3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Если это аниматор эффектов то мы смотрим как на качество симуляций...

 • Если это аниматор эффектов, то мы смотрим как на качество симуляций, так и на контекст происходящего в анимации (т.е. просто исполненные tutorials не позволяют судить о творческом потенциале кандидата)

• Если это персонажный аниматор, то мы ожидаем увидеть историю о персонаже в каждой анимации. Другими словами, нас интересует характер, а не то, сколько у него костей, и в какой программе он сделан.

Техническая компетентность. Аккуратность. Производительность
Знание софта (минимум 3DsMax или Maya). Работы должны быть закончеными. По поводу производительности – мы часто спрашиваем, за какой срок была выполнена та или иная анимация.
Чтоб человек был «хороший» :-)
Если к нам придет мрачный гуру анимации и скажет, что-то типа: «Я хочу столько-то денег и учить никого не собираюсь», то с таким человеком мы, скорее всего, не будем сотрудничать, потому что для нас важна сплоченная и дружная команда аниматоров, так как для успеха многих проектов именно это и является решающим фактором.
Аardman Animation:

Это ваш шанс блеснуть. Шоурил должен за 2 минуты продемонстрировать всю гениальность автора и годы усердного труда. Это не просто компиляция; это ваш уникальный портрет и жизненные амбиции, втиснутые в 2 минуты. И главное – это ваш билет в будущее.

  • Сфокусируйте свой шоурил на том, что вы умеете лучше всего
  • Будьте креативны, подумайте об инновационных способах подачи своей работы
  • Изучите свою аудиторию, не стоит рассылать шоурил всем-всем-всем, эффективнее изучить работодателей прицельно, тогда вы будете знать, какие у кого требования
Pixar:

Это простота. Пусть ваша презентация будет проста и понятна. Не используйте сложную музыку. Мы выключаем звук [когда смотрим шоурилы]. Но иногда мы слушаем его и очень разражаемся, если нам не нравятся музыкальные предпочтения автора. Не надо делать из своей работы коллаж из несвязных кусочков разнообразных проектов. Нет, нет и нет. Мы не поймем, что там происходит. Дайте каждому отрезку должное время, не больше, не меньше.

  • Лучшие работы вперед. Лид-аниматоры посмотрят максимум первую минуту. Если станет интересно – может быть и вторую.
  • Покажите доказательства того, что вы сделали эту работу. Например, если вы сделали сиквенс, покажите несколько стадий производства.
  • Отполируйте свою работу. В спешке упускается самое главное – картинка в целом. А именно так ее будут воспринимать работодатели.

Часть II. «Чтобы что-нибудь продать, нужно сначала что-нибудь купить»

Итак, хороший шоурил – это насыщенный и интересный шоурил. Но что делать, если уже существующие работы не показывают всей широты возможностей аниматора? В таком случае аниматоры садятся делать демку с нуля, и первое, что приходит в голову – сделать свой короткометражный мультфильм. Рассказать свою историю.

Обычно у аниматора полно идей и есть представление как их воплотить технически. Первым большим ступором становится сценарий. По словам Гэри Ридстрома, режиссера новой пиксаровской короткометражки «Украденный» («Lifted» 2006), рассказать анимационную историю – это как рассказать анекдот. Нужно знать его досконально от начала до конца, понимать, где кульминационный момент, оттенки. Такова и роль сценария.

Вэйд Вест, инструктор по анимации в Институте Искусства в Хьюстоне, в одном из своих он-лайн уроков дал несколько полезных зацепок тем, кто «застрял» на придумывании сценария. Итак:

  1. Не стоит «надумывать» сюжет. Создание сценария сродни созданию 3д-персонажа: сначала нужно тщательно разработать скелет, а потом наращивать мышцы и т.д. Если в основу положить четкую сформулированную мысль – история наращивается почти с ходу.
  2. Спрашивайте себя на каждом шаге работы – зачем то или иное действие, жест, эмоция. Реально ли оно имеет значение? Если нет – лишнее вычеркнуть. Все должно быть выверено, как аптечный рецепт.
  3. Заклинание анимационного продукта – дать зрителю то, чего он ждет, но так, как он не ожидает.

Яркий пример – мультфильм «Киви». Мысль проста и стара – стремление к мечте, казалось бы, об этом давно все сказано. Выпускник School of Visual Arts в Нью-Йорке Dony Permedi рассказал о мечте весьма нестандартно, за что студенческая работа неожиданно для автора стала хитом Всемирной Паутины и многих международных анимационных фестивалей. Несмотря на глубину и вдумчивость мультфильма, сам Дони делал его с очень четким расчетом: он знал, что не очень-то силен в моделинге и текстурировании, знал, что ему нужно было показать владение анимацией эмоций (радости, негодования, нетерпения и т.д.) Знал также, что из всех нелетающих птиц пингвины и цыплята уже перебывали в мультфильмах много раз. И хотел сделать мультфильм, который украсит его аниматорский шоурил.

  1. Разработка персонажа. Иногда в голове сначала рождаются персонажи, без истории, без деталей, просто картинка. Придумайте его индивидуальность, характер, предысторию, «жизнь» до мультфильма. Это поможет как при создании персонажа, так и при написании сценария мультфильма.
  2. Альтернативные методы: а) записывать истории о друзьях и знакомых, свои приключения и мечты; б) взять известный сюжет, шутку, анекдот и адаптировать его на свой лад.
  3. Когда очередной скомканный набросок идеи отправился в корзину, и захотелось швырнуть стул в окно – привлеките к чтению своей истории «свежую голову».

Этот метод практикуется в крупных студиях, например, в Pixar. В ходе разработки сценария в команде всегда остаются «свежие головы» - компетентные люди, пользующиеся доверием, которых удерживают в стороне от процесса. Именно они в момент всеобщего ступора читают сценарий и объективно оценивают его плюсы и минусы (по-честному и без обид).

Что касается воплощения, то крупные студии от анимационного шоурила ожидают одного: хорошей анимации. Пусть это будет бокс, или просто скелет, но движения должны быть показаны четко и красиво. Для DreamWorks Animation важно увидеть мастерство в основополагающих вещах, как веса и объем, поэтому они даже предпочитают нерендеренную анимацию, чтобы лучше понять ее качество. В разговоре с Industrial Light & Magic тоже прозвучала мысль, что для приема на работу аниматора они должны увидеть интересную, яркую анимацию, умение рассказать с ее помощью историю, пусть даже общая картинка вместе с моделингом не блещет. Гуру в лице Pixar считает, однако, что если вы хотите получить работу в этой индустрии, а она, прежде всего, визуальная, стоит обратить внимание на мелочи, посмотреть на работу в целом, сделать ее по возможности лучше.

Качественный шоурил аниматора – это маленькое произведение искусства, лучшее доказательство знаний и навыков аниматора, показатель его отношения к своей работе, это летопись профессионального роста. Это первый и очень ответственный индивидуальный проект каждого аниматора. Как известно, наиболее яркие шоурилы публикуются на крупнейших мировых CG-сайтах, появляются на Youtube и других веб-ресурсах. Будем надеяться, что со временем таких демо-роликов, но с именами соотечественников, станет больше.  

Что почитать:

Рекомендации Pixar по созданию шоурила Рекомендации Aardman Animations по созданию шоурила Showreels... A dummy's guide
Wade West tutorials
Fact Sheet: Getting into Animation
  Чем вдохновится

Шоурил выпускников Animation Mentor 2007
Geri's Game, Pixar
«Киви» by Dony Permedi
AaronKoressel - DemoReel 2006
Pat Connole DemoReel
 
 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Работая в Adobe Premiere Pro, вы работаете с множеством файлов и различных компонентов будущего фильма. Для организации ваших файлов текущей работы Adobe Premiere предлагает подход проектов (Projects). Например, для нового выпуска новостей можно создать проект и все данные разместить в директориях относящихся непосредственно к этому выпуску. Обычно создание нового проекта начинается еще при запуске Premiere — в окне Welcome to Adobe Premiere Pro.

Запущенный Adobe Premiere Pro CS5 и окно приветствия.

После клика мышью на кнопке New Project откроется диалоговое окно New Project. Как раз в этом окне выполняются все настройки проекта в Premiere. Нас же интересует именно активация движка Adobe Mercury Playback. Это сделать достаточно просто.

Окно New Project и группа параметров Video Rendering and Playback.

На вкладке General окна New Project, есть группа параметров с раскрывающимся списком Renderer. В данном списке представлены две версии Adobe Mercury Playback Engine – Mercury Playback Engine GPU Acceleration и Mercury Playback Engine Software Only. Если у вас поддерживаемая модель GPU, то данный список будет активен, и вы сможете выбрать между двумя движками визуализации. Если же у вас GPU не поддерживающая NVIDIA CUDA, соответственно данный список будет не активен и выбрана будет только CPU версия движка визуализации Mercury Playback Engine.

Выбранный в раскрывающемся списке Mercury Playback engine GPU Acceleration.

После того, как вы укажете путь к директории проекта (пункт Location) и введете имя проекта (пункт Name) и кликните на кнопку ОК., откроется следующее диалоговое окно прямой настройки, и создания sequence с которой вы будете работать, окно New Sequence.

Окно New Sequence с настройками для секвенции, которую создали для демонстрации.

Для нашего примера, мы взяли за основу формат XDCAM HD422 1080p25, так как у нас в наличии именно камера поддерживающая запись в этом формате. При этом в нем используется полное Full HD разрешение (1920x1080p с Pixel Aspect Ratio = 1.0).

После завершения создания проекта откроется окно Adobe Premiere со всеми панелями инструментов.

Окно Adobe Premiere Pro после создания проекта.

Если же вы создали проект, но не выставили Adobe Mercury Playback Engine GPU Acceleration, вы можете это сделать после создания своего проекта. Для этого выбираете в меню Project > Project Settings > General... и выбираете в окне Project Settings в группе Video Rendering and Playback пункт, содержащий GPU Acceleration версию движка Mercury Playback.

Окно Project Settings. Вы можете изменить настройки проекта, над которым работаете.

Как видите, достаточно просто настроить проект и применить в качестве движка визуализации Adobe Mercury Playback. Теперь же мы перейдем непосредственно к рассмотрению работы Adobe Mercury Playback и реализуемых им инструментов в Adobe Premiere Pro CS5.

Инструменты с GPU ускорением в Adobe Premiere Pro CS5

Работая с Adobe Premiere, вы работаете не только с воспроизведением видео, но и с множеством эффектов и переходов. Некоторые из них достаточно сложны и требуют значительного количества времени для обработки, например эффекты размытия или эффекты для коррекции цвета и кеинга.

По сравнению с предыдущей версией Adobe Premiere Pro CS4, в версии CS5 разработчики немного переработали панель Effects, в которой собраны все эффекты и переходы как входящие в состав пакета, так и устанавливаемые в виде подключаемых модулей.

Для того, что бы пользователь смог найти все необходимые ему эффекты, введена строка поиска (начиная с версии CS4), а вот в версии CS5 добавлены специальные символы, которые позволяют понять, какие возможности есть у выбранного эффекта или перехода.

Переработанная панель эффектов и переходов в Adobe Premiere Pro CS5.

В основном, GPU ускорение получили эффекты, а вот среди переходов с GPU ускорением их всего 3. При этом, благодаря возможности сортировки, вы можете отсортировать эффекты и переходы по их возможностям.

Сортировка эффектов и переходов по трем критериям в панели Effects.

Благодаря возможности сортировки вы можете быстро найти все эффекты или переходы имеющие GPU ускорение, поддерживающие работу с 32-bit цветом и поддерживающие цветовое пространство YUV (YCbCr).

В основном, большинство эффектов получившие GPU ускорение так же поддерживают и работу с 32-бит цветом и цветовым пространством YUV (YCbCr) поэтому, будет достаточно легко найти все необходимые эффекты и фильтры что бы работать, например с 32-бит изображениями и секвенциями и полностью обеспечить воспроизведение и последующий экспорт с помощью GPU.

Рассмотрев переработанную панель Effects, перейдем непосредственно к Timeline и посмотрим на возможности Adobe Mercury Playback Engine в воспроизведении видео из нескольких дорожек и клипов.

далее