3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Али очень приятно с Вами познакомиться

3dgo.ru: Али, очень приятно с Вами познакомиться. Можно узнать немного о Вас, как давно Вы живете в Пакистане, где работаете?

Али Джафри: Мне 25 лет, 17 из которых я провел со своей семьей в Саудовской Аравии, а затем мы снова все вместе вернулись в Пакистан. Сейчас я работаю лид-дизайнером на одном из наших местных спутниковых каналов, который называется Geo TV.

3dgo.ru: Какие обстоятельства Вашей жизни позволили сделать первые шаги в компьютерной графике?

Али Джафри: Впервые интерес к CG у меня появился лет в 15. Тогда меня познакомил с некоторыми популярными на тот момент CG программами мой друг, отец которого был владельцем рекламного агентства. Первыми моими пакетами стали photoshop, illustrator, quark express и maya.

3dgo.ru: Образование Вы выбирали в соответствии с этим интересом?

Али Джафри: Я изучал графический дизайн в Университете Карачи, а также получил диплом разработчика программного обеспечения от Aptech. Честно говоря, я уверен, что образование и его воздействие на формирование навыков и помогли направить меня в нужную сторону. Оно дало мне эстетическое ощущение и техническое ноу-хау, а это сочетание необходимо для достижения результатов  в компьютерной графике. Но большая часть того, что я знаю о CG и анимации – это навыки, которые я приобрел самостоятельно, в то время, когда еще не было школ и институтов. Традиционные навыки живописи, используемые в графическом дизайне, и технические знания производства программного обеспечения помогли создать некую базу. Остальное пришлось учить самому.

3dgo.ru: А был ли кто-то, кто помогал Вам осваивать самостоятельно анимацию?

Али Джафри: Анимацию я изучал сам, а основным учителем в данном случае была наблюдательность. Естественно, я старался общаться с как можно большим количеством людей, связанных с CG-индустрией. Благодаря общению с ними я лучше понял, например, концепцию продакшна в CG, предпланирования и т.д. Конечно же, я изучил все доступные мне Интернет-ресурсы, туториалы, сайты, форумы, блоги, прочел множество книг, в общем, использовал все, что могло углубить мои знания по анимации.

3dgo.ru: А сейчас в чем заключается Ваша работа?

Али Джафри: Как я уже говорил, сейчас я работаю на телеканале спутникового телевидения, но до этого я работал в различных студиях, одна из которых считается крупнейшей и лучшей в CG-индустрии Пакистана. Раньше я работал CG-художником, не ограничивая себя рамками только анимации. Соответственно, довелось испробовать свои силы в разных областях: моделинге, текстурировании, риггинге, анимации, рендеринге, композитинге и т.д. Так что меня можно считать CG-универсалом.

3dgo.ru: Чем еще доводилось заниматься, и над чем Вы работаете сейчас?

Али Джафри: Ну, изначально я концентрировался на печатных средствах и web. Но как только я осознал потенциал CG и анимации, все силы были направлены только на это. В данный момент я разрабатываю анимационный символ (ident) канала, который будет отражать основные особенности, философию и контент канала.

3dgo.ru: Разрабатываете ли вы софт для себя?

Али Джафри: Да,  я пока написал не так много плагинов, продолжаю исследовать эту область. Но я действительно использую много собственных скриптов для сокращения времени продакшна и увеличения эффективности.

3dgo.ru: А коммерческий софт какой используете?

Али Джафри: Это зависит от задачи, которую необходимо выполнить. Я использую photoshop, illustrator, maya, after effects, combustion, zbrush, vegas, sound forge.

3dgo.ru: Что Вас вдохновляет и мотивирует в работе? 

Али Джафри: Главный источник вдохновения – это голливудские фильмы и анимация Pixar. Хотя иногда вдохновляют какие-то маленькие события в жизни, семье. Из работ, которые мне очень нравятся с точки зрения анимации – «Сезон охоты», короткометражный мультфилм  Gopher Broke от Blur Studios. Из художников настоящее вдохновение дают работы Кришнамурти М. Косты и работы старых мастеров, как Да Винчи.

Эта любовь к кино и всему анимированному, появившаяся в раннем детстве, оказала влияние на выбор профессии. Да и вообще, наблюдение прогрессом жизни вместе с моей семьей, продираясь через ее «черные» и «белые» полосы, заставило меня навсегда запомнить одну вещь: никогда не сдавайся, несмотря на все негативные обстоятельства. В этом мне всегда помогали мои родные. Говоря о вдохновении, не могу не упомянуть о людях, составляющих CG-сообщество. Их труд, успехи и поддержка заставляют двигаться дальше.

3dgo.ru: Что, на Ваш взгляд, является ключевой составляющей работы CG-художника?

Али Джафри: Насколько я могу судить об этом из своего опыта, специалисты компьютерной графики должны, прежде всего, быть одаренными художественно, плюс постоянно расширять опыт в технических аспектах. CG-художник, у которого есть база знаний традиционного искусства, сможет создавать гораздо лучшие работы, чем CG-художник, не обладающий такими знаниями.  Найти баланс между художественной и технической составляющей весьма и весьма сложно, но все-таки это не является невозможным. Нужно просто приложить максимум усилий, чтобы результат достигал того образа, который рисует ваша фантазия.

Планирование и исполнение – это ключевые составляющие успеха. Художественные навыки очень помогают в процессе планирования, они же позволяют достичь необходимого эстетического вида проекта. Технические навыки помогают приводить задуманное в исполнение.

Но если человек отстает в одной области, то важно просто не сдаваться, пытаться заполнить слабые места, не стесняться прыгать выше головы в этом деле и искать новые пути для собственного развития.

3dgo.ru: Было бы интересно узнать о проектах, которые Вы делали раньше, в частности короткометражный ролик “Defense Day”. Расскажите, пожалуйста, предысторию этого проекта.

Али Джафри: Вообще-то вся эта работа была продиктована сильным желанием сделать анимацию кинематографического уровня. Такие работы, как игровые синематики Warhammer, Halo и Paraworld , очень вдохновили меня для своего проекта. У нас нет нужных ресурсов для достижения такого же уровня качества, но мы располагаем знаниями. Анимация для Defense Day задумывалась как дань памяти тех, кто пожертвовал свои жизни для обороны Пакистана.

Преимуществом в войне 1965 года за Пакистан были военно-воздушные силы. Именно поэтому в ролике можно увидеть множество воздушных баталий. Временные рамки для завершения этого проекта были очень ограничены, и мы не были уверены, что успеем все закончить вовремя. Так что во многом эта работа представляла собой комбинацию из решения всевозможных сложностей продакшна и желания сделать что-то, чего мы никогда не делали до этого.

До проекта Defense Day мы сделали несколько анимационных рекламных роликов и короткометражек, но никогда не работали в таком жанре, который ориентирован скорее на реалистичность и кинематографическую точность. 

3dgo.ru: Сколько времени ушло на разработку клипа?

Али Джафри: Около четырех дней мы потратили на моделинг и текстурирование. Один день ушел на риггинг пилота и бойца реактивного самолета. Мы сделали аниматики за один день и посвятили два дня анимации и dynamics simulations. Рендеринг, композитинг и звуковые эффекты заняли еще два дня. Кроме того, мы использовали много собственных mel скриптов и инструментов. Вот описание основной программной базы:

Maya – Моделинг, текстурирование, анимация, риг, аниматики, спецэффекты, рендеринг
Zbrush – Моделинг, текстурирование пилота
Mental Ray – Multi Pass рендеринг
Adobe Photoshop – Texturing, Matte Painting
After Effects – композитинг, Motion Graphics
Vegas Audio – звуковые эффекты, музыка

3dgo.ru: Всю эту работу Вы проделали самостоятельно или была привлечена какая-то команда?

Али Джафри: Все аспекты производства этого ролика являются результатом командной работы. Правда, команда была не большая, состоявшая всего из двух человек: меня и моего хорошего друга Халида Али Куреши.

Мы оба занимались моделингом, текстурированием, анимацией, рендерингом и композитингом. При этом, Халид взял на себя раскадровку, аниматики, а я делал риггинг, dynamics simulations и всю ту часть работы, которая делалась в Zbrush.

3dgo.ru: Вы могли бы описать работу, которая была проделана для поиска нужной концепции всего ролика? С какими сложностями столкнулись при моделинге и анимации?

Али Джафри: 3d моделинг делался полностью в полигонах. Концепт и тематика, выбранные нами, задали нам направление в работе по поиску референсов, в частности, по реактивным самолетам. Пилота мы смоделили в Maya и импортировали в Zbrush для детализации, текстурирования и т.д. Для анимации мы разработали low-rez версии объектов, так, чтобы потом не было проблем при анимации, и чтобы мы могли получать realtime feedback в ходе анимирования. Подход был точно такой же, как методология, принятая в создании любого анимационного фильма.

Сначала мы разработали исходные данные и потом уже делали аниматики для раскладок, тайминга и композиции кадров. За этим процессом последовала уже только анимация, по окончании которой встраивались dynamics simulations.

3dgo.ru: А на чем все это рендерилось?

Али Джафри: У нас есть группа из семи PC, связанных с сервером. Все машины производства Xeon, с 3 гигагерцами процессинговой мощности, 2 Гб RAM, 1 Тб HD Space. В будущем мы планируем расширить эту рендер-ферму.

3dgo.ru: Какие еще референсы помогли воссоздать детали анимационного шорта для большей реалистичности?

Али Джафри: Мы посмотрели фильм Stealth, массу исторических документальных видео, изображений, которые и помогли нам понять и прочувствовать ту эпоху.

3dgo.ru: Возвращаясь к анимации, какие инструменты Вы используете, работали ли когда либо с мокап-установками или предпочитаете только ручную анимацию?

Али Джафри: Мы в основном используем Maya для анимации.  Пробовали работать с мокап, но, честно говоря, предпочитаю ручную анимацию. Если дедлайн уже поджимает, а сделать нужно большое количество персонажной анимации, то motion capture конечно становится предпочтительнее. Но во всех остальных случаях я люблю делать анимацию вручную, если позволяет время.

3dgo.ru: Есть ли у вас какая-то большая цель, которая является для Вас двигателем прогресса?

Али Джафри: Главная цель – сконцентрировать все свои усилия на создании синематиков и полнометражных анимационных фильмов. Именно для ее достижения я много работаю, постоянно учусь и иду вперед.

3dgo.ru: А отдыхать успеваете, или пока на повестке дня только работа?

Али Джафри: Да, работа занимает наибольшую часть моей жизни. В свободное время я люблю почитать, посмотреть фильмы, работаю над собственными или фриланс – проектами, ну и иногда развлекаюсь :).

3dgo.ru: Не могу не спросить, ощущаете ли Вы некое влияние, которое оказывает на Вашу работу культура Востока, и в чем оно заключается?

Али Джафри: Да конечно, каждый человек так или иначе сформирован своей культурой и подвержен ее влиянию. О моей стране могу сказать, что это очень богатая, многовековая история, возможно, поэтому в работе мы очень ориентированны на детали. Хотя, понятное дело, что если речь идет об анимации, то до тех же США нам еще предстоит пройти долгий путь.

3dgo.ru: А правительство Пакистана как воспринимает компьютерную графику?

Али Джафри: Воспринимает как полноправную индустрию. Дает поддержку через министерства различным бизнес-начинаниям и сотрудничеству в этой сфере. Но, при всем этом у нас остро стоит вопрос о нехватке квалифицированных специалистов, но и в этом вопросе правительство старается поддерживать компьютерную графику. Хотя, само собой разумеется, что люди и частные компании должны сами способствовать прогрессу в этой сфере, ведь это в их интересах.

3dgo.ru: Большое спасибо Вам за беседу, успехов, и будем ждать Ваших новых работ!

--------

Смотреть Defence Day>>>

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Компания eyeon Software является одним из ведущих разработчиков программных решений для работы в области композинга, визуальных эффектов и цифрового видео. Пожалуй, наиболее известным пакетом следует признать Fusion, который "пережил" пять полноценных обновлений. Именно о последней версии Fusion с нами согласился пообщаться Isaac Guenard, один из ведущих разработчиков компании eyeone Software.

Пожалуйста, назовите три наиболее полезных и интересных инструмента в Fusion 5 и объясните свой выбор.

Только три? Наши разработчики много времени и сил потратили на разработку и внедрение реальной 3D среды: геометрия, камеры, свет и даже текст. Я бы мог с легкостью назвать три инструмента из этого нововведения, потому что ничего подобного не было в предыдущих версиях Fusion. 
Мне кажется, наши разработчики проделали фантастическую работу, теперь пользователь Fusion получил намного больше возможностей в работе с polylines, контролируя их «затухание». Данная функция является одной из наиболее часто используемых, к тому же с подобными настройками она существенно уменьшает загруженность специалистов по ротоскопингу. 
Наконец, мне нравится функция co-operative bins. Данная функция еще не получила столь широкого признания, но несомненно получит, так как обеспечивает лучшее взаимодействие с Fusion, установленном на других компьютерах, объедененных в сеть и работающих над одним проектом.  

Работают ли в компании eyeone software, в отделе разработок и развития женщины? 

На данный момент в компании нет женщин разработчиков. Более того, лишь 10% резюме, получаемых нами, присылают женщины, по-моему, это печальная статистика. Тем не менее, многие ключевые посты в отделе маркетинга и продаж занимают именно женщины. Признаться, нам без них совсем бы худо пришлось. 

Поразил ли вас уровень и качество композинга в каком-нибудь из последних голливудских блокбастеров? 

Уровень и качество композинга улучшается с каждым годом. Мне очень сложно выделить какой-нибудь один фильм, потому что проектов с по-настоящему хорошим композингом было действительно много. Но все же больше других запомнился «Город грехов», который действительно впечатляет, при этом фильм снимался при полном отсутствии реальных декораций. Последний фильм Романа Поланского «Оливер Твист» также очень интересен отличным сочетанием реальных и виртуальных декораций. 
Больше всего меня все же поражает возросшее качество эффектов в телевизионных постановках. Такие телевизионные проекты как «Звездные врата», «Потерянные» и «Воинствующая галактика», несмотря на небольшой бюджет и жесткий график съемки, впечатляют уровнем и качеством работы специалистов по визуальным эффектам.

Известно, что большинство компаний, производящих программные продукты, выпускают так называемые beta версии, чтобы выявить и исправить возможные ошибки перед запуском финальной версии в производство. Выпускает ли компания eyeon software beta версии своих программ? 

Конечно. Выпуск beta версия просто необходим, потому что Fusion очень сложная программа, которая совершает сотни тысяч различных комбинаций, поэтому возможны программные ошибки. От ошибок никто не застрахован, потому что невозможно даже отличным программистам просчитать заранее все действия, которые будет совершать пользователь в процессе работы. 
Beta версия программы не только помогает выявить возможные ошибки, но и определяет жизнеспособность и практичность идей, которые вы вкладывали в разработку своей программы. По результатам опроса ведущих композеров, учавствующих в тестировании программы, некоторые инструменты программы либо корректируются, либо «выбрасываются». 

В программе Fusion 5 пользователь импортирует файл с 3D проектом в FBX формате и воссоздает полностью все его настройки без изменений, включая геометрию и текстуру . Как вы считаете, произойдет ли в дальнейшем полноценная интеграция 3D пакетов с программами для композинга? 

Мне кажется, специалист по композингу никогда не заменит художника по 3D. В производственном процессе всегда будет место для специализированных программных пакетов по созданию 3D. МЫ лишь хотели облегчить работу специалистам по композитингу и 3D художникам, предоставив возможность работать и тем и другим с трехмерной средой: камеры, объекты и т.д. Предоставленная возможность действительно помогает композерам решать целый ряд сложных задач без привлечения специалистов по 3D, у которых и так работы полно. 

На вашем сайте есть очень интересный вопрос: Какое у вас любимое пиво? Я на него дал ответ, теперь настала моя очередь спрашивать: Какое у вас любимое пиво?

Лично я предпочитаю Hobgoblin, официальное же пиво компании eyeon Software – Coopers Sparkling Ale. 

По мнению многих специалистов, предыдущая версия Fusion отличалась повышенным аппетитом на оперативную память в работе над сложными сценами, что приводило к некоторому замедлению рабочего процесса. Изменилось ли что-нибудь к лучшему в Fusion 5? 

Я уверен в том, что Fusion использует Ram именно столько, сколько необходимо для рабочего процесса. Существует предубеждение, что излишне использовать 2 GB Ram памяти. Это действительно так, если память используется не рационально и не эффективно. Что касается Fusion, то программа использует память очень рационально, и вы можете быть уверены в том, что весь ее объем задействован и работает по полной программе. 
Fusion требует объем памяти не больший чем конкурирующие программы. Fusion начинает использовать больше памяти только в том случае, если это действительно необходимо. Именно это обстоятельство выгодно отличает Fusion от конкурирующих программ и со мной, я думаю, согласятся 15 000 наших пользователей.

Почему в программе вы не реализовали систему перманентного сохранения в режиме реального времени, которая с успехом функционирует в продуктах компании Pinnacle, предназначенных для видео монтажа?

Метод сохранения данных, предложенный Pinnacle действительно интересен, но использование его в программах не для видео монтажа, а для композинга не рационально. Чем объемнее и сложнее будет композинг, тем больше времени компьютеру потребуется на сохранение данных. У меня самого несколько подобных сцен, каждая из которых весит значительно больше 100 MB при сохранении на диск. При перманентном сохранении в режиме реального времени пользователь будет вынужден прерывать работу на время, которое требуется для сохранения данных. В случае с Fusion 5, пользователь сам решает, когда и что ему лучше сохранить.

далее