3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Современная инженерия - заслуга 3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьДля многих людей компьютерная графика это всего лишь отрасль, занимающаяся развлекательной деятельностью, которая заключается в создании компьютерных игр, или мультипликационных фильмов.

Стоит отметить, что это совсем не так. Применение компьютерной графики куда как значительнее, чем кажется на первый взгляд. Компьютерная графика и 3D моделирование в настоящее время очень широко применяются в инженерии, при конструировании новейших устройств и в области медицины. Применение компьютерной графики в инженерии заслуживает отдельного разговора, так как ее использовании совершило настоящий переворот в работе инженеров и изобретателей.

Подробнее...
 

3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьУже сложно представить современный мир без 3D технологий, объемные графические изображения уверенно вошли в сегодняшнюю индустрию дизайна и прочно закрепились. Даже человек далекий от компьютерной графики постоянно сталкивается с трехмерными изображениями. 3D моделирование применяется во множестве областей, таких как дизайн интерьера, строительство, пластическая хирургия, стоматология и косметология, чего уж говорить о мультипликации, киноиндустрии и компьютерных играх для взрослых и детей.

Подробнее...
 

Зачем создавалось 3D-моделирование?

Нажмите что бы увеличитьВопросы представления своей идеи всегда волновали человечество. Способность передать свою идею одна из наиболее ценных. По большому счету, именно благодаря умению делиться своими мыслями и передавать идеи сторонним людям позволило человеку занять доминирующую позицию в природе. Как индивид человек способен на немногое. Даже выжить в неблагоприятных условиях для него проблема – мехового покрова нет, клыков, когтей, дубленой шкуры - тоже. На редкость зависимое от внешней среды существо. Но возможность поделиться идеей постройки и создания дома, убежища, укрытия и тем самым продолжить деятельность, позволяет человеку вовлекать в процесс других индивидов и коммутироваться в огромные группы по достижению определенных целей.

Подробнее...
 

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил!  В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы "Ржавое небо".

В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop

Идея

Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел :-)

Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.

Нажмите что бы увеличить

Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.

Нажмите что бы увеличить

На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа :-)

Нажмите что бы увеличить

Моделирование

Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.

Чтобы "рисовать сплайном по объекту" я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.

Нажмите что бы увеличить

Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав "create spline from selection" в режиме выделения ребер edit poly

Нажмите что бы увеличить

Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:

Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.

Нажмите что бы увеличить

Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Некоторые детали поезда переделывал два раза.

Нажмите что бы увеличить

Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.

Нажмите что бы увеличить

В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.

Нажмите что бы увеличить

Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.

Нажмите что бы увеличить

Туман и трава

На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.

Нажмите что бы увеличить

Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)

Нажмите что бы увеличить

Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.

Нажмите что бы увеличить

Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop :-)

Нажмите что бы увеличить

Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.

Нажмите что бы увеличить

Материалы

Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.

Нажмите что бы увеличить

Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Детали

Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.

Нажмите что бы увеличить

Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.

Нажмите что бы увеличить

С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.

Нажмите что бы увеличить

Освещение

Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.

Нажмите что бы увеличить

Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.

Нажмите что бы увеличить

Постобработка

Постобработка была не сложная, но творческая :-) я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.

Нажмите что бы увеличить

Этапы постобработки

Нажмите что бы увеличить

Ну и конечный вариант

Нажмите что бы увеличить

Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! :-)

С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>

 

Модификатор MultiRes

Первое, что нужно сделать после наложения этого модификатора — щёлкнуть по кнопке Generate в нижней части панели настроек модификатора (будет произведён предварительный просчёт модели). При этом Макс может задуматься довольно надолго.

Основные настройки задаются одним параметром: Vertex Percent / Vertex Count. Параметра два, но делают они одно и то же: задают количество вершин в модели (первый — в процентном соотношении, второй — в числовом). Значение Face Count показывает количество граней в оптимизированной модели, значения Max Vertex и Max Face — количество вершин и граней в исходной модели.

 

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 - 9

Для успешного создания волос с использованием сплайнов учитывайте следующие важные рекомендации:

1)Рост волос интерполируется между каждой парой последовательно пронумерованных сплайнов.Лучший способ гарантировать такую структуру состоит в том, чтобы создать сплайны, которые послужат очертанием волос как отдельные объекты и затем соединить их все вместе в правильном порядке.

2)Интерполяция между парами сплайнов линейна, так что используйте как можно больше сплайнов для создания правильного огибающего вида Ваших волос.

3)Первая вершина в каждом сплайне служит корнем волос, поэтому когда Вы начинаете создавать сплайны, стартуйте с базового положения каждого волоса.

В этом уроке Вы создадите отдельный сплайновый объект, включающий множество различных по форме и положению сплайнов типа Line и получите в итоге женскую прическу.

 


Страница 1 из 46

Архив статей

 апр   Май 2019   июн

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Square Visual Works Co., Ltd. (Токио, Япония), компания которая производит высококачественные анимационные фильмы, используя самые современные технологии, выпустила в Японии этим летом 10-ю часть своей игры Final Fantasy для приставки "PlayStation(R)2". Мы взяли интервью у Mr. Masayuki Tanaka и Mr. Hideki Mizoguchi, специалистов по компьютерной графике работавших над визуальными эффектами для анимационных роликов в Final Fantasy X (FFX), а также о важной роли, которую сыграла Houdini при создании анимационных фильмов в проекте.
Проект FFX был одним из самых больших, в котором участвовали Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi, учитывая общее количество участников, а также объем работ и учитывая высокие требования к качеству. Весь проект был разделен на несколько специализированных частей; Mr. Tanaka и Mr. Mizoguchi работали в команде, которая отвечала за создание реалистичных водяных эффектов, которые являлись немаловажным фактором в преподнесении сюжетной линии.

С тех пор как Tanaka и Mizoguchi использовали предшественника Houdini - систему PRISMS - было естественным для них, что их выбор пал на Houdini, как средство для создания эффектов в анимационных фильмах для проекта FFX. Им нужно было управлять большим количеством частиц, чтобы создать эффекты, связанные с водой, помимо этого Houdini представлял прекрасный интерфейс для работы с RenderMan(R). В результате они получили высококачественные водяные эффекты, что явилось доказательством того, что они сделали правильный выбор графического пакета.
Система редактирования частиц Houdini's (POPs) использовалась для создания сложных эффектов, связанных с большими водяными всплесками. В каждом кадре был использовано от 1 до 5 миллионов частиц в нескольких слоях.

Система управления процедурными поверхностями (SOPs) использовалась для моделирования и анимации мистических сфер- водяных объектов, появляющихся в игре под названием "Blitz" (см. картинки). Использование SOPs также позволило сделать размер анимации очень компактным.
Встроенный в Houdini's компоузер (COPs) использовали для пре-визуализации перед финальным композитингом. COPs представил возможность работать в рамках одного рабочего интерфейса как с 2D так и с 3D.

Как восторженно рассказывает Mr.Tanaka, "Одной из самых сильных сторон Houdini является система частиц. Вы можете управлять огромным числом частиц и выпускать их из разных источников, и это было важным фактор при реализации нашего проекта. Также мы оценили по достоинству то, что мы можем представить симуляцию частиц в виде анимации упрощенных геометрических объектов. Проигрывание данных по движению частиц в виде упрощенных геометрических объектов, позволил нам проигрывать достаточно плавно огромное количество данных по движению и взаимодействию частиц. Houdini представил нам удобный и настраиваемый аппарат, с помощью которого мы могли пробовать все что нам хотелось."

Mr. Tanaka добавляет, что Houdini является лидером по взаимодействию с системой RenderMan и она генерирует файлы формата RIB очень быстро и качественно. Houdini позволил нам контролировать разные атрибуты, которые мы в последствии передаем в RenderMan, не покидая среду анимации. "Скажем так, нас попросили создать экстремальные спецэффекты, которые выглядят так, что никакой другой программой сделать невозможно. Но если я думаю об их создании в Houdini, на ум приходит серия операторов, связанных между собой, как решение вышеуказанной проблемы. Все это выглядит для меня как решение головоломки. Использование процедурных взаимосвязей позволяет нам работать используя небольшой объем данных, который описывают как создается эффект, что позволяет легко обмениваться техническими данными между участниками проекта. Процедурность Houdini и ее эффективная система управления данными дает нам выигрыш во времени, что позволяет нам попробовать разные подходы к решению задачи. В результате мы успешно увеличиваем качество нашей работы."

Mr. Mizoguchi говорит, "Одним из плюсов Houdini's является возможность контролировать анимацию через интерфейс и с использования специального языка, понятного и доступного аниматору. Когда нам было нужно создать более сложную анимацию для симуляции разных эффектов с водой, например эффект разбегающихся волн, мы просили наших инженеров (программистов), создать специальный оператор для реализации на VEX (Vector Expression Language). Такая великолепная расширяемость позволила нам увеличить наши возможности по созданию эффектов."

Tanaka и Mizoguchi отдают очень высокую роль использованию Houdini в проекте. "Уровень поддержки, которую предоставили Side Effects and NK-EXA (Дилер в Японии) во время работы на проектом FFX, очень быстро устраняли возникавшие ошибки и проблемы в программе, что было очень важным для нас. Учитывая высокую стабильность, прекрасный интерфейс, компактную систему процедурных данных, совместимость с RenderMan, проект FFX было бы гораздо сложнее осуществить без использования Houdini. Houdini помог нам закончить много трудных спецэффектов, в водяных сценах."
В заключении они сказали нам, "Вы можете решить проблему создания сложных спецэффектов с помощью Houdini. Houdini это также лучшее средство для людей, которые хотят понять фундаментальную структуру компьютерной графики. Мы с большим интересом смотрим в будущее на расширение инструментов моделирования и персонажной анимации, которые должны появиться вместе с выпуском Houdini 5".

далее