3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Здравствуйте Александр расскажите нам о себе сколько вам лет где учились кем работаете?

3dgo.ru: Здравствуйте Александр, расскажите нам о себе, сколько вам лет, где учились, кем работаете?

Александр Мелентьев: Зовут меня Мелентьев Александр Викторович, а родился в «городе невест» Иванове 20 октября 1982 года. С детства любил рисовать, за что был отправлен в начале в Художественную студию (проучился 3 года), потом в Художественную школу(6 лет), а затем сам пошел в Ивановское областное художественное училище на отделение «Дизайн предметов быта», которое закончил с красным дипломом. После чего решил посвятить свою жизнь архитектуре и поступил в Ивановскую государственную архитектурно-строительную академию, но ни дня в ней не проучился. Буквально перед учебным годом поступило предложение работать в Перми, от него я отказаться не смог. После переезда Пермь, вместе с женой, проработав в нескольких строительных компаниях города дизайнерами интерьера, мы вышли на «вольные хлеба». Так до сих пор и работаем, став к тому же членами Союза дизайнеров России. Получили множество местных, российских и международных наград по дизайну, превратились в заслуженных дизайнеров города Перми.

3dgo.ru: Как давно вы занимаетесь графикой?

Александр Мелентьев: Как только приехали работать в Пермь (2002 год), возникла проблема с подачей своих проектов. Но компьютерной графикой я стал заниматься за год до этого, правда, начал я с анимации роботов. Так вот, получив неограниченный доступ в Интернет и, увидев на сайте 3dgo.ru архитектурные и интерьерные работы, понял, что уровень надо повышать, чем я до сих пор и занимаюсь. Но (!) на Rendere, я тогда увидел и художественные 3d работы, это меня очень заинтересовало, и тогда начались ночи углубленного, самостоятельного изучения 3d max. Смотря на тогдашние свои работы, трудно сдерживать смех, но работы эти с компьютера не удаляю – память о тех временах должна остаться.

3dgo.ru: Мы знаем, что вы с женой пишете книгу, и все ваши работы описывают события книги?

Александр Мелентьев: Да, книгу мы пишем (рабочее название «Деревянный мир»), хотя написание её идет медленно, работа съедает большую часть времени. Картины мои не всегда отражают события книги, многие просто иллюстрируют сам мир. Некоторые места и события в картинах в повествование книги вставляются уже после того, как картина закончена. В этом случае к картине придумывается легенда, и место в книге, где она может органично вписаться. Так, к примеру, случилось с картиной «Побег» и еще с несколькими задуманными работами, одна из них «Пещерный город». Хочется в своих работать проиллюстрировать все места и персонажей в «Деревянном мире».

3dgo.ru: Когда вы начали писать книгу и когда планируете закончить или это своего рода «долгострой для души» и конкретных сроков нет?

Александр Мелентьев: Книгу мы начали писать буквально года два назад, с тех пор конца ей не видно. Сначала мы предполагали роман в 500 – 600 страниц, но в процессе написания он так оброс второстепенными сюжетными линиями и новыми персонажами, что мы решили остановить объем книги на трехтомнике. Честно скажу, что не знаем когда будет окончание, пока пишем «для души». Даем новые главы почитать своим друзьям, им нравиться. Сейчас у нас уже полностью разработана сюжетная линия, осталось её только полностью перенести на бумагу.

3dgo.ru: Как родилась идея «Деревянного мира», который вы описываете в своей книге.

Александр Мелентьев: Все началось очень забавно. Как-то в часы ничегонеделания на работе я начал рисовать необычный деревянный летательный аппарат «Пиратский фрегат» (не знаю, откуда пришла мне эта идея), и в процессе работы над ним появились первые принципы мира. Этими идеями я поделился с женой, ей идея понравилась. Так мы начали прорабатывать детали этого мира и основную сюжетную линию. После этого появилась основная религия, легенды мира, тайные противостояния, социальная система, множество городов и мест, потихоньку формируется фольклор (песни, летописи и т.д.). Сейчас я планирую отрисовать наибольшее количество персонажей, растений и животных – мир надо заселять не только людьми.

3dgo.ru: У вас большое количество работ, и всех их отличает замечательный уровень исполнения, но это все-таки хобби, когда находите время?

Александр Мелентьев: Да, по большей части 3d графика для меня хобби, я стараюсь не брать работу в данной сфере (не люблю моделинг по заказу и визуализацию чего-нибудь). В основном над картинами работаю в выходные (в субботу), а доделываю потихоньку на неделе (ночью). Замечательный уровень? Нет, это не замечательный уровень, максимум хороший. Я видел работы замечательного уровня, я пока так не могу сделать, не хватает усидчивости. Но я над собой работаю.

3dgo.ru: Какой этап в создании своих работ вы считаете самым важным?

Александр Мелентьев: Для меня самым важным этапом является – разработка сюжета и основной идеи (много бумаги извожу, пока что-то понравиться), на втором месте идет освещение (без него самый хороший моделинг можно загубить). Композиция приходит обычно в конце работы, на этом этапе я работаю как фотограф.

3dgo.ru: Что Вас вдохновляет и мотивирует в работе?

Александр Мелентьев: Главный мой мотив – это поделиться со зрителями придуманным миром, да вдобавок придумывая картину, я даю себе волю как дизайнер, а свобода, как известно – окрыляет. Мне нравиться придумывать какие-то детали и события, что-то новое и необычное. Для вдохновения я просматриваю различные художественные галереи, смотришь на хорошие работы и думаешь, а чем я хуже, надо тоже что-нибудь сделать. А из-за своей основной работы, можно сказать, находишься в состоянии вдохновения постоянно, иной раз просто хочется что-то нарисовать, чтобы отвлечься.

3dgo.ru: Есть ли любимая картина и если да то почему?

Александр Мелентьев: У меня таких картин три: первая «Пиратски фрегат» (все же с неё все началось), вторая же – это «Кочевники» в ней мне нравятся композиция и освещение (да и идея очень нравиться), а третья – «Демон» (в ней мне просто очень персонаж нравиться). Но я надеюсь, что любимые картины появятся у меня еще и позже.

3dgo.ru: Какие программные продукты используете?

Александр Мелентьев: Я попробовал множество программного обеспечения для 3d. Сейчас я работаю в 3d max, для текстур и пост-обработки использую Photoshop. Больше для рисования картин никаких программ не использую, этих двух мне хватает с излишком. В основной работе еще подключается CorelDRAW, для чертежей.

3dgo.ru: Как вы относитесь к критике и любите ли критиковать творчество товарищей по оружию?

Александр Мелентьев: Я критику люблю, она помогает расти в творческом плане. Если бы на ранних этапах моего развития как 3d-художника, мои работы не критиковали, я вряд ли бы вырос до этого уровня. Еще покритикуют – еще вырасту. Но главный критик – это моя жена, вот когда ей работа понравиться, то тогда её уже можно смело публиковать. Сам критиковать не люблю, люблю подсказывать и указывать на ошибки. Вообще конструктивная критика – это очень полезно!

3dgo.ru: Как отдыхаете от трудовых будней?

Александр Мелентьев: Главное – рисую. Конечно, люблю почитать, преимущественно фантастику и фентези. Да, и еще я фанат кино, люблю посмотреть хороший фильм. Свободного времени только на это и хватает. Раньше конечно я увлекался ролевыми играми (заслуженный рыцарь Иванова), но сейчас на это времени нет.

3dgo.ru: Что бы Вы пожелали всем, кто готов связать свою жизнь с 3-d?

Александр Мелентьев: Самое главное заниматься тем, что нравиться. Если ты будешь делать то, что тебе не по душе, из этого вряд ли получиться что-то хорошее. Надо быть уверенным в себе, ставить для себя высокую планку и к ней стремиться. И никогда не останавливаться на достигнутом! И еще усидчивости и внимания к деталям, чем больше мелких деталей в картине, тем она живее.

3dgo.ru: Спасибо Александр за интересное интервью, 3dgo.ru желает вам творческих успехов, карьерного роста, неистощимого вдохновения и конечно же закончить вашу книгу.

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

В.А.Верстак, С.В.Бондаренко, М.Ю.Бондаренко


Отрывок из книги
3ds Max 8 на 100% (+ CD-ROM)
В. А. Верстак, С. В. Бондаренко, М. Ю. Бондаренко
Издательский дом "Питер", 2006г.

8.8. Практическое задание. Объемный свет

Одним из наиболее захватывающих трехмерных спецэффектов является объемный свет. Данный эффект может придать сцене таинственность и сделать ее более запоминающейся. Приведем пример использования этого эффекта.

Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Text (Текст). Щелкните в любом свободном месте окна проекции левой кнопкой мыши, создав тем самым текстовый сплайн (рис. 8.24).

Перейдите к окну проекции Top (Сверху) и создайте объект Rectangle (Прямоугольник). Для этого перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели, в категории Shapes (Формы) выберите строку Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Rectangle (Прямоугольник). Расположите объект так, чтобы текст был внутри прямоугольного сплайна (рис. 8.25).

Выделите объект Rectangle (Прямоугольник) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Выберите в списке модификаторов строку Edit Spline (Редактирование сплайна). Не переключаясь в режим редактирования подобъектов, перейдите к свитку Geometry (Геометрия) настроек модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна) (рис. 8.26), нажмите кнопку Attach (Присоединить) и щелкните на сплайновом тексте. Таким образом текст присоединится к прямоугольнику.

Рис. 8.24.  Текстовый сплайн в окнах проекций

Рис. 8.25.  Совмещение фигур Text (Текст) и Rectangle (Прямоугольник)

Рис. 8.26.  Настройки модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)

После объединения сплайнов (прямоугольника и текста) вы сможете работать с двумя объектами как с одним целым. Выделите объект в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и примените к нему стандартный модификатор Bevel (Выдавливание со скосом).

Перейдите к свитку Bevel Values (Значения выдавливания) настроек модификатора и задайте выдавливание на втором и третьем уровнях, установив флажки Level 2 (Второй уровень) и Level 3 (Третий уровень). Установите следующие значения параметров: Start Outline (Начальный скос) — 0, Level 1 Height (Высота выдавливания на первом уровне) — 1, Level 1 Outline (Скос на первом уровне) — 0,5, Level 2 Height (Высота выдавливания на втором уровне) — 1, Level 2 Outline (Скос на втором уровне) — 0, Level 3 Height (Высота выдавливания на третьем уровне) — 1, Level 3 Outline (Скос выдавливания на третьем уровне) — - 0,5 (рис. 8.27).

Рис. 8.27.  Настройки модификатора Bevel (Выдавливание со скосом)

В окне проекции создайте источник света Target Spot (Направленный с мишенью). Расположите источник света в сцене таким образом, чтобы его мишень (объект Spot01.Target ) находилась над созданной надписью, а сам источник — под ней. Выделите объект Target Spot (Направленный с мишенью) в окне проекции и перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) в области Shadows (Тени). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) укажите любой цвет источника и задайте параметру Multiplier (Яркость) значение 3 (рис. 8.28).

Рис. 8.28.  Настройки объекта Target Spot (Направленный с мишенью)

Чтобы придать прожектору прямоугольную форму, в свитке Spotlight Parameters (Параметры направленного света) установите переключатель в положение Rectangle (Прямоугольный). Подберите значения параметров Hotspot/Beam (Точка/луч) и  Falloff/Field (Спад/поле) таким образом, чтобы поток направленного света совпадал с размерами созданного текста. Для удобства можно также использовать команду Scale (Масштабирование) контекстного меню источника света и вручную изменить размеры потока света.

Чтобы в сцене просчитывался объемный свет, необходимо добавить эффект Volume Light (Объемный свет) в список атмосферных эффектов. Для этого вызовите окно Environment and Effects (Окружение и эффекты), выполнив команду Rendering > Environment (Визуализация > Окружение) или нажав клавишу 8 . Добавьте эффект при помощи кнопки Add (Добавить) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и выберите в списке окна Add Atmospheric Effect (Добавить атмосферный эффект) эффект Volume Light (Объемный свет). Выделите строку Volume Light (Объемный свет) в свитке Atmosphere (Атмосфера) и задайте параметры этого эффекта. Чтобы программа могла просчитывать эффект, в его настройках необходимо указать, к какому источнику света будет применяться выбранный эффект (в нашей сцене это источник света Target Spot (Направленный с мишенью)). Нажмите кнопку Pick Light (Выбрать источник света) в свитке Volume Light Parameters (Параметры объемного света), после чего щелкните кнопкой мыши на источнике света в окне проекции. Установите три флажка: Exponential (Изменять эффект по экспоненте), Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания) и Noise On (Включить шум) (рис. 8.29).

Рис. 8.29.  Настройки эффекта Volume Light (Объемный свет)

Значение параметра Density (Плотность) задайте равным 4,4. Переключатель Filter Shadows (Фильтр теней) установите в положение High (Высокий). Выберите тип шума Fractal (Фрактальный), установив переключатель Type (Тип) в области Noise (Шум) в соответствующее положение, и задайте параметру Amount (Величина) значение 0,29. Остальным параметрам шума задайте следующие значения: Levels (Уровни) — 3, Size (Размер) — 7. Значения параметров в области Attenuation (Затухание), характеризующие интенсивность объемного света на расстоянии, установите такими: Start (Начало) — 100, End (Конец) — 80.

Если все было выполнено правильно, то в визуализированном изображении можно наблюдать эффект объемного света (рис. 8.30).

Рис. 8.30.  Эффект объемного света

ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая сцена с эффектом объемного света находится на прилагаемом к книге компакт-диске по адресу ch08\Max\Svet. Файл называется Svet.max.

далее