3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по ...

В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по оптимизации интерактивной визуализации в окнах проекций. Так же переработке и доработке подверглись инструменты и по программной визуализации – в частности улучшили визуализацию с помощью mental ray и сделали более удобным редактор шейдеров – Hypershade. И это только малая часть обновлений и нововведений в визуализации Maya 2011.

Новая система визуализации видов Viewport 2.0.

В Autodesk Maya 2011 создана новая система визуализации видов проекций – Viewport 2.0. Она в первую очередь будет полезна при работе с очень большими сценами, с высококачественными текстурами. При этом производительность программы нисколько не снижается, а наоборот, при применении Viewport 2.0 вы сможете без труда работать со сценами содержащими тысячи объектов и манипулировать ими.

Я же приведу пример, как, работает Viewport 2.0 на примере своей сцены с железной дорогой. Т.к. это любимая мною тема – интерактивная визуализация, то обратим свое внимание на использование ресурсов GPU. Для этого я использую GPU NVIDIA Quadro FX 1800 о которой писал в одной из предыдущих статей.

Итак, для демонстрации мы используем GPU NVIDIA Quadro FX 1800 с 768 Мб памяти и драйвер версии 197.03 Quadro от 20 марта 2010 года.

Для чистоты эксперимента я специально убрал все лишние элементы интерфейса Maya и развернул окно программы на весь экран. В итоге GPU визуализировала изображение в разрешении 1600х1078 пикселей.

Что бы активировать Viewport 2.0 требуется выбрать в меню вида Renderer > Viewport 2.0. Конечно, для достижения более качественного результата вы можете настроить данный визуализатор, открыв Settings Window.

Выбор Viewport 2.0 и окно опций.

При первом выборе Viewport 2.0 в Output Window отображается информация о версии визуализатора, о модели устройства, версии драйвера GPU и используемом API, максимальном разрешении текстур, версии шейдеров и объеме памяти.

В окне настроек визуализатора предлагаются настройки для оптимизации быстродействия, и настройки для разрешения текстур.

Отличительной особенностью Viewport 2.0 является отличная прорисовка текстур, Color (Diffuse), Specular и Bump (Normal Bump - если применяется карта нормалей).

Пример работы Viewport 2.0. Слева Default Quality Renderer, справа – Viewport 2.0.

На иллюстрации выше показаны окна проекции со стандартным средством визуализации и с Viewport 2.0. На моделях уже были назначены текстуры цвета и рельефности (bump map), карта рельефности – карта нормалей.

Обратите внимание на частоту кадров в правом нижнем углу каждой иллюстрации. Со стандартным средством визуализации производительность не так высока, при этом при переключении на Viewport 2.0 и после недолгого ожидания сцена оптимизировалась, и производительность сразу же возросла.

Отображение карты рельефности на основе карты нормалей во Viewport 2.0.

Во Viewport 2.0 вы можете выполнять все операции по перемещению, вращению и масштабированию. При этом, при работе с выделенными объектами и если их много, система все равно будет работать с высокой производительностью.

Выделенные модели деревьев.

Особенно Viewport 2.0 будет отличным помощником при создании Playblast роликов анимации. Плюс ко всему, если этот движок визуализации использовать совместно с Camera Sequencer, то можно получить превосходные результаты и демонстрировать анимацию заказчику прямо в окне проекции. Для художников, кто работает в области игровой индустрии, так же будет полезным использовать возможности Viewport 2.0. Хотя конечно данная система визуализации будет дорабатываться и в последующих версиях программы, но, то, что сделано сейчас, уже впечатляет. Стоит так же отметить, что для работы с такими большими сценами и текстурами лучше воспользоваться одним из профессиональных GPU, в которых реализация OpenGL намного лучше, чем в игровых моделях. В следующей части статьи, я опишу возможности Viewport 2.0 на различных GPU – таких как современные NVIDIA GeForce и ATI Radeon, ведь у большинства пользователей используются именно эти модели GPU.

Видео-дополнение, демонстрирующее Viewport 2.0 и как можно оптимизировать визуализацию через настройку драйвера GPU. Пример основан на GPU NVIDIA Quadro FX 1800 и операционной системе Windows 7 Professional.

Улучшения в редакторе Hypershade.

В области визуализации новые возможности затронули и такой мощный инструмент Maya, как редактор шейдеров – Hypershade. Разработчики наградили его более удобным функционалом при создании и поиске шейдеров и компонентов (Render Nodes). Итак, в первую очередь стоит обратить внимание на переработанный список Render Nodes. Который стал благодаря новым возможностям интерфейса более удобным в использовании. Теперь вы сможете расширить область списка всего лишь одним кликом мыши, а сами материалы, и текстуры и другие узлы разбиты по группам. Это достаточно удобно, так как теперь не требуется перемещаться по всему списку в поиске нужного компонента или шейдера.

Обновленное окно HyperShade.

Осуществить поиск необходимого шейдера или текстуры так же не составляет труда. В поле для поиска вы можете начать вписывать имя шедйера или текстуры, и программа автоматически начнет отображать в списке те шейдеры или текстуры, имя которых начинается с указанными вами буквами.

Увеличение размера иконок шейдеров и поиск необходимого узла с последующим добавлением в избранное.

При этом, вы можете, кликнув правой кнопкой мыши добавить выбранный вами узел в список избранного. Вы так же можете добавить шейдеры в избранное, просто перетянув их в группу Favorits средней кнопкой мыши. Для того чтобы увеличить размер иконки шейдера требуется просто переместить ползунок, расположенный вверху списка шейдеров, как это показано на рисунке выше.

Теперь Вы можете так же быстро выбрать и назначить новый материал на выделенный объект. В Maya 2011 создали новое диалоговое окно – Assign New Material. Его можно вызвать с помощью клика правой кнопкой мыши на выделенном объекте и при выборе в контекстном меню команды Assign New Material. В открывшемся одноименном окне вы можете найти нужный вам материал и далее просто назначить его объекту. При этом для вас доступны все возможности поиска шейдеров, аналогичные тем, что есть в Hypershade.

Назначение объекту нового материала с помощью Assign New Material Dialog.

 

Архив статей

 май   Июнь 2019   июл

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
30 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с молодым и талантливым аниматором - Арсением Тургулайненым. В нашей с ним беседе Арсений рассказывает о том, как анимация стала частью его жизни, как он обучался этому искусству, и как изменялось его творчество под влиянием гуру анимации, с которыми Арсений успел столкнуться за время работы над разными проектами. Так же в этом интервью вы сможете наглядно ознакомиться со всеми персонажами «оживленными» Арсением.


3dgo.ru: Добрый день, Арсений. Расскажите немного о себе, где учились, кем работаете?

Арсений:  Здравствуйте, Уважаемая редакция всеми любимого онлайн журнала. Родился я в городе Петрозаводске в 1982 году. После школы поступил в Петрозаводский Государственный Университет, на юридический факультет. Моя мама очень хотела, чтобы сын пошел по ее стопам. По завершении учебы, в связи с моим серьезным увлечением компьютерной анимацией, я поступил в Санкт-Петербургский Университет Кино и Телевидения, на факультет компьютерной графики и анимации. Благодаря этому университету,  я смог выступить с большинством своих роликов на различных анимационных фестивалях России.

3dgo.ru: Почему из всех направлений CG Вы отдали предпочтение именно анимации?

Арсений: Возможность вдохнуть жизнь в бездушные компьютерные куклы, всегда вызывало у меня восхищение. Для меня – это чудо, которое можно творить своими руками.

3dgo.ru: Расскажите, на каких анимационных фестивалях Вы представляли свои ролики? Принесло ли участие в этих фестивалях какие-то возможности для развития Вашей профессиональной карьеры?

Арсений: Я выступал в основном на студенческих анимационных фестивалях, таких как Фестиваль «Начало», Фестиваль «ПитерКит» и анимационный Фестиваль в Суздале. На карьеру эти выступления никак не повлияли, т.к. все ролики студентов являются собственностью университетов, и соревнования проходили именно между университетами, а не между студентами. Меня несколько раз приглашали принять участие в некоторых авторских фильмах, но это было не совсем то, чем мне хотелось заниматься в жизни.

3dgo.ru: Есть ли желание поучаствовать в международных выставках и фестивалях?

Арсений: Мне давно хочется поучаствовать в конкурсе Eleven Second Club. Каждый месяц на сайте выкладывается звук из кинофильма, общей протяженностью ровно 11 секунд. Аниматоры должны придумать историю и сделать короткометражку под этот звуковой файл. Затем, общим голосованием выявляется победитель, и после этого, Великие Гуру анимации из известных Западных студий, дают свои комментарии и поправки по ролику победителя. Очень интересный конкурс. В ближайшее время, как будет немного больше свободного времени, я обязательно приму участие в нем.

3dgo.ru: С чего началась Ваша творческая история аниматора?

Арсений: В далеком 93 году родители мне купили компьютер. Помню, что это был 386 процессор, с 2 мегабайтами оперативной памяти. На нем была установлена только одна игра, которая называлась, если не ошибаюсь, 4d boxing. Это был файтинг, в котором сражались трехмерные низкополигональные человечки. Это было поистине удивительно для меня. Но тогда я еще не понимал, что такое 3д, и как это делается. В связи с этим, свое знакомство с анимацией я начал в двухмерной программе Autodesk Animator Pro. Спустя пару лет я наткнулся на замечательную трехмерную программу Simply 3d. Всё, на что она была способна, это делать примитивные геометрические формы и простейший шейдинг. Но тогда она казалась чем-то запредельным. Возможность создавать объемные миры затягивало меня все сильней. В 95 году в одной телевизионной передаче я впервые увидел мультфильм, в котором фотореалистичная лампа двигалась, как живой персонаж. Тогда я еще не знал, что это Luxo - творение студии PIXAR, но понял, что это именно то, чем я хочу заниматься в жизни. Тогда же у меня и произошло знакомство с серьезной на тот момент программой для анимации 3d studio Max 3.1. Получается, что фактически я приступил к 3д анимации в 15 лет. За эти годы мною было сделано немало любительских роликов. На создание каждого из них уходило около года. Приходилось многим жертвовать, но это затягивало так сильно, что невозможно было оторваться.

 

3dgo.ru: С какими ещё типами (пластилиновая, кукольная, рисованная) анимации Вам приходилось работать или может возникало желание попробовать?

Арсений: Какое-то время я занимался рисованной анимацией, но это меня не увлекало так сильно, как 3д. Безусловно, хороший аниматор, как минимум, должен быть ознакомлен со всеми принципами классической рисованной анимации. Не скажу, что аниматор должен хорошо рисовать, т.к. знаю, что во многих Западных студиях есть 3д аниматоры, которые совсем не рисуют и это им никак не мешает быть профессионалами своего дела.

3dgo.ru: В каких проектах довелось принимать участие?

Арсений: в 2005 году я устроился на работу в питерскую студию «diForma». Там я впервые ознакомился с программным пакетом Maya и осознал, какие широчайшие возможности он дает аниматору. В основном, на студии мы занимались созданием трехмерных рекламных роликов и аутсорсингом для компьютерных игр, а в частности, мы делали анимацию для компьютерной игры TIMESHIFT, издателем которой была компания Vivendi Games. Затем наша студия получила аутсорс для полнометражного анимационного фильма «Лягушачий Рай». В основном, мы занимались анимацией массовок, и моделированием объектов. В 2007 году я понял, что хочу вплотную заниматься крупным трехмерным проектом, и поехал покорять Москву, на студию «Парадиз», где как раз начиналась работа над анимационным фильмом «Приключения Алёнушки и Ерёмы». Ближе к концу проекта, к нам на студию был приглашен небезызвестный многим аниматорам Саша Дорогов, в качестве консультанта по анимации. Если кто не знает, скажу, что после многих лет работы в союзмультфильме, Саша уехал в США, где стал одним из лидирующих аниматоров компании Walt Disney и принял участие в разработке крупнейших проектов студии. Когда он вернулся в Россию, мне посчастливилось стать его учеником. Должен признать, что знакомство с ним, перевернуло моё восприятие анимации. Я во многом обязан ему. Проработав больше года на студии «парадиз», я ушел вместе с Сашей Дороговым на проект «Сапсан», производство которого проходило в стенах, родной для Саши, студии «Союзмультфильм». Над проектом «Сапсан» трудилась команда сильных аниматоров и, в плане анимации, проект получался очень неплохим. Было сделано около 90 процентов анимации, но, к сожалению, проект был закрыт.

3dgo.ru: Как изменилось Ваше творчество под влиянием Саши Дорогова? Изменились ли творческие цели, приоритеты? Как перевернулось Ваше восприятие  анимации, насколько оно теперь отличается от того, когда Вы окончили факультет компьютерной графики и анимации?

Арсений: Дело в том, что Саша обладает таким багажом опыта и знаний, что буквально с первых наших встреч, я стал замечать свои ошибки в анимации. Бывало, покажу ему сценку. Он смотрит, и затем просит внести мелкие изменения. Стоит мне сделать поправки, как анимация становится в разы лучше и сильнее. Для меня это было поразительно. Благодаря многолетнему опыту работы, Саше известны такие хитрости и приемы, которые незнакомы российским аниматорам. А с другой стороны, всё, о чем рассказывает Саша, можно увидеть во всех анимационных фильмах Диснея.

3dgo.ru: Работа в каком из проектов оставила наибольшие впечатления и почему?

Арсений: Конечно же, самое большое впечатление я получил на проекте «Приключения Алёнушки и Ерёмы». На студии было собрано большое количество отличных специалистов. Работа кипела. Меня не покидало чувство, что мы действительно делаем что-то очень большое. Несмотря на недостатки проекта, сейчас приятно осознавать, что этот фильм добрался до экранов кинотеатров. Ведь это действительно первый трехмерный анимационный фильм, сделанный и законченный в России, и выпущенный в прокат.

3dgo.ru: Тем не менее, зрители не особо впечатлены качеством «Приключений Алёнушки и Ерёмы», хотя и видно, что труда было вложено не мало. Вы, как один из участников производства над этим проектом, как смотрите на данную проблему? Как думаете, чего не хватило данному проекту, чтобы выступить не только как первому российскому трехмерному анимационному фильму, но что бы это было и на соответствующем уровне качества?

Арсений: Мне очень неприятно было читать комментарии относительно последнего интервью Андрея Гончарова. Хочу обратиться к людям, которые оставляли сплошные негативные отзывы. Ребята! Если Вы считаете, что можете сделать лучше, так сделайте! Говорить и критиковать могут все, а делать, и тем более, довести проект до конца получается у единиц. И не забывайте про кризис. Зарплаты на студии резались, а нагрузки увеличивались. Если многие считают, что лучше вообще не выпускать проект, чем выпускать его не на самом высоком уровне, то они ошибаются. Видимо, никто и не догадывается, что данным проектом, студия «Парадиз» открыла дорогу российским студиям для анимационного творчества. Наконец продюсеры увидят, что трехмерное анимационное кино может приносить прибыль в России. Будут выделяться менее скромные бюджеты, и соответственно, качество продуктов будет расти.

RENDER.RU: Много ли труда и сил пришлось вложить в совершенствование своих знаний в теорию и практику, чтобы добиться признания в своем круге?

Арсений: Я не перестаю повторять, что анимация, это сложный и кропотливый процесс. Ей невозможно овладеть за короткий срок. Я уверен, чтобы стать сильным аниматором, нужно этим заниматься постоянно. Одного рабочего времени не хватит, чтобы добиться успеха в этой области. Аниматором невозможно стать в принципе. Анимации учатся всю жизнь. Чтобы добиться убедительных результатов и стать замеченным, нужно болеть анимацией, нужно очень сильно любить свою работу.

3dgo.ru: Вы сами работаете над персонажами, анимацией которых впоследствии и занимаетесь?

Арсений: В крупных Западных компаниях, таких как Pixar, Blue sky DreamWorks и т.д., каждого персонажа привязывают к конкретному аниматору-лидеру. Это, конечно же, правильно. Таким образом, аниматорам удается сохранить характерные особенности каждого персонажа на протяжении всего фильма. Насколько мне известно, в нашей стране это пока не практикуется, из-за огромной нехватки аниматоров. На данный момент каждому аниматору выдается конкретный эпизод, в котором уже участвует несколько разных персонажей. В принципе, такой подход имеет место быть, если режиссером были раскрыты все характерные черты каждого персонажа из данного эпизода.

 

3dgo.ru: Всегда ли Вы довольны своей работой? Или оттачиваете качество до тех пор, пока работа Вас не удовлетворит?

Арсений: Все свои анимации я пытаюсь делать максимально хорошо. Просто не хочется, чтобы потом мне было за них стыдно. Но очень часто бывает так, что у аниматора просто не получается сделать какую-нибудь сцену в эпизоде. Такие сцены я называю «прОклятыми» ( улыбаюсь ). Самый лучший способ – взять следующие сцены, а к этой вернуться потом. К сожалению, не всегда получается сделать анимацию максимально хорошо, т.к. существуют сроки, на которые приходится ориентироваться. Аниматор должен научиться находить компромисс между качеством анимации и сроками сдачи.

 

3dgo.ru: В таких спорных ситуациях приходилось ли Вам отстаивать решение начальства в пользу качественной анимации и продлевать сроки сдачи?

Арсений: Приходилось и не раз. Не всегда удавалось выбить дополнительное время, поэтому нередко приходилось работать сверх нормы, либо закрывать глаза на недотянутую анимацию.

3dgo.ru: Есть ли у Вас личные профессиональные секреты, которые влияют на уровень анимированных Вами картинок? Какими из них Вы могли бы поделиться с нашими читателями?

Арсений: Безусловно, я могу поделиться некоторыми своими секретами. Самое главное - перед тем, как начать анимацию персонажа, полюбите его. Это очень важно. Персонаж должен быть вам приятен. Вы должны захотеть оживить его.

Перед началом каждой сцены, внимательно изучите аниматик и раскадровку. По возможности, обсудите лично с режиссером ваш эпизод. Вы должны представлять всю анимацию в голове. Точно могу сказать, что аниматор не может четко представить себе все нюансы движения в голове. Попробуйте встать, и отыграть перед зеркалом движение. Понаблюдайте за собой. По возможности, запишите себя на камеру и используйте полученный результат в качестве референса. Аниматор – это актер. Невозможно делать убедительную анимацию, если все время сидеть на стуле.

3dgo.ru: Над чем работаете сейчас?

Арсений: На данный момент я работаю главным аниматором в проекте «Морской Дьявол», режиссером которого является Влад Барбэ. К сожалению, проект не пиарится, и я не имею право рассказывать о проекте подробно. Также, в свободное от работы время, я делаю фриланс для любопытного проекта «Белка и Стрелка: Звездные собаки». В ближайшем будущем, хочу поучаствовать во второй части приключений Алёнушки и Ерёмы, хотя бы в роли фрилансера, т.к. очень люблю этот проект и участвующих в нем персонажей.

3dgo.ru: Есть ли какая то любимая сказка или история, из которой Вам хотелось бы сделать анимационный фильм?

Арсений: Конечно, у меня есть своя история. Это детский анимационный фильм про маленьких и симпатичных зверьков. Не так давно проект был замечен, и я очень надеюсь, что в ближайшем будущем, он будет запущен в производство.

3dgo.ru: Что Вы можете пожелать и посоветовать начинающим аниматорам или людям пока еще только мечтающим создавать красивые анимированные истории?

Арсений: Смотрите побольше мультфильмов. Старайтесь их смотреть без звука. Когда ходите по улице, изучайте движения людей. Не ленитесь записывать себя на видеокамеру.
Когда вы начнете делать анимацию, знайте – у вас сразу ничего не получится. Помните, что только настойчивость и терпение поможет вам добиться успеха.


3dgo.ru: Арсений, благодарим Вас за интересную и познавательную беседу, редакция 3dgo.ru желает Вам успехов, процветания и дальнейшего покорения новых вершин в Вашем любимом деле.

далее