3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Современная инженерия - заслуга 3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьДля многих людей компьютерная графика это всего лишь отрасль, занимающаяся развлекательной деятельностью, которая заключается в создании компьютерных игр, или мультипликационных фильмов.

Стоит отметить, что это совсем не так. Применение компьютерной графики куда как значительнее, чем кажется на первый взгляд. Компьютерная графика и 3D моделирование в настоящее время очень широко применяются в инженерии, при конструировании новейших устройств и в области медицины. Применение компьютерной графики в инженерии заслуживает отдельного разговора, так как ее использовании совершило настоящий переворот в работе инженеров и изобретателей.

Подробнее...
 

3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьУже сложно представить современный мир без 3D технологий, объемные графические изображения уверенно вошли в сегодняшнюю индустрию дизайна и прочно закрепились. Даже человек далекий от компьютерной графики постоянно сталкивается с трехмерными изображениями. 3D моделирование применяется во множестве областей, таких как дизайн интерьера, строительство, пластическая хирургия, стоматология и косметология, чего уж говорить о мультипликации, киноиндустрии и компьютерных играх для взрослых и детей.

Подробнее...
 

Зачем создавалось 3D-моделирование?

Нажмите что бы увеличитьВопросы представления своей идеи всегда волновали человечество. Способность передать свою идею одна из наиболее ценных. По большому счету, именно благодаря умению делиться своими мыслями и передавать идеи сторонним людям позволило человеку занять доминирующую позицию в природе. Как индивид человек способен на немногое. Даже выжить в неблагоприятных условиях для него проблема – мехового покрова нет, клыков, когтей, дубленой шкуры - тоже. На редкость зависимое от внешней среды существо. Но возможность поделиться идеей постройки и создания дома, убежища, укрытия и тем самым продолжить деятельность, позволяет человеку вовлекать в процесс других индивидов и коммутироваться в огромные группы по достижению определенных целей.

Подробнее...
 

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил!  В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы "Ржавое небо".

В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop

Идея

Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел :-)

Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.

Нажмите что бы увеличить

Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.

Нажмите что бы увеличить

На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа :-)

Нажмите что бы увеличить

Моделирование

Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.

Чтобы "рисовать сплайном по объекту" я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.

Нажмите что бы увеличить

Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав "create spline from selection" в режиме выделения ребер edit poly

Нажмите что бы увеличить

Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:

Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.

Нажмите что бы увеличить

Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Некоторые детали поезда переделывал два раза.

Нажмите что бы увеличить

Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.

Нажмите что бы увеличить

В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.

Нажмите что бы увеличить

Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.

Нажмите что бы увеличить

Туман и трава

На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.

Нажмите что бы увеличить

Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)

Нажмите что бы увеличить

Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.

Нажмите что бы увеличить

Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop :-)

Нажмите что бы увеличить

Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.

Нажмите что бы увеличить

Материалы

Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.

Нажмите что бы увеличить

Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Детали

Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.

Нажмите что бы увеличить

Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.

Нажмите что бы увеличить

С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.

Нажмите что бы увеличить

Освещение

Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.

Нажмите что бы увеличить

Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.

Нажмите что бы увеличить

Постобработка

Постобработка была не сложная, но творческая :-) я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.

Нажмите что бы увеличить

Этапы постобработки

Нажмите что бы увеличить

Ну и конечный вариант

Нажмите что бы увеличить

Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! :-)

С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>

 

Модификатор MultiRes

Первое, что нужно сделать после наложения этого модификатора — щёлкнуть по кнопке Generate в нижней части панели настроек модификатора (будет произведён предварительный просчёт модели). При этом Макс может задуматься довольно надолго.

Основные настройки задаются одним параметром: Vertex Percent / Vertex Count. Параметра два, но делают они одно и то же: задают количество вершин в модели (первый — в процентном соотношении, второй — в числовом). Значение Face Count показывает количество граней в оптимизированной модели, значения Max Vertex и Max Face — количество вершин и граней в исходной модели.

 

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 - 9

Для успешного создания волос с использованием сплайнов учитывайте следующие важные рекомендации:

1)Рост волос интерполируется между каждой парой последовательно пронумерованных сплайнов.Лучший способ гарантировать такую структуру состоит в том, чтобы создать сплайны, которые послужат очертанием волос как отдельные объекты и затем соединить их все вместе в правильном порядке.

2)Интерполяция между парами сплайнов линейна, так что используйте как можно больше сплайнов для создания правильного огибающего вида Ваших волос.

3)Первая вершина в каждом сплайне служит корнем волос, поэтому когда Вы начинаете создавать сплайны, стартуйте с базового положения каждого волоса.

В этом уроке Вы создадите отдельный сплайновый объект, включающий множество различных по форме и положению сплайнов типа Line и получите в итоге женскую прическу.

 


Страница 1 из 46

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Компании Disney и Pixar представляют «Вверх» – анимационную комедию, в которой 78-летний Карл Фредриксен осуществляет свою давнюю мечту о великом приключении, привязав тысячи воздушных шариков к своему дому и улетев в дебри Южной Америки.  Не пролетев и полмили, наш путешественник обнаруживает, что он ненароком прихватил с собой крайне разговорчивого и неисправимо жизнерадостного 8-летнего мальчика по имени Рассел.

Режиссер Пит Доктер и продюсер Джонас Ривьера обсуждают веселую комедию, запланированную к выходу в этом году.

«Пожалуйста, не пытайтесь проделать это у себя дома», - шутит режиссер Пит Доктер во время обсуждения выхода 10-го анимационного полнометражного фильма Pixar Animation Studios, «Вверх». Студия устроила для корреспондентов предварительный просмотр 46-минутного отрывка из фильма, после чего Доктер и продюсер Джонас Ривьера обсудили их впечатления от фильма, который непременно поднимет настроение как детям, так и тем, кто просто любит хорошее кино.

78-летний ворчун Карл Фредриксен считает, что жизнь обходит его стороной. Чтобы сдержать обещание, данное своей почившей жене, он решает осуществить свою мечту о великом приключении, привязав тысячи воздушных шариков к своему дому и – улетев в дебри Южной Америки. Не пролетев и полмили, наш путешественник обнаруживает, что он ненароком прихватил с собой крайне разговорчивого и неисправимо жизнерадостного 8-летнего мальчика по имени Рассел.

Доктер и Ривьера признают, что престарелый герой может показаться зрителям весьма нетипичным персонажем. «Мы знали, что мы шли на риск, тем не менее, известно довольно много старых ворчливых персонажей», - говорит Доктер. «Неприветливый старикан просто показался хорошей находкой. Это можно обыграть с самых разных сторон. Такого еще не делали. Один из принципов Pixar – не повторяться, а поскольку это уже наш десятый фильм, придерживаться его все сложнее.»

По мере выхода в свет таких успешных фильмов Pixar, как История игрушек, В поисках Немо, Суперсемейка, Тачки, Рататуй и ВАЛЛ*И, Доктер и Ривьера осознают, что от них ожидают очередного анимационного хита. Несмотря на все старания сохранять спокойствие, нервы иногда, все-таки, пошаливают. При таком грузе ответственности, работает самая простая формула - делать такие фильмы, которые нравятся им самим.

Во время работы над своими анимационными картинами, Доктер и Ривьера задавались вопросом: «Что унесет с собой зритель после просмотра?». Именно такой подход сделал их двумя наиболее выдающимися талантами Pixar Animation Studios.

Вступив в ряды Pixar в 1990 году, Доктер был одним из разработчиков сюжета и персонажей «Истории игрушек», где он также был ведущим аниматором. Он же был художником-раскадровщиком в фильме «Приключения Флика» и написал исходный сюжет для фильма «История игрушек - 2». Режиссерским дебютом Доктера стал фильм «Корпорация монстров», номинированый на награду Американской академии киноискусств за Лучший Анимационный Фильм. Являясь одним из наиболее креативных сотрудников Pixar, Доктер принял участие в написании сюжета для «ВАЛЛ*И» – лауреата премий «Золотой Глобус» и Американской академии киноискусств. За свой вклад в создание фильма «ВАЛЛ*И» Доктер был номинирован на награду Американской академии киноискусств за Лучший Оригинальный Сценарий.

Ривьера примкнул к Pixar в 1994 году в качестве ассистента технического диретора фильма «История игрушек». Впоследствии, Ривьера принимал участие в работе практически над каждым фильмом студии Pixar, что, наряду с его талантом и опытом, позволило ему продвигаться вперед с каждой новой постановкой. Совсем недавно Ривьера выступил в качестве продакшн менеджера фильма «Тачки», лауреата премии «Золотой Глобус».

Когда Доктер и Ривьера объединились в 2004 году для работы над “Вверх”, они решили, что внешний вид персонажей должен будет стать художественным прорывом в анимации, отличным от всего, что делалось  раньше. Доктер вспоминает: «У нас есть замечательные технические директора, специалисты, которым по силам практически все. Во время работы над этим фильмом мы им сказали: «Ребята, мы хотим, чтобы вы сделали все неправильно!». Не обращайте внимания, как все это выглядит в реальности. Полученного облика героев было очень непросто добиться как художественно, так и технически. Надеюсь, то, что получилось не покажется кому-то слишком очевидным». «Мы не добивались реальности, мы пытались карикатуризировать. Это некий возврат к прежнему Диснею», - добавляет Ривьера.

Внешний вид фильма оказался настолько важен для Доктера и Ривьеры, что творческая группа фильма “Вверх” отправилась в Южную Америку на место, послужившее прообразом пейзажей в фильме. Пэрэдайз Фоллз, выдуманное место в фильме, было срисовано с реально существующей столообразной горы, напоминающей остров в небе, где сходятся границы Бразилии, Венесуэлы и Гайаны. Выбрано оно было потому, что они искали уединенное место, неподверженное цивилизации, где по сюжету Карл бы застрял и мог развиваться как персонаж. «Эти горы больше мили в высоту, нет никакой возможности подняться на них или спуститься вниз», - говорит Ривьера, - «Место действия казалось идеальным - это затерянный мир, очень изолированный, и он создает прекрасную атмосферу для приключенческого фильма».

Доктер и Ривьера также довольно кропотливо работали над созданием эмоциональной наполненности фильма. В кратком, но трогательном фрагменте вначале фильма уже закладывается эмоциональная основа, пронизывающая всю историю. Мимолетно взглянув на очаровательные отношения между Карлом и его женой Элли, мы узнаем, что Карл продает воздушные шарики. У них была одна большая общая мечта – совершить большое путешествие в Пэрэдайз Фоллз. Однако из-за мелких жизненных неурядиц их мечты так и не сбылись. После смерти Элли Карл отдаляется от окружающего мира. По мере осознания того, что он так и не выполнил ее желания, он принимается за дело, чтобы их мечта стала явью. Именно благодаря такому очень реалистичному, человечному стремлению, в последствии сюжет развивается в неописуемое приключение, полное захватывающих моментов.

Отвечая на вопрос, чего они надеялись достичь созданием “Вверх”, для себя лично и для студии, Ривьера сказал: «Надеюсь, этот фильм отчасти отдает неким приключенческим боевиком, но он, одновременно, намного добрее и мягче, чем большинство фильмов в сегодняшнем прокате. Мы хотели бы считать “Вверх” продолжением миссии фильмов Pixar и, в то же время, взглядом в прошлое, на то, что мы наследуем от классической анимации».

Запланированный к выходу 28 мая 2009 года, фильм также будет доступен в Disney Digital 3-D™ в избранных кинотеатрах. Главного героя, Карла Фредриксена, в россйском прокате озвучивает Армен Джигарханян.

 

далее