3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

От концепции до реализации

От концепции до реализации

Любой замысел нового здания начинается с идеи, а она предварительно воплощается в набросках и зарисовках. В Revit эту роль исполняет предварительное формообразование здания с помощью Mass-объектов – концептуального формообразования. Оно поможет вам без особых хлопот предварительно создать и согласовать форму будущего здания, определиться с очертаниями его этажей, «подбить» общую площадь и объем. Очень удобно, особенно в процессе созревания идеи. Ни в какой иной из опробованных мною САПР я не нашел такого сильного и масштабного инструмента предварительного формообразования. Уж поверьте, разработчики Revit постарались на славу.

А какое удовольствие по поверхностям созданной формы здания строить объекты стен, перекрытий, крыш, структурных систем – и все это с сохранением связей. При изменении формы здания достаточно попросту задействовать функцию перестройки требуемых объектов. Раз-два – и сделано. Ну просто слов нет!

Но не буду далеко отходить от главного – от последовательности проектирования. После создания предварительной формы здания создаются плоскости этажей по уровням. Как уже сказано, можно предварительно определить общие площади поверхностей и поэтажных плоскостей, а также общий объем формы здания.

Следует также поначалу обратить внимание на оси. По сути они (а также уровни, фасады, разрезы, узлы) представлены в виде плоскостей. Начиная с седьмой версии Revit, оси, уровни и опорные (вспомогательные) плоскости имеют переключатель 3D/2D. Он служит для установки редактирования этих объектов в пространстве и в плоскости отображения. Что это значит? В зависимости от положения концов оси (сторон плоскости) в режиме 3D можно регулировать их появление в тех или иных видах. А режим 2D позволяет редактировать положения концов оси в виде, без влияния на их положение в других видах. Так вот, желательно изначально определить пространственное положение осей, дабы в дальнейшем избавить себя от всяких неудобств по этому поводу. И вспомните о переключателе прежде чем тащить концы осей – ведь в Revit всё взаимосвязано.

Поехали дальше. Помните: «Проектируй так, как будешь строить»? Следовательно, возникает надобность в создании несущих конструкций здания: фундаментов, колон, балок, несущих стен, перекрытий, лестниц и тому подобного.

Позволю себе еще одно небольшое отступление. Каждый вид имеет уникальное свойство discipline (дисциплина, раздел проекта), которое принимает следующие значения: «Архитектура», «Конструкции», «Согласование». Discipline регулирует отображение объектов на видах в соответствии с текущим значением этого свойства. Такая возможность существенно упрощает работу конструктора при анализе несущей структуры здания. Замысел неплохой, как и остальные связанные с анализом структуры реализованный в Revit Structure. Впрочем, инструмент вполне функционален уже сейчас. Как работает? Достаточно установить в свойствах стены значение структурного использования (structural usage), к примеру, как несущая (bearing) – и стена автоматически определит свою принадлежность к структурной дисциплине.

Чтобы скрыть лишние объекты, можно использовать настройку отображения вида (View Visibility/Graphics). А как быть, когда требуется часто скрывать/отображать объекты (например, архитектурные и структурные)? В такой ситуации лучше воспользоваться шаблонами отображений (Settings -> View Templates…), которые в любой момент можно применить к любому виду (View -> Apply View Template…), и настроить их под себя.

Итак, структуру здания мы построили и предварительно проанализировали. Можно приступать к созданию архитектурных объектов: стен, перегородок, навесных систем, полов, потолков и перекрытий. Не советую по ходу расставлять окна, двери, проходы – проведение повторного анализа структуры здания в целом пойдет только на пользу. Я частенько прохожусь по зданию разрезами, а также секущей областью в трехмерном виде. В особенности нравится осмотр с перспективных камер. А постоянный контроль построения модели никогда не будет лишним. Итак, проверили, расставили проемы, построили всяческие архитектурно-отделочные элементы, дизайн. Помните, что качество модели здания существенно влияет на заключительную фазу проектирования (рабочую документацию) и, как говорится, спешите не торопясь…

 

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Сергей Ткачев

Clay Studio Pro - плагин для моделирования в 3D Studio MAX с помощью мета-сфер. Мета-сферы - это специальные объекты, способные притягивать к себе поверхность. Группу таких сфер можно обтянуть оболочкой с плавными переходами от одной сферы к другой. В Clay Studio Pro форма метасфер не обязательно сферическая, она может меняться от сферы до эллипсоида, от октаэдра до куба. Кроме того, есть специальный объект Clay Spline - расположенные вдоль некоторого сплайна мета-диски. Когда мета-примитивы расставлены по своим местам, создается объект Clay Surface, который строит по ним поверхность-оболочку. Примитивы при этом ведут себя как висящие в невесомости капельки жидкости, сливающиеся под действием сил поверхностного натяжения. Впрочем, лучше один раз увидеть, поэтому на рисунке ниже посмотрите, как две мета-сферы сливаются:

Две мета-сферы и поверхность, построенная по ним.

Каждый мета-примитив имеет некоторую зону влияния на поверхность. Желтые контуры на рисунке выше - это как раз границы зон. Влияние может быть и отрицательным, в этом случае воздействие примитива проявляется как отталкивание поверхности, выдавливание в ней вмятин (в окнах проекции границы отрицательного влияния имеют голубой или зеленый цвет). К сожалению, если с отталкиванием переборщить, то поверхность может исчезнуть вовсе. Из-за этого, в частности, мне не удалось проделать сквозное отверстие в мета-поверхности выдавливанием.

Поверхность слизняка образуют мета-сплайн (синий, узлы голубые) и отталкивающая мета-сфера (красная).

В своем исходном виде мета-поверхность и мета-примитивы не имеют многих свойств обычных каркасных объектов 3D Studio MAX. Вам не удастся заставить их взаимодействовать с частицами, искорежить пространственными деформациями или наложить мех с помощью плагина Shag:Fur. Выходом из положения является объект Clay Clone. Он создает клон поверхности или примитива, наследующий все изменения геометрии исходного объекта, но при этом обладающий свойствами обычного каркаса.

К разным мета-примитивам Clay Studio Pro можно применять различные методы текстурирования с помощью стандартного модификатора UVW Mapping. При этом специальный алгоритм "липкого текстурирования" объединит их, не делая швов. Впрочем, можно наложить единую текстуру на всю поверхность сразу. Однако несколько назначить поверхности несколько материалов не получится, материал исходных мета-примитивов на нее не влияет.

Анимация объектов, созданных с помощью Clay Studio Pro, - дело довольно простое. Каждая поверхность лишь помнит, какие примитивы на нее влияют. В остальном все исходные примитивы абсолютно свободны. Вы можете сгруппировать их, связать между собой или с другими объектами с помощью "Select and Link". Можно прикрепить примитивы к соответствующим частям Biped из Character Studio или любой другой системе костей, и заставить ваш персонаж совершать любые мыслимые движения.

В Clay Studio Pro встроены также четыре утилиты. Clay Convertor умеет преобразовывать один или несколько любых объектов MAX в такое же число мета-сфер, обычные сплайны в Clay Spline и модели MetaReyes3 в модели Clay Studio Pro. Clay Snapshot клонирует движущийся объект по его траектории, то есть аналогичен обычному Snapshot в MAX. Clay Contour умеет привязывать любые объекты к мета-сплайну так, что при изменении формы сплайна объект перемещается вместе с ним. И, наконец, Clay Global Settings позволяет изменять свойства сразу целой группы Clay-объектов.

Создавать модели с помощью Clay Studio Pro очень легко, однако этот метод не универсален. На мой взгляд, лучше всего моделирования мета-сферами подходит для создания мультипликационных персонажей - они имеют очень милый, "игрушечный" вид. Однако если вы добиваетесь эффекта "кукольного" мультфильма, придется постараться каркасные объекты и объекты, созданные в Clay Studio Pro, выдержать в едином стиле.

Демонстрационную версию плагина можно взять на сайте автора Clay Studio Pro Orbaz Technologies для 3D Studio MAX R2 и для 3D Studio MAX R3. Демоверсия отличается от коммерческой тем, что поверхности нельзя отрендерить.

далее