3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по ...

В Autodesk Maya 2011 разработчики сделали большую работу по оптимизации интерактивной визуализации в окнах проекций. Так же переработке и доработке подверглись инструменты и по программной визуализации – в частности улучшили визуализацию с помощью mental ray и сделали более удобным редактор шейдеров – Hypershade. И это только малая часть обновлений и нововведений в визуализации Maya 2011.

Новая система визуализации видов Viewport 2.0.

В Autodesk Maya 2011 создана новая система визуализации видов проекций – Viewport 2.0. Она в первую очередь будет полезна при работе с очень большими сценами, с высококачественными текстурами. При этом производительность программы нисколько не снижается, а наоборот, при применении Viewport 2.0 вы сможете без труда работать со сценами содержащими тысячи объектов и манипулировать ими.

Я же приведу пример, как, работает Viewport 2.0 на примере своей сцены с железной дорогой. Т.к. это любимая мною тема – интерактивная визуализация, то обратим свое внимание на использование ресурсов GPU. Для этого я использую GPU NVIDIA Quadro FX 1800 о которой писал в одной из предыдущих статей.

Итак, для демонстрации мы используем GPU NVIDIA Quadro FX 1800 с 768 Мб памяти и драйвер версии 197.03 Quadro от 20 марта 2010 года.

Для чистоты эксперимента я специально убрал все лишние элементы интерфейса Maya и развернул окно программы на весь экран. В итоге GPU визуализировала изображение в разрешении 1600х1078 пикселей.

Что бы активировать Viewport 2.0 требуется выбрать в меню вида Renderer > Viewport 2.0. Конечно, для достижения более качественного результата вы можете настроить данный визуализатор, открыв Settings Window.

Выбор Viewport 2.0 и окно опций.

При первом выборе Viewport 2.0 в Output Window отображается информация о версии визуализатора, о модели устройства, версии драйвера GPU и используемом API, максимальном разрешении текстур, версии шейдеров и объеме памяти.

В окне настроек визуализатора предлагаются настройки для оптимизации быстродействия, и настройки для разрешения текстур.

Отличительной особенностью Viewport 2.0 является отличная прорисовка текстур, Color (Diffuse), Specular и Bump (Normal Bump - если применяется карта нормалей).

Пример работы Viewport 2.0. Слева Default Quality Renderer, справа – Viewport 2.0.

На иллюстрации выше показаны окна проекции со стандартным средством визуализации и с Viewport 2.0. На моделях уже были назначены текстуры цвета и рельефности (bump map), карта рельефности – карта нормалей.

Обратите внимание на частоту кадров в правом нижнем углу каждой иллюстрации. Со стандартным средством визуализации производительность не так высока, при этом при переключении на Viewport 2.0 и после недолгого ожидания сцена оптимизировалась, и производительность сразу же возросла.

Отображение карты рельефности на основе карты нормалей во Viewport 2.0.

Во Viewport 2.0 вы можете выполнять все операции по перемещению, вращению и масштабированию. При этом, при работе с выделенными объектами и если их много, система все равно будет работать с высокой производительностью.

Выделенные модели деревьев.

Особенно Viewport 2.0 будет отличным помощником при создании Playblast роликов анимации. Плюс ко всему, если этот движок визуализации использовать совместно с Camera Sequencer, то можно получить превосходные результаты и демонстрировать анимацию заказчику прямо в окне проекции. Для художников, кто работает в области игровой индустрии, так же будет полезным использовать возможности Viewport 2.0. Хотя конечно данная система визуализации будет дорабатываться и в последующих версиях программы, но, то, что сделано сейчас, уже впечатляет. Стоит так же отметить, что для работы с такими большими сценами и текстурами лучше воспользоваться одним из профессиональных GPU, в которых реализация OpenGL намного лучше, чем в игровых моделях. В следующей части статьи, я опишу возможности Viewport 2.0 на различных GPU – таких как современные NVIDIA GeForce и ATI Radeon, ведь у большинства пользователей используются именно эти модели GPU.

Видео-дополнение, демонстрирующее Viewport 2.0 и как можно оптимизировать визуализацию через настройку драйвера GPU. Пример основан на GPU NVIDIA Quadro FX 1800 и операционной системе Windows 7 Professional.

Улучшения в редакторе Hypershade.

В области визуализации новые возможности затронули и такой мощный инструмент Maya, как редактор шейдеров – Hypershade. Разработчики наградили его более удобным функционалом при создании и поиске шейдеров и компонентов (Render Nodes). Итак, в первую очередь стоит обратить внимание на переработанный список Render Nodes. Который стал благодаря новым возможностям интерфейса более удобным в использовании. Теперь вы сможете расширить область списка всего лишь одним кликом мыши, а сами материалы, и текстуры и другие узлы разбиты по группам. Это достаточно удобно, так как теперь не требуется перемещаться по всему списку в поиске нужного компонента или шейдера.

Обновленное окно HyperShade.

Осуществить поиск необходимого шейдера или текстуры так же не составляет труда. В поле для поиска вы можете начать вписывать имя шедйера или текстуры, и программа автоматически начнет отображать в списке те шейдеры или текстуры, имя которых начинается с указанными вами буквами.

Увеличение размера иконок шейдеров и поиск необходимого узла с последующим добавлением в избранное.

При этом, вы можете, кликнув правой кнопкой мыши добавить выбранный вами узел в список избранного. Вы так же можете добавить шейдеры в избранное, просто перетянув их в группу Favorits средней кнопкой мыши. Для того чтобы увеличить размер иконки шейдера требуется просто переместить ползунок, расположенный вверху списка шейдеров, как это показано на рисунке выше.

Теперь Вы можете так же быстро выбрать и назначить новый материал на выделенный объект. В Maya 2011 создали новое диалоговое окно – Assign New Material. Его можно вызвать с помощью клика правой кнопкой мыши на выделенном объекте и при выборе в контекстном меню команды Assign New Material. В открывшемся одноименном окне вы можете найти нужный вам материал и далее просто назначить его объекту. При этом для вас доступны все возможности поиска шейдеров, аналогичные тем, что есть в Hypershade.

Назначение объекту нового материала с помощью Assign New Material Dialog.

 

Архив статей

 июл   Август 2019   сен

ВПВСЧПС
   1  2  3
  4  5  6  7  8  910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

далее