3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

По горячим следам мы решили рассказать вам уважаемые читатели 3dgo

По горячим следам мы решили рассказать вам, уважаемые читатели 3dgo.ru, о том, как прошло совместное мероприятие Autodesk и ILM в столице. Начнем с того, что Москва стала шестым и завершающим пунктом в большом путешествии «Evening with ILM». Для тех, кому не удалось сорваться с рабочего места в прошедшую среду – наш небольшой рассказ.

Итак, открыли презентацию представители Autodesk рассказом и демонстрацией возможностей новой Maya 8.5, а именно технологии real-time динамической симуляции ткани и твердых объектов. В подтверждение тому, что Maya стала бодрее и веселее, выступил главный герой вечера – digital production supervisor Industrial Light & Magic (Lucasfilm) Джоель Арон. Основную часть его презентации занял рассказ о работе над «Пиратами Карибского моря: сундук мертвеца», в производстве которого большую роль сыграли Maya и ZBrush. Davy Jones – персонаж, потрясший как зрителей, так и CG специалистов, был разобран по элементам. Джоель показал, как выглядели съемки картины до постобработки: актеры в серых пижамах, разрисованные мокап-маркерами. Дэйви Джонс и его чудовищная команда участвовали в фильме с разной степенью продолжительности, но каждый из них делался с максимальной детализацией и четкостью. Среди сложностей запомнилась работа по eye mocap (задача стояла сохранить оригинальную игру и выражение глаз актера Била Найи в его CG-воплощении – Дэйви Джонсе), разработка щупалец бороды пирата и их анимация. Было сделано шесть разных симуляций движений щупалец, а для того, чтобы убрать пересекающуюся геометрию при соприкосновении друг с другом щупальцам придали эффект липкости. Знаменитая сцена игры Дэйви на органе анимировалась полностью вручную. По словам Джоеля, в ILM долго думали, на кого повесить эту титаническую работу, в итоге было решено передать ее молодым и рьяным аниматорам. Увидев исходник им, конечно же, стало плохо, но результат теперь войдет в историю мировой CG.

Были показаны и некоторые оплошности, которые периодически допускались в работе. Например, Джоель Арон продемонстрировал, что бывает, когда визуализатор ставит на рендер сцену (а каждый кадр рендерился в среднем 6 часов), и уходит пить пиво с друзьями, не проверив настройки. На утреннее совещание в итоге приходила картинка, где злосчастные щупальца бороды Дэйви Джонса выплясывают польку-бабочку в разные стороны.

В общем, было весело, хотя не обошлось и без казусов, в числе которых «трудности перевода», в результате которых зал периодически похохатывал над странными фразами, а во время раздела вопрос-ответ многие трехмерщики предпочли вспомнить все свои знания английского, чем задавать вопросы через переводчика. Завершающее слово было предоставлено руководителю московского отделения Autodesk, который призвал всех присутствующих серьезнее относиться к проблеме использования нелицензионного софта, и сообщил, что компания Autodesk готова инвестировать на российский рынок около $15 млн., обеспечить профессиональной поддержкой пользователей лицензионных версий и вместе выводить российскую компьютерную графику на мировой уровень.

3dgo.ru стал единственным российским ресурсом, который получил возможность побеседовать с Джоэлем Араном в неофициальной обстановке до начала мероприятия. И хотя для этого нам пришлось отвлечь Джоэля от обеда, он с готовностью ответил на все наши вопросы.

3dgo.ru: Джоэль, разрешите поприветствовать Вас в России, и первый вопрос непосредственно об этом: ILM в числе шести мировых столиц выбрал Москву – означает ли это, что навыки и возможности российских CG-специалистов замечены и вызывают интерес на Западе?

Joel Aron: Да, хороший вопрос, и мне его задавали в каждой стране, где я побывал. В Испании это было просто поразительно. Они спрашивали меня: «Ну почему же вы не работаете с испанцами, ну почему». На что я отвечал, что у нас полно испанцев!

Я работаю со многими русскими в ILM, и мое мнение таково: дело не в местоположении, не в навыках, а в характере человека. Работа в постпродакшне – это некая война, или баталия. Иногда очень сложно оказаться в бою бок о бок с людьми, которые хотят все делать по-своему. А если находится человек, способный играть в команде и знающий свое дело – это то, что надо.

А вообще, быть сейчас в России – это замечательно, спасибо наставшим временам, когда приехать сюда и показать то, что мы делаем, не составляет труда. Так что дело не в том, где вы находитесь, а в том, какой у вас характер. 

3dgo.ru: В связи с большой путаницей в называниях должностей в CG-производстве, расскажите, пожалуйста, кто такой digital production supervisor и каковы его задачи?

Joel Aron: Сейчас существует огромное количество должностей в CG для кино. Нет никакого утвержденного реестра, и причина тому в США, на мой взгляд, в объединениях. Взять, к примеру, технических директоров (technical directors), которых много здесь. Кинообъединение в США не хочет видеть слово director рядом с кем бы то ни было, кроме режиссера (по-английски - director). Поэтому в титрах к фильму вы чаще видите аббревиатуру TD и никаких директоров-режиссеров. В целом должности довольно причудливые, но с одной мы в ILM мы установили правило – это правило DPS (digital production supervisor). В ILM это очень немногочисленная, основная группа сотрудников, которые работают в студии много-много лет. Мы знаем процесс работы изнутри. Некоторые digital production супервайзеры работают в ILM относительно недолго – 4-5 лет, но все это люди, четко понимающие работу, знающие, какие ресурсы и силы требуются для создания шоу. Другими словами мы ветераны поспродакшна, мы знаем каждую гору, которую надо покорить, и  знаем, какие инструменты нам нужны для ее покорения.

3dgo.ru: А можно какой-нибудь пример по конкретным проектам?

Joel Aron: В проекте «Кошмар перед рождеством» я принимал участие в качестве digital production супервайзера. В мои задачи входило принятие решения по каждому методу, который будет использоваться в работе над фильмом. Кроме того, поскольку в фильме не было спецэффектов, я оказался ведущим всего проекта. Соответственно DPS имеет возможность вести весь проект при необходимости.

Если в проекте есть vfx-супервайзер, то мы работаем с ним в постоянном контакте, совместно координируя работу. DPS, к примеру, говорит: на данном проекте мы будем использовать Maya, будем рендерить так-то, модели будут строиться так-то в соответствии с такими-то спецификациями. Это и есть правило digital production супервайзеров в ILM, и мне кажется, оно постепенно будет подхвачено другими студиями по мере появления все большего числа опытных CG-художников на производстве.

3dgo.ru: В Вашей сегодняшней презентации Вы будете говорить в основном о применении Maya в пайплайне студии. А удалось ли уже протестировать ZBrush 3.0, и каковы впечатления об этом пакете?

Joel Aron: Мы используем ZBrush для создания моделей пиратов, в довольно большом объеме. Я пока не протестировал третью версию программы, но как digital production супервайзеру мне это еще предстоит, когда этот софт будет включен в пайплайн, собственно, я всегда исследую программы, которые используются в производстве. Я точно знаю, что мы будем использовать ZBrush 3.0, потому что с предыдущей версией работа над «Пиратами Карибского моря» оказалась невероятно успешной, модели получились очень сложные, насыщенные.

3dgo.ru: А что касается композитинга, есть ли какие-то основные критерии при выборе ПО под проект?

Joel Aron: Есть 2 причины, по которым строятся предпочтения:

1 – возможности композитингового пакета 2 – пользователи.

Я приведу пример. Для производства «Пиратов Карибского моря 3», которое вот-вот завершится на следующей неделе, нам срочно требовались композеры. Мы начали поиск людей, обнародовали вакансии, и сразу же столкнулись с тем, что намного быстрее набрать специалистов, которые знают Shake, чем брать их же и обучать нашему внутреннему композитинговому продукту.

Был подобный же случай с «Кошмаром перед Рождеством», а до этого фильма я работал над «Цыпленком Цыпой». «Цыпа» - наш первый проект, на котором пришлось принимать именно такое решение по композу, потому что мы делали версию в стерео 3D. Поскольку в мои задачи входит решать, в чем мы будем композить фильм, а композеры нужны были опять же срочно, мы решили брать на работу пользователей Shake. Причем до этого ILM не использовал Shake в пайплайне. Пришлось быстро перестраивать все под этот пакет, поскольку «шейкеры» буквально в очереди стояли и готовы были нырнуть в работу прямо с порога. По удачному совпадению в период нашей работы над «Цыпой» Apple выкупил Shake, и программа стоила, образно говоря, рупь за кило. Поэтому мы внезапно смогли увеличить количество лицензий с 50 до 5000.

Вообще, композитинг – это очень прямой, четкий инструмент, в нем нет никакой таинственности. Вот с Photoshop CS3, который вышел на днях, будет интересно, я думаю. С нетерпением жду возвращения домой, потому что наверняка коробка с CS3 уже ждет меня у двери. :-) Мне кажется, это должно быть очень ново и здорово, ведь в последней версии есть возможности для работы с видео, с движущимися картинками, и сам пакет настолько мощный, так интересно работает с цветом… Жду не дождусь))) Shake мы используем просто потому что он есть, так сказать.

3dgo.ru: А Ваш любимый пакет какой?

Joel Aron: Вот как раз Creative Suite и наша внутренняя разработка, которая называется Comptime. Это наш основной композитинговый инструмент. Изначально он писался, когда мы работали на базе Unix, и композили, используя скрипты командной строки. Ну, многие, наверное, представляют себе, что это за удовольствие: «получить изображение - соединить изображение с другим изображением минус альфа» и т.д. Среди нас было много любителей After Effects, и мы подкинули идею нашим программистам: показали им AE, они умчались с ним и примчались назад уже с Comptime. Так что Comptime в некотором роде основан на AE, но внешне никак на него не похож, при этом отлажен он для невероятно, экстраординарно быстрой работы. Мне очень нравится этот инструмент.

3dgo.ru: Помимо работы над полнометражными фильмами, ILM делает какие-то короткометражные проекты для себя?

Joel Aron: Постоянно. Даже поощряем художников ILM делать что-то свое. Компания предоставляет желающим сумму, если не ошибаюсь, в районе $1500 на проект, а также дает возможность пользоваться всем, что есть в студии из техсредств и софта. То есть художник может использовать звук, внутренние разработки, рендерферму, редактирование, может обращаться к коллегам за помощью. И регулярно реализовывается множество таких внутренних проектов, что-то из этого есть в нашем шоуриле для Siggraph.

Была и попытка сделать собственную real life короткометражку около 6 лет назад. И я, конечно, считаю, что это была достойная попытка, да, мы молодцы, но… это было ужасно :-). Это, наверное, был наш худший проект, и он был просто кошмарным.

Сейчас все несколько иначе, потому что аниматоры переходят либо в новое ответвление Lucas Animation, либо в игры. В ILM для них остается не так много работы. Поэтому они переходят в те подразделения, где им есть на чем потренировать аниматорские навыки.

3dgo.ru: Я знаю, что ILM нередко привлекает к работе над масштабными проектами ученых из различных университетов в качестве консультантов. Как происходит такое сотрудничество?

Joel Aron: На самом деле, мы принимаем на работу в штат очень много людей с научной степенью. В основном люди научного склада работают в  R&D. ILM специализируется на фильмах определенной категории, я их классифицирую как эксклюзивные, boutique-фильмы. Например, «Пираты», где мы разрабатывали все от начала до конца. Maya использовалась максимально, но мы также старались не акцентироваться только на ней, чтобы подтолкнуть развитие нашей собственной системы fluid симуляций. Над этой системой работает команда около 60 человек.

Есть даже уникальные персонажи, как, например, один парень, тоже с докторской степенью, но он из разряда вундеркиндов. Ему немного за 20, очень самоуверенный. Это один из тех парней, которые ни о чем не беспокоятся, делают все, что душе угодно, бродят по студии, влетают на ланч на скейтборде. Он просто штатный гений.

Время от времени мы приглашаем людей со стороны для работы над такими сложными, эксклюзивными фильмами.  Кроме того, напрямую сотрудничаем с ребятами из Pixar, постоянно пытаемся вместе с ними искать оригинальные решения для рендеринга, особенно subsurface. Все видели «Суперсемейку», это был самый первый фильм, где Pixar использовал subsurface scattering для кожи, которая при крупных планах выглядела как бы мягкой и пористой. Это в значительной степени помогло нам в работе над «Пиратами» в связке с Pixar, их программисты совершенствовали subsurface scattering, чтобы пираты-чудовища смотрелись реалистично.

3dgo.ru: А среди этой армии научно-подкованных людей встречаются самоучки?

Joel Aron: Я самоучка. Я бросил среднюю школу, так и не закончив, и все изучал самостоятельно. Более того, чтобы попасть в ILM, мне пришлось наврать с три короба на первом собеседовании. Как только я ступил на порог студии в 1991м, то понял, что это мой единственный шанс выкарабкаться. В школьном возрасте я, что называется, связался с плохими ребятами, пошел по наклонной, был сам по себе, собственно, поэтому и бросил школу. И как только представилась возможность, я ее использовал. Так что ответ на этот вопрос тот же, что и на ваш самый первый – все дело в характере человека.

Можно получить докторскую степень и прийти в ILM, но это не означает, что вы сможете быть творчески успешным. Существует невероятно высокая планка для тех, кто хочет работать в ILM, посудите сами: минимум 2 года успешного опыта работы по специальности, минимум бакалаврский диплом по компьютерной графике и т.д. Но многие люди, проходящие по этим критериям, остаются навсегда внутри своей коробки. Они не хотят выйти за ее рамки, делают то, что сказано. Планка в ILM очень высока, но я, скажем, один из тех людей, которые при выборе кандидата, особенно в ходе рекрутинговой программы на Siggraph, могут сказать: «Эй, а мне этот парень нравится, берем». Потому что я сам когда-то не знал, что я делаю, до первого рабочего дня, поймал удачу за хвост и начал учиться, что и делаю непрерывно всю жизнь.

3dgo.ru: Существует ли проблема постоянно сокращающихся сроков на продакшн фильмов со спецэффектами?

Joel Aron: «Война миров» - хороший пример. С фильмами Стивена Спилберга обычно как происходит: вы слышите о нем около года, потом появляется сценарий и пересылается туда-сюда какое-то время, потом делается тест, потом начинается сама работа над фильмом. В случае же с «Войной миров» мы узнали о намерении Спилберга делать фильм за два месяца до сценария, потом он появился, и уже через месяц мы работали над продакшном и постпродакшном фильма, имея на все про все 3 месяца. Так что это был вопрос полугода от «да» Спилберга, до широкоэкранного релиза.

Этот проект молниеносно сотряс индустрию, сразу после «Войны миров» чуть ли не каждая бабулька ударилась в vfx-гонку. Вы, наверное, обратили внимание, что в индустрии какое-то время был большой скачок в создании фильмов со спецэффектами, а потом случился упадок. Пик упадка пришелся на прошлый год, потому что кассовые сборы не оправдали надежд, а компании потратили миллионы долларов на то, чтобы фильмы производились в максимально короткий срок. И теперь возникли сложности, потому что не секрет, что люди, по крайней мере, в США и Европе, перестали ходить в кинотеатры.

3dgo.ru: Приходится ли производить какие-то изменения в пайплайне студии, в штате сотрудников, чтобы идти в ногу с индустрией? И как удается сохранить качество при сокращении времени работы?

Joel Aron: Наш обычный способ сохранить качество проекта и уложиться в короткий срок – подойти к работе чуть более творчески, чем обычно. «Война миров» заставила ILM выбраться из своего ящика и начать искать новые решения. Прежде чем делать «Посейдон», например, мы пересмотрели и проанализировали все «водные» фильмы. А вот «Пираты» - другое дело. Здесь у нас были годы на разработку того, что получилось.

Я думаю, что с увеличивающейся скоростью процессоров, с расширением возможностей программного обеспечения будет все легче и легче. Хороший пример - Maya 8.5. Это просто уму непостижимо. Просматривая демо, думаешь: боже, то, что заняло месяц R&D и два месяца работы digital production супервайзера, теперь можно сделать за полчаса…

Еще один фактор – разные крупные студии специализируются на разных видах эффектов. ILM сфокусирован на реалистичности. Многие студии не всегда имеют возможности ее достичь. Посмотрите хотя бы на «Человека-Паука». Выглядит очень компьютерно.

Мы также тщательно выбираем фильмы, над которыми беремся работать, и заворачиваем те, в которых мы не готовы сделать все на 100 процентов. Это нелегко, особенно в ситуации, когда индустрия переживает такие трудные времена. Но мы знаем, что «Пираты» позволят нам сделать следующий шаг в развитии, это дело времени, буквально нескольких лет.

3dgo.ru: Большое спасибо за интересную беседу, а мы присоединяемся ко всему остальному миру и с нетерпением ждем "Пиратов 3"!

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Верстак В. А.

Отрывок из книги
3ds Max 8. Секреты мастерства (+CD)
Верстак В. А.
Издательский дом "Питер", 2005г.

 

С выходом восьмой версии программы 3ds Max появилась возможность создавать различные прически для трехмерных персонажей, не прибегая к подключаемым модулям сторонних разработчиков. Выполняя предыдущие упражнения данной главы, вы научились моделировать и текстурировать голову человека. Остался последний шаг на пути к целостному портрету — волосы. Рассмотрим, как делаются волосы при помощи стандартного модификатора Hair and Fur (Волосы и мех ).

Для выполнения упражнения откройте построенную и текстурированную ранее модель головы, которую можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске в папке CH11\Max. Файл называется texturing_end.max .

Прежде чем применить модификатор построения волос, необходимо выполнить некоторые подготовительные операции. В первую очередь следует оставить для работы только один объект — модель головы. Для этого в любом из окон проекций выделите объект Head и, щелкнув на нем правой кнопкой мыши, выберите из списка контекстного меню строку Hide Unselected (Спрятать невыделенное). Далее необходимо определить ту область модели головы, на которой эти волосы будут расти. Для этого можно воспользоваться модификатором Mesh Select (Выделение сетки), используя который следует выделить область, соответствующую естественному росту волос. Можно также построить сплайны, которые будут определять длину, направление и форму прически. Второй способ предполагает большую свободу в моделировании прически, поэтому им и воспользуемся.

Прежде чем строить сплайны для формы волос, рассмотрим некоторые моменты, связанные с таким построением:
  • все сплайны должны принадлежать одному объекту;
  • начало сплайнов (первая точка) должно находиться в начале роста волос (волосы строятся от корней);
  • при построении волос модификатор Hair and Fur (Волосы и мех) производит линейную интерполяцию между соседними сплайнами, в связи с чем необходимо иметь достаточное количество сплайнов для создания прически нужной формы;
  • интерполяция ведется с учетом порядковых номеров сплайнов, поэтому сплайны необходимо либо строить в строгой последовательности, либо после построения изменить порядок их следования.

Начните построение сплайнов, для чего выполните команду меню Create 4 Shapes 4 Line ( Создание 4 Формы 4 Линия ). Начните строить сплайн с лобной части головы и продлите его вниз вдоль правой стороны лица (рис. 11.134).

СОВЕТ При создании сплайнов можно использовать минимальное количество вершин для построения базовой формы локона волос с последующим наращиванием вершин до необходимого количества.

Проконтролируйте положение сплайна во всех окнах проекций — он не должен пересекаться с поверхностью модели головы и иметь форму первого локона волос.

Постройте новый сплайн на затылочной части головы или копируйте и подредактируйте созданный. Продолжите построение сплайнов с таким расчетом, чтобы по периметру головы расположилось от 10 до 15 сплайнов (рис. 11.135). Рис. 11.134. Первый сплайн, определяющий форму волос Рис. 11.135. Форма и расположение сплайнов относительно модели головы

После построения сплайнов убедитесь, что они принадлежат одному объекту и располагаются по номерам в порядке следования. Если этого не произошло в процессе построения (я при построении новых кривых копировал сплайны на уровне под­объектов), то выполните следующие действия.

1. Выделите первый сплайн, расположенный справа от лицевой части модели головы. 2. В свитке Geometry (Геометрия) щелкните на кнопке Attach (Присоединить), в результате она выделится цветом. 3. В окне проекции Top (Сверху) последовательно выберите все построенные сплайны, продвигаясь по кругу вправо.

Теперь можно применить модификатор для создания волос на основе сплайнов. Для этого выделите построенные сплайны и на командной панели выберите из списка модификаторов строку Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM)).

Прежде чем настраивать отображение, установим источник света, который будет генерировать тень от волос. ВНИМАНИЕ Для генерации теней модификатором Hair and Fur (Волосы и мех) используются только направленные источники света типа Target Spot (Направленный с целью) или Free Spot (Направленный без цели), к настройкам которых добавляется свиток с параметрами тени для волос.

Чтобы получить на модели головы тени от волос, выполните следующие действия.

1. В свитке Tools (Сервис) модификатора Hair and Fur (Волосы и мех) щелкните на кнопке Render Settings (Параметры визуализации), в результате откроется окно Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты).

2. В одном из окон проекций выделите направленный источник света с именем hair_shadow (в вашем случае это может быть любой другой источник света данного типа).

3. В свитке Hair and Fur (Волосы и мех) окна Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) щелкните на кнопке Add hair properties (Добавить свойства волос), в результате чего к настройкам выбранного источника света добавится свиток Hair Light Attr (Свойства источника света для волос).

4. Проследите за тем, чтобы в области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) настроек источника света был установлен флажок On (Включить), а в свитке Hair Light Attr (Свойства источника света для волос) — флажок Light hair (Освещать волосы). В данном свитке можно увеличить значение параметра Resolution (Разрешение), чтобы получить более качественные тени (рис. 11.136).

Рис. 11.136. Свиток Hair Light Attr (Свойства источника света для волос)

Вернитесь к настройкам модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM)). Определите общие параметры модификатора в свитке General Parameters (Общие параметры), установив количество волос ( Hair Count (Количество волос)), количество сегментов по длине волоса ( Hair Segments (Количество сегментов)), толщину волоса ( Root Thick (Толщина волоса) и толщину конца волоса Tip Thick (Толщина концов)) и т. д. Флажок Interpolate (Интерполяция) должен оставаться установленным, чтобы поверхность волос строилась с учетом интерполяции между сплайнами (рис. 11.137).

Рис. 11.137. Свиток General Parameters (Общие параметры) настроек модификатора Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех (WSM))

В свитке Material Parameters (Параметры материала) укажите параметры, которые будут влиять на отображение волос при визуализации. Образцы цвета Tip Color (Цвет концов) и Root Color (Цвет у корней) определяют соответственно цвет волос на концах и у корней. Параметр Hue Variation (Оттенки цвета) влияет на то, в какой степени цвет волос будет отличаться от указанного в образцах цвета. Параметры Specular (Цвет зеркального отражения) и Glossiness (Глянец) аналогично одноименным параметрам редактора материалов отвечают за блеск волос. Настройте также параметр Self Shadow (Собственная тень) и другие параметры свитка Material Parameters (Параметры материала) (рис. 11.138).

Параметры свитков Frizz Parameters (Параметры вьющихся волос) и Kink Parameters (Параметры курчавости) можно использовать с целью получения вьющихся волос.

Более важным с точки зрения общих настроек является свиток Multi Strand Parameters (Параметры локонов), позволяющий настраивать вид локонов, создавая пышность и хаотичность прядей волос. Здесь можно задать параметры плотности ( Count (Количество)), расширения волос у основания ( Root Splay (Расширен ие у о снования)) и на концах ( Tip Splay (Расширение на конце)), а также случайное распределение ( Randomize (Случайное распределение)) (рис. 11.139).

Рис. 11.138. Свиток с настройками параметров материала волос Рис. 11.139. Свиток Multi Strand Parameters ( Параметры локонов ) ПРИМЕЧАНИЕ Все вышеописанные настройки формы и отображения волос в значительной степени зависят от формы, длины и расположения сплайнов относительно друг друга. В связи с этим тонкая настройка параметров возможна только в процессе тестовой визуализации. При этом можно редактировать не только параметры модификатора, но и сами кривые на уровне подобъектов.

Кроме построения сплайнов по периметру модели можно создать единичные сплайны для отдельных локонов (например, челки). В этом случае необходимо снять флажок Interpolate (Интерполяция) в свитке General Parameters (Общие параметры) и настроить отображение локона, используя свиток Multi Strand Parameters ( Параметры локонов).

На рис. 11.140 представлена модель головы с созданными волосами.

В качестве самостоятельного задания можно рекомендовать создать прическу, используя выделенные полигоны на уровне редактирования подобъектов модификатора Hair and Fur (Волосы и мех) и окно Style (Стиль), которое вызывается кнопкой Style Hair (Стиль волос) свитка Tools (Сервис). Кроме того, в области Presets ( Предустановки ) этого же свитка существует возможность загрузки предварительно сохраненных и запись собственных стилей причесок. Эта возможность является хорошим способом создания базовых параметров для последующего их редактирования и точной настройки с учетом особенностей модели.

Рис. 11.140. Результат визуализации модели головы вместе с волосами ПРИМЕЧАНИЕ Модель головы с волосами представлена в файле hair.max , который находится в папке CH11\Max прилагаемого к книге компакт-диска.

далее