3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Али очень приятно с Вами познакомиться

3dgo.ru: Али, очень приятно с Вами познакомиться. Можно узнать немного о Вас, как давно Вы живете в Пакистане, где работаете?

Али Джафри: Мне 25 лет, 17 из которых я провел со своей семьей в Саудовской Аравии, а затем мы снова все вместе вернулись в Пакистан. Сейчас я работаю лид-дизайнером на одном из наших местных спутниковых каналов, который называется Geo TV.

3dgo.ru: Какие обстоятельства Вашей жизни позволили сделать первые шаги в компьютерной графике?

Али Джафри: Впервые интерес к CG у меня появился лет в 15. Тогда меня познакомил с некоторыми популярными на тот момент CG программами мой друг, отец которого был владельцем рекламного агентства. Первыми моими пакетами стали photoshop, illustrator, quark express и maya.

3dgo.ru: Образование Вы выбирали в соответствии с этим интересом?

Али Джафри: Я изучал графический дизайн в Университете Карачи, а также получил диплом разработчика программного обеспечения от Aptech. Честно говоря, я уверен, что образование и его воздействие на формирование навыков и помогли направить меня в нужную сторону. Оно дало мне эстетическое ощущение и техническое ноу-хау, а это сочетание необходимо для достижения результатов  в компьютерной графике. Но большая часть того, что я знаю о CG и анимации – это навыки, которые я приобрел самостоятельно, в то время, когда еще не было школ и институтов. Традиционные навыки живописи, используемые в графическом дизайне, и технические знания производства программного обеспечения помогли создать некую базу. Остальное пришлось учить самому.

3dgo.ru: А был ли кто-то, кто помогал Вам осваивать самостоятельно анимацию?

Али Джафри: Анимацию я изучал сам, а основным учителем в данном случае была наблюдательность. Естественно, я старался общаться с как можно большим количеством людей, связанных с CG-индустрией. Благодаря общению с ними я лучше понял, например, концепцию продакшна в CG, предпланирования и т.д. Конечно же, я изучил все доступные мне Интернет-ресурсы, туториалы, сайты, форумы, блоги, прочел множество книг, в общем, использовал все, что могло углубить мои знания по анимации.

3dgo.ru: А сейчас в чем заключается Ваша работа?

Али Джафри: Как я уже говорил, сейчас я работаю на телеканале спутникового телевидения, но до этого я работал в различных студиях, одна из которых считается крупнейшей и лучшей в CG-индустрии Пакистана. Раньше я работал CG-художником, не ограничивая себя рамками только анимации. Соответственно, довелось испробовать свои силы в разных областях: моделинге, текстурировании, риггинге, анимации, рендеринге, композитинге и т.д. Так что меня можно считать CG-универсалом.

3dgo.ru: Чем еще доводилось заниматься, и над чем Вы работаете сейчас?

Али Джафри: Ну, изначально я концентрировался на печатных средствах и web. Но как только я осознал потенциал CG и анимации, все силы были направлены только на это. В данный момент я разрабатываю анимационный символ (ident) канала, который будет отражать основные особенности, философию и контент канала.

3dgo.ru: Разрабатываете ли вы софт для себя?

Али Джафри: Да,  я пока написал не так много плагинов, продолжаю исследовать эту область. Но я действительно использую много собственных скриптов для сокращения времени продакшна и увеличения эффективности.

3dgo.ru: А коммерческий софт какой используете?

Али Джафри: Это зависит от задачи, которую необходимо выполнить. Я использую photoshop, illustrator, maya, after effects, combustion, zbrush, vegas, sound forge.

3dgo.ru: Что Вас вдохновляет и мотивирует в работе? 

Али Джафри: Главный источник вдохновения – это голливудские фильмы и анимация Pixar. Хотя иногда вдохновляют какие-то маленькие события в жизни, семье. Из работ, которые мне очень нравятся с точки зрения анимации – «Сезон охоты», короткометражный мультфилм  Gopher Broke от Blur Studios. Из художников настоящее вдохновение дают работы Кришнамурти М. Косты и работы старых мастеров, как Да Винчи.

Эта любовь к кино и всему анимированному, появившаяся в раннем детстве, оказала влияние на выбор профессии. Да и вообще, наблюдение прогрессом жизни вместе с моей семьей, продираясь через ее «черные» и «белые» полосы, заставило меня навсегда запомнить одну вещь: никогда не сдавайся, несмотря на все негативные обстоятельства. В этом мне всегда помогали мои родные. Говоря о вдохновении, не могу не упомянуть о людях, составляющих CG-сообщество. Их труд, успехи и поддержка заставляют двигаться дальше.

3dgo.ru: Что, на Ваш взгляд, является ключевой составляющей работы CG-художника?

Али Джафри: Насколько я могу судить об этом из своего опыта, специалисты компьютерной графики должны, прежде всего, быть одаренными художественно, плюс постоянно расширять опыт в технических аспектах. CG-художник, у которого есть база знаний традиционного искусства, сможет создавать гораздо лучшие работы, чем CG-художник, не обладающий такими знаниями.  Найти баланс между художественной и технической составляющей весьма и весьма сложно, но все-таки это не является невозможным. Нужно просто приложить максимум усилий, чтобы результат достигал того образа, который рисует ваша фантазия.

Планирование и исполнение – это ключевые составляющие успеха. Художественные навыки очень помогают в процессе планирования, они же позволяют достичь необходимого эстетического вида проекта. Технические навыки помогают приводить задуманное в исполнение.

Но если человек отстает в одной области, то важно просто не сдаваться, пытаться заполнить слабые места, не стесняться прыгать выше головы в этом деле и искать новые пути для собственного развития.

3dgo.ru: Было бы интересно узнать о проектах, которые Вы делали раньше, в частности короткометражный ролик “Defense Day”. Расскажите, пожалуйста, предысторию этого проекта.

Али Джафри: Вообще-то вся эта работа была продиктована сильным желанием сделать анимацию кинематографического уровня. Такие работы, как игровые синематики Warhammer, Halo и Paraworld , очень вдохновили меня для своего проекта. У нас нет нужных ресурсов для достижения такого же уровня качества, но мы располагаем знаниями. Анимация для Defense Day задумывалась как дань памяти тех, кто пожертвовал свои жизни для обороны Пакистана.

Преимуществом в войне 1965 года за Пакистан были военно-воздушные силы. Именно поэтому в ролике можно увидеть множество воздушных баталий. Временные рамки для завершения этого проекта были очень ограничены, и мы не были уверены, что успеем все закончить вовремя. Так что во многом эта работа представляла собой комбинацию из решения всевозможных сложностей продакшна и желания сделать что-то, чего мы никогда не делали до этого.

До проекта Defense Day мы сделали несколько анимационных рекламных роликов и короткометражек, но никогда не работали в таком жанре, который ориентирован скорее на реалистичность и кинематографическую точность. 

3dgo.ru: Сколько времени ушло на разработку клипа?

Али Джафри: Около четырех дней мы потратили на моделинг и текстурирование. Один день ушел на риггинг пилота и бойца реактивного самолета. Мы сделали аниматики за один день и посвятили два дня анимации и dynamics simulations. Рендеринг, композитинг и звуковые эффекты заняли еще два дня. Кроме того, мы использовали много собственных mel скриптов и инструментов. Вот описание основной программной базы:

Maya – Моделинг, текстурирование, анимация, риг, аниматики, спецэффекты, рендеринг
Zbrush – Моделинг, текстурирование пилота
Mental Ray – Multi Pass рендеринг
Adobe Photoshop – Texturing, Matte Painting
After Effects – композитинг, Motion Graphics
Vegas Audio – звуковые эффекты, музыка

3dgo.ru: Всю эту работу Вы проделали самостоятельно или была привлечена какая-то команда?

Али Джафри: Все аспекты производства этого ролика являются результатом командной работы. Правда, команда была не большая, состоявшая всего из двух человек: меня и моего хорошего друга Халида Али Куреши.

Мы оба занимались моделингом, текстурированием, анимацией, рендерингом и композитингом. При этом, Халид взял на себя раскадровку, аниматики, а я делал риггинг, dynamics simulations и всю ту часть работы, которая делалась в Zbrush.

3dgo.ru: Вы могли бы описать работу, которая была проделана для поиска нужной концепции всего ролика? С какими сложностями столкнулись при моделинге и анимации?

Али Джафри: 3d моделинг делался полностью в полигонах. Концепт и тематика, выбранные нами, задали нам направление в работе по поиску референсов, в частности, по реактивным самолетам. Пилота мы смоделили в Maya и импортировали в Zbrush для детализации, текстурирования и т.д. Для анимации мы разработали low-rez версии объектов, так, чтобы потом не было проблем при анимации, и чтобы мы могли получать realtime feedback в ходе анимирования. Подход был точно такой же, как методология, принятая в создании любого анимационного фильма.

Сначала мы разработали исходные данные и потом уже делали аниматики для раскладок, тайминга и композиции кадров. За этим процессом последовала уже только анимация, по окончании которой встраивались dynamics simulations.

3dgo.ru: А на чем все это рендерилось?

Али Джафри: У нас есть группа из семи PC, связанных с сервером. Все машины производства Xeon, с 3 гигагерцами процессинговой мощности, 2 Гб RAM, 1 Тб HD Space. В будущем мы планируем расширить эту рендер-ферму.

3dgo.ru: Какие еще референсы помогли воссоздать детали анимационного шорта для большей реалистичности?

Али Джафри: Мы посмотрели фильм Stealth, массу исторических документальных видео, изображений, которые и помогли нам понять и прочувствовать ту эпоху.

3dgo.ru: Возвращаясь к анимации, какие инструменты Вы используете, работали ли когда либо с мокап-установками или предпочитаете только ручную анимацию?

Али Джафри: Мы в основном используем Maya для анимации.  Пробовали работать с мокап, но, честно говоря, предпочитаю ручную анимацию. Если дедлайн уже поджимает, а сделать нужно большое количество персонажной анимации, то motion capture конечно становится предпочтительнее. Но во всех остальных случаях я люблю делать анимацию вручную, если позволяет время.

3dgo.ru: Есть ли у вас какая-то большая цель, которая является для Вас двигателем прогресса?

Али Джафри: Главная цель – сконцентрировать все свои усилия на создании синематиков и полнометражных анимационных фильмов. Именно для ее достижения я много работаю, постоянно учусь и иду вперед.

3dgo.ru: А отдыхать успеваете, или пока на повестке дня только работа?

Али Джафри: Да, работа занимает наибольшую часть моей жизни. В свободное время я люблю почитать, посмотреть фильмы, работаю над собственными или фриланс – проектами, ну и иногда развлекаюсь :).

3dgo.ru: Не могу не спросить, ощущаете ли Вы некое влияние, которое оказывает на Вашу работу культура Востока, и в чем оно заключается?

Али Джафри: Да конечно, каждый человек так или иначе сформирован своей культурой и подвержен ее влиянию. О моей стране могу сказать, что это очень богатая, многовековая история, возможно, поэтому в работе мы очень ориентированны на детали. Хотя, понятное дело, что если речь идет об анимации, то до тех же США нам еще предстоит пройти долгий путь.

3dgo.ru: А правительство Пакистана как воспринимает компьютерную графику?

Али Джафри: Воспринимает как полноправную индустрию. Дает поддержку через министерства различным бизнес-начинаниям и сотрудничеству в этой сфере. Но, при всем этом у нас остро стоит вопрос о нехватке квалифицированных специалистов, но и в этом вопросе правительство старается поддерживать компьютерную графику. Хотя, само собой разумеется, что люди и частные компании должны сами способствовать прогрессу в этой сфере, ведь это в их интересах.

3dgo.ru: Большое спасибо Вам за беседу, успехов, и будем ждать Ваших новых работ!

--------

Смотреть Defence Day>>>

 

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Придумать сюжет изображения, - будь оно традиционным, цифровым или фотографическим - это первый шаг к созданию визуально интересной картины. У меня ушло много лет, чтобы понять это (хотя мои учителя это неоднократно подчеркивали), однако многие вдохновленные художники упускают этот момент. Когда я только начинал, то, конечно же, тоже игнорировал этот этап. Используя то, что я называю динамическими пересечениями, вы сможете создавать изображения, приковывающие взгляд зрителя к определенным участкам рисунка или же позволяющие ему скользнуть мимо. Это очень важно для печатных работ, потому что хочется, чтобы изображение выделялось и вызывало интерес зрителя. Да, правил композиции много. Правило золотого сечения, правило третей, правило "s" - все они могут пригодиться в большинстве случаев, но я покажу вам, как это делаю я.

Шаг 1: Сделайте набросок

Прежде чем начать свой шедевр стоит набросать его приблизительную основу, создавая композицию: простую, но в то же время и достаточно сложную, чтобы остановить взгляд. Я использую пересекающиеся линии, а также позитивные и негативные участки (обычно в черно-белом изображении), чтобы сделать свои рисунки визуально интересными и читаемыми. Они должны сохранять композиционную ясность даже в уменьшенном виде. Это все может показаться элементарным, но когда вы работаете над изображением, которое предстоит потом уменьшить, это ключевой аспект, о котором нужно постоянно помнить.


Шаг 2: Разметка.

Ниже, я разбил изображения сначала на простые линии, чтобы показать динамические пересечения и затем эквиваленты позитивных и негативных абстрактных форм. Такая последовательность у меня хорошо работает и помогает мне работать с абстрактными набросками, прежде чем я займусь цветом, реалистичностью, атмосферой и т.д. Каждый из последующих этапов и сам состоит из сложных стадий. Обычно чем ближе друг к другу пересечения, тем более динамичной может стать ваша композиция. Вообще, это очень просто.


Шаг 3: Выбор

Художественный редактор, рассмотрев все четыре наброска, выбрал вот этот, по моему мнению, наименее динамичный из всех. Я подправил композицию в окончательном наброске.


Шаг 4: Доработка композиции


Собрав свои материалы, я создал этот окончательный эскиз, композиция которого лучше. Я проработал анатомию обезьяны и человека, подчеркнув уже существующие абстрактные пересечения с помощью их конечностей. Были добавлены формы на заднем плане. Они дополняют передний план, но оставляют его доминирующим.


Шаг 5: Проработайте контрасты

С помощью Photoshop я быстро добавил цвет в эскиз и проработал контрасты, выделяя уже установленные позитивные и негативные формы. Это дает мне свободу выбора контраста и цвета, и когда-нибудь мы поговорим на эту тему.



Шаг 6: Завершение

Картина "Планета обезьян" родилась из нескольких линий и абстрактных форм. Как видите, я более-менее придерживался своей начальной композиции. Динамическое пересечение работает вместе с позитивными и негативными формами. Некоторые из этих пересечений видимые, а некоторые - нет. Помните, что нет необходимости видеть пересечение в действительности, достаточно лишь намека. Надеюсь, это поможет тем, кто, подобно мне, испытывает затруднения в композиции. Я говорю "испытывает", потому что сам фактически еще изучаю такой важный визуальный элемент, как Композиция.

далее