: Добрый день, Андрей Серебряков, расскажите немного о себе, как давно занимаетесь 3D графикой, где учились, работаете ли в этом направлении или же мир CG для вас просто увлечение, хобби?

Андрей Серебряков: Добрый день. Родился я в 1985 в городе Санкт-Петербурге. Закончил 11 классов в обычной школе. В данный момент учусь в Санкт-Петербургском Физико-Механическом Инженерном Колледже Им. С. А. Зверева на факультете программирования и информационных технологий.
3D графикой я занимаюсь уже почти 3 года, знакомство с которой я начал со статьи в журнале Игромания, где описывался детальный моделинг какой то военной техники. Прошел весь урок, и тут меня зацепило. С тех пор я увлекаюсь 3D моделированием. Учился только по урокам найденным мною в интернете. Работаю я по совсем другой специальности, а 3D для меня это прежде всего увлечение. Хотя в последствии планирую найти работу связанную с CG.

 

>3dgo.ru: Вы стали победителем юбилейного Мини-конкурса 3D Лиги "Вертикальный город". Конкуренция в конкурсе оказалась достойной, скажите, на какое место Вы рассчитывали?

Андрей Серебряков: Когда смотрел конкурсные работы думал о 2м – 3м месте. Первое место стало для меня неожиданностью, т.к. было большое количество достойных претендентов.

3dgo.ru: Итак, Ваша картина «Западный домен», расскажите как возникла идея именно такой интерпретации темы "Вертикальный город"?

Андрей Серебряков: Идею мне подбросил мой брат, когда узнал тему конкурса. Она мне понравилась и я решил использовать её. Что касается названия , то «Домен» в данном случае означает область, которой владеет король или феодал.

3dgo.ru: Расскажите о поэтапном процессе над работой начиная с зарождения идеи и заканчивая последними «штрихами» над работой.

Андрей Серебряков: 
Идея: Т.к. тема конкурса была четко задана, а общая идея была сделать город в пещере, то сложности с созданием общей композиции у меня не возникло. Сначала я хотел сделать перспективу с верху в низ, но тогда пришлось бы делать город в "глубину", что потребовало бы от меня больше времени и системных ресурсов. Я остановился на выборе сделать обзор снизу, но так что бы был виден и вход в пещеру и строения находящиеся на уровне горизонта.

Моделирование: Итак начал я с общего вида пещеры, сделал вход наверху, добавил пару модификаторов noise и displaсe для того чтобы пещера смотрелась более симпатично. Далее я добавил несколько сталактитов и довел пещеру до конечного состояния, что бы больше к ней не возвращаться.
Сразу после этого я сделал общий свет и вид из пещеры.
Следующим шагом было размещение простых боксов на местах расположения домов и мостов для более целостного восприятия картины и для облегчения моделирования.
Потом я сделал мосты и подставил их на место боксов. Затем я замоделил храм и назначил ему материалы и освещение  и стал по одному моделить и детализировать дома, сразу их текстурируя. Каждый из домов я моделил отдельно, благодаря чему город в целом выглядит разнообразно, а каждое строение уникально и тоже время сохраняет общий архитектурный стиль. Одновременно с моделингом домов я расставлял источники света рядом с ними, чтобы не путаться в последствии.
В процессе работы пришла идея и я сделал несколько отверстий в самой пещере, где в последствии разместил "дороги" в другие "домены".
Чтобы оттенить желтые огни города я добавил немного синих кристаллов.
Изначально на входе планировалась винтовая лестница, но мне не понравилось как она выглядит и я заменил ее на лифт.
В финале работы я немного поменял освещение и добавил пару лиан.

3dgo.ru: Какой этап создания картины для Вас оказался наиболее сложным?

Андрей Серебряков: Наиболле сложным был финальный этап, а именно рендеринг, т.к. 3D Max постоянно вылетал.

3dgo.ru: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?

Андрей Серебряков: Визуализация наиболее приятна, хотя и сам процесс моделинга мне нравится.

3dgo.ru: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?

Андрей Серебряков: Создание UVW разверток.

3dgo.ru: Вы участвовали в половине конкурсов 3D Лиги, как вы считаете стимулирует ли Лига Ваш творческий рост и помогает ли совершенствоваться в технике исполнения работ?

Андрей Серебряков: Считаю что да. Интересные темы и постоянно растущий уровень участников заставляют не отставать и постоянно совершенствовать свои навыки.

3dgo.ru: Какие программные продукты используете?

Андрей Серебряков: 3D Max, VRay, Photoshop, Macromedia Flash, ZBrush.

3dgo.ru: Что вы можете пожелать участникам 3D Лиги?

Андрей Серебряков: И дальше совершенствоваться. Новичкам догонять и перегонять. И, конечно, всем желаю побед.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Jenya Rvachov
От автора.
Здравствуйте.
Меня зовут Евгений.
Работаю в области 3d более трех лет. Начинал изучение трьохмерной графики с пакета 3ds max.
Сейчас работаю исключительно в пакете Maya.
Идеей написания урока послужила цель создать проект с использованием первого, как для многих тридешников так и для меня, пакета трехмерной графики 3ds max.

Финальная картинка: cocktail

В этом уроке я хочу рассказать, как создать реалистичную динамику жидкости по средствам программы RealFlow с последующей визуализацией в 3 ds max . Данный урок рассчитан для тех кто уже имеет представления о динамики жидкостей и знаком с программой RealFlow .

 

Работа состоит из следующих этапов:

 

  1. требуется отмоделить емкость, которая будет содержать наш коктейль.
  2. В программе RealFlow создать источники частиц и настроить их симуляцию.
  3. Созданную симуляцию преобразуем в анимированный меш.
  4. В среде 3 ds max загружаем секвенцию анимированного меша.
  5. Настраиваем освещение и материалы сцены.

 

Начнем.

 

1. Для моделирования емкости, я отмоделил стакан элементарной формы.

Советую моделировать емкость таким образом чтобы количество полигонов было минимальным, но при этом стакан принимал хорошую форму. Поясняю. Когда мы будем просчитывать соударение частиц с поверхностью нашей емкости, то при симуляции просчитывается соударение частиц с каждым из полигоном (трение, эластичность, степень точности столкновений, расстояние до столкновений, прилипание, шероховатость, проверка на проницаемость, и т.д.) поэтому выберите золотую середину для моделирования емкости.

 

2. Запускаем RealFlow , создаем проект.

Трек анимации увеличим до 200 кадров. Импортируем нашу емкость. Для экспорта в 3 ds max я использовал формат obj .

Но если вы захотите в 3 ds max создать анимацию стакана, то для экспорта используйте формат sd . Данный формат доступен после установки плагина для 3 ds max , который можно скачать с официального сайта http://www.nextlimit.com

После того как емкость импортирована в RealFlow , следует создать источники частиц. Я использовал спрей для частиц типа Circle . Для создания силы тяжести был использован Daemon --> Gravity.

Для того чтобы наш коктейль содержал разные жидкости, было создано три источника частиц Circle и угол для спрея выбран таким образом чтобы все источники были направлены в центр стакана.

Настройки параметров симуляции частиц можно увидеть на рисунке ниже. Хочу заметить что параметр плотность ( Density ) влияет на плотность жидкой среды (в Кг/м^3). Для воды значение по умолчанию = 1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда. Разрешающая способность ( Resolution ) влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причем более легких. Высокое разрешение дает более разнообразное и гладкое поведение жидкой среды. Но не советуется выбирать большое разрешение (требует высоких ресурсных затрат)

Настройте параметры симуляции для всех трех источников. Но для того чтобы жидкости испускаемые из трех источников отличались, параметр плотность ( Density ) настроим для каждого из спреев разным. Я взял для первого источника плотность равную 1000, для второго 1200, и для третьего 800. Поварьируйте с данным параметром.

Далее требуется настроить параметры столкновения частиц с объектом, в нашем случаи это стакан. Данная вкладка доступна только после создания источников частиц и гравитации. Все параметры оставьте по умолчанию, только измените параметр прилипание ( Sticky ). Коэффициент прилипания представляет собой силу, которая пытается удержать частицы на гранях объекта. Этот параметр имеет широкий диапазон значений, поскольку степень прилипания зависит от силы притяжения и вида жидкости. Советую взять значения силы тяжести , а затем изменяйте его до получения желаемого результата. Я использовал значение Sticky равное 50.

После того как свойства объекта настроены, переходим к симуляции частиц. Ниже на рисунке изображена симуляция частиц из трех источников.

Остановите симуляцию тогда, когда жидкость заполнит емкость на 30%. Я остановил симуляцию на 50 кадре. Поставьте по два ключа анимации для параметра speed , для 50 кадра поставьте ключ равный параметру speed = 2, на 51 кадре измените speed до 0 и поставьте ключ. Проделайте данную операцию для всех источников. Таким образом после 51 кадра частицы испускаться не будут. Смело нажимайте на кнопку Simulate , просчитайте симуляцию до конца трека.

3. Симуляция частиц закончена. Теперь следует создать и настроить три меша для каждого из источников.

Применяем для меша по одному флюиду. Жмем ОК. Для остальных двух мешов проделаем такую же операцию. В результате у вас должно получится следующее:

Настройки меша представлены ниже на рисунке. Поварьируйте с такими параметрами как Relaxation во вкладке Filters так и с параметром Radius во вкладке Field . Для остальных двух мешов создайте такие же настройки.

После того как меш настроен, просчитаем создание сетки для каждого из кадров анимации. На рисунке ниже изображен просчет меша для 47 кадра.

4. Загружаем 3 ds max . Подгружаем нашу секвенцию меша, сохраненную в вашем флововском пректе в папке meshes. Так как мы создавали меш для каждого из источников частиц, то папка meshes должна содержать 600 файлов с расширением bin , 200 файлов на каждый источник. В 3ds max создадим три сетки.

5. Создайте окружение, источники света, настройте материалы по вкусу.

Для жидкости я использовал разные материалы, что бы создать эффект смешивания.

Надеюсь, вы нашли для себя хоть что-то полезное в этом уроке.

Поварьировав с некоторыми параметрами вы сможете добиться отличных результатов.

Спасибо за внимание.

далее