3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по ...

В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по оптимизации интерактивной визуализации в окнах проекций. Так же переработке и доработке подверглись инструменты и по программной визуализации – в частности улучшили визуализацию с помощью mental ray и сделали более удобным редактор шейдеров – Hypershade. И это только малая часть обновлений и нововведений в визуализации Maya 2011.

Новая система визуализации видов Viewport 2.0.

В Autodesk Maya 2011 создана новая система визуализации видов проекций – Viewport 2.0. Она в первую очередь будет полезна при работе с очень большими сценами, с высококачественными текстурами. При этом производительность программы нисколько не снижается, а наоборот, при применении Viewport 2.0 вы сможете без труда работать со сценами содержащими тысячи объектов и манипулировать ими.

Я же приведу пример, как, работает Viewport 2.0 на примере своей сцены с железной дорогой. Т.к. это любимая мною тема – интерактивная визуализация, то обратим свое внимание на использование ресурсов GPU. Для этого я использую GPU NVIDIA Quadro FX 1800 о которой писал в одной из предыдущих статей.

Итак, для демонстрации мы используем GPU NVIDIA Quadro FX 1800 с 768 Мб памяти и драйвер версии 197.03 Quadro от 20 марта 2010 года.

Для чистоты эксперимента я специально убрал все лишние элементы интерфейса Maya и развернул окно программы на весь экран. В итоге GPU визуализировала изображение в разрешении 1600х1078 пикселей.

Что бы активировать Viewport 2.0 требуется выбрать в меню вида Renderer > Viewport 2.0. Конечно, для достижения более качественного результата вы можете настроить данный визуализатор, открыв Settings Window.

Выбор Viewport 2.0 и окно опций.

При первом выборе Viewport 2.0 в Output Window отображается информация о версии визуализатора, о модели устройства, версии драйвера GPU и используемом API, максимальном разрешении текстур, версии шейдеров и объеме памяти.

В окне настроек визуализатора предлагаются настройки для оптимизации быстродействия, и настройки для разрешения текстур.

Отличительной особенностью Viewport 2.0 является отличная прорисовка текстур, Color (Diffuse), Specular и Bump (Normal Bump - если применяется карта нормалей).

Пример работы Viewport 2.0. Слева Default Quality Renderer, справа – Viewport 2.0.

На иллюстрации выше показаны окна проекции со стандартным средством визуализации и с Viewport 2.0. На моделях уже были назначены текстуры цвета и рельефности (bump map), карта рельефности – карта нормалей.

Обратите внимание на частоту кадров в правом нижнем углу каждой иллюстрации. Со стандартным средством визуализации производительность не так высока, при этом при переключении на Viewport 2.0 и после недолгого ожидания сцена оптимизировалась, и производительность сразу же возросла.

Отображение карты рельефности на основе карты нормалей во Viewport 2.0.

Во Viewport 2.0 вы можете выполнять все операции по перемещению, вращению и масштабированию. При этом, при работе с выделенными объектами и если их много, система все равно будет работать с высокой производительностью.

Выделенные модели деревьев.

Особенно Viewport 2.0 будет отличным помощником при создании Playblast роликов анимации. Плюс ко всему, если этот движок визуализации использовать совместно с Camera Sequencer, то можно получить превосходные результаты и демонстрировать анимацию заказчику прямо в окне проекции. Для художников, кто работает в области игровой индустрии, так же будет полезным использовать возможности Viewport 2.0. Хотя конечно данная система визуализации будет дорабатываться и в последующих версиях программы, но, то, что сделано сейчас, уже впечатляет. Стоит так же отметить, что для работы с такими большими сценами и текстурами лучше воспользоваться одним из профессиональных GPU, в которых реализация OpenGL намного лучше, чем в игровых моделях. В следующей части статьи, я опишу возможности Viewport 2.0 на различных GPU – таких как современные NVIDIA GeForce и ATI Radeon, ведь у большинства пользователей используются именно эти модели GPU.

Видео-дополнение, демонстрирующее Viewport 2.0 и как можно оптимизировать визуализацию через настройку драйвера GPU. Пример основан на GPU NVIDIA Quadro FX 1800 и операционной системе Windows 7 Professional.

Улучшения в редакторе Hypershade.

В области визуализации новые возможности затронули и такой мощный инструмент Maya, как редактор шейдеров – Hypershade. Разработчики наградили его более удобным функционалом при создании и поиске шейдеров и компонентов (Render Nodes). Итак, в первую очередь стоит обратить внимание на переработанный список Render Nodes. Который стал благодаря новым возможностям интерфейса более удобным в использовании. Теперь вы сможете расширить область списка всего лишь одним кликом мыши, а сами материалы, и текстуры и другие узлы разбиты по группам. Это достаточно удобно, так как теперь не требуется перемещаться по всему списку в поиске нужного компонента или шейдера.

Обновленное окно HyperShade.

Осуществить поиск необходимого шейдера или текстуры так же не составляет труда. В поле для поиска вы можете начать вписывать имя шедйера или текстуры, и программа автоматически начнет отображать в списке те шейдеры или текстуры, имя которых начинается с указанными вами буквами.

Увеличение размера иконок шейдеров и поиск необходимого узла с последующим добавлением в избранное.

При этом, вы можете, кликнув правой кнопкой мыши добавить выбранный вами узел в список избранного. Вы так же можете добавить шейдеры в избранное, просто перетянув их в группу Favorits средней кнопкой мыши. Для того чтобы увеличить размер иконки шейдера требуется просто переместить ползунок, расположенный вверху списка шейдеров, как это показано на рисунке выше.

Теперь Вы можете так же быстро выбрать и назначить новый материал на выделенный объект. В Maya 2011 создали новое диалоговое окно – Assign New Material. Его можно вызвать с помощью клика правой кнопкой мыши на выделенном объекте и при выборе в контекстном меню команды Assign New Material. В открывшемся одноименном окне вы можете найти нужный вам материал и далее просто назначить его объекту. При этом для вас доступны все возможности поиска шейдеров, аналогичные тем, что есть в Hypershade.

Назначение объекту нового материала с помощью Assign New Material Dialog.

 

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

всё разговоры о том что из макса должна вылазить финальная картинка - всё фигня, такое реально только из спортивного инетерса. зачем мучиться настраивать в 3д то что в фотошопе можно сделать за 2 минуты.

делаются такие фары некоторым числом слоёв в фотошопе разного цвета, верхние идут в режие оверлей. короче, экспериментируйте, изучайте, вариантов масса.

ещё по поводу фотошопе. кое где видны косяки с отражениями на кривоватой геометрии. не стоит стесняться убирать это всё в фотошопе, если хотим реально качетсвенную картинку (понятно что для анимации такие приколы не прокатят)

далее