3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Современная инженерия - заслуга 3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьДля многих людей компьютерная графика это всего лишь отрасль, занимающаяся развлекательной деятельностью, которая заключается в создании компьютерных игр, или мультипликационных фильмов.

Стоит отметить, что это совсем не так. Применение компьютерной графики куда как значительнее, чем кажется на первый взгляд. Компьютерная графика и 3D моделирование в настоящее время очень широко применяются в инженерии, при конструировании новейших устройств и в области медицины. Применение компьютерной графики в инженерии заслуживает отдельного разговора, так как ее использовании совершило настоящий переворот в работе инженеров и изобретателей.

Подробнее...
 

3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьУже сложно представить современный мир без 3D технологий, объемные графические изображения уверенно вошли в сегодняшнюю индустрию дизайна и прочно закрепились. Даже человек далекий от компьютерной графики постоянно сталкивается с трехмерными изображениями. 3D моделирование применяется во множестве областей, таких как дизайн интерьера, строительство, пластическая хирургия, стоматология и косметология, чего уж говорить о мультипликации, киноиндустрии и компьютерных играх для взрослых и детей.

Подробнее...
 

Зачем создавалось 3D-моделирование?

Нажмите что бы увеличитьВопросы представления своей идеи всегда волновали человечество. Способность передать свою идею одна из наиболее ценных. По большому счету, именно благодаря умению делиться своими мыслями и передавать идеи сторонним людям позволило человеку занять доминирующую позицию в природе. Как индивид человек способен на немногое. Даже выжить в неблагоприятных условиях для него проблема – мехового покрова нет, клыков, когтей, дубленой шкуры - тоже. На редкость зависимое от внешней среды существо. Но возможность поделиться идеей постройки и создания дома, убежища, укрытия и тем самым продолжить деятельность, позволяет человеку вовлекать в процесс других индивидов и коммутироваться в огромные группы по достижению определенных целей.

Подробнее...
 

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил!  В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы "Ржавое небо".

В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop

Идея

Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел :-)

Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.

Нажмите что бы увеличить

Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.

Нажмите что бы увеличить

На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа :-)

Нажмите что бы увеличить

Моделирование

Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.

Чтобы "рисовать сплайном по объекту" я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.

Нажмите что бы увеличить

Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав "create spline from selection" в режиме выделения ребер edit poly

Нажмите что бы увеличить

Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:

Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.

Нажмите что бы увеличить

Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Некоторые детали поезда переделывал два раза.

Нажмите что бы увеличить

Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.

Нажмите что бы увеличить

В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.

Нажмите что бы увеличить

Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.

Нажмите что бы увеличить

Туман и трава

На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.

Нажмите что бы увеличить

Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)

Нажмите что бы увеличить

Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.

Нажмите что бы увеличить

Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop :-)

Нажмите что бы увеличить

Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.

Нажмите что бы увеличить

Материалы

Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.

Нажмите что бы увеличить

Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Детали

Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.

Нажмите что бы увеличить

Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.

Нажмите что бы увеличить

С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.

Нажмите что бы увеличить

Освещение

Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.

Нажмите что бы увеличить

Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.

Нажмите что бы увеличить

Постобработка

Постобработка была не сложная, но творческая :-) я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.

Нажмите что бы увеличить

Этапы постобработки

Нажмите что бы увеличить

Ну и конечный вариант

Нажмите что бы увеличить

Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! :-)

С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>

 

Модификатор MultiRes

Первое, что нужно сделать после наложения этого модификатора — щёлкнуть по кнопке Generate в нижней части панели настроек модификатора (будет произведён предварительный просчёт модели). При этом Макс может задуматься довольно надолго.

Основные настройки задаются одним параметром: Vertex Percent / Vertex Count. Параметра два, но делают они одно и то же: задают количество вершин в модели (первый — в процентном соотношении, второй — в числовом). Значение Face Count показывает количество граней в оптимизированной модели, значения Max Vertex и Max Face — количество вершин и граней в исходной модели.

 

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 - 9

Для успешного создания волос с использованием сплайнов учитывайте следующие важные рекомендации:

1)Рост волос интерполируется между каждой парой последовательно пронумерованных сплайнов.Лучший способ гарантировать такую структуру состоит в том, чтобы создать сплайны, которые послужат очертанием волос как отдельные объекты и затем соединить их все вместе в правильном порядке.

2)Интерполяция между парами сплайнов линейна, так что используйте как можно больше сплайнов для создания правильного огибающего вида Ваших волос.

3)Первая вершина в каждом сплайне служит корнем волос, поэтому когда Вы начинаете создавать сплайны, стартуйте с базового положения каждого волоса.

В этом уроке Вы создадите отдельный сплайновый объект, включающий множество различных по форме и положению сплайнов типа Line и получите в итоге женскую прическу.

 


Страница 1 из 46

Архив статей

 июл   Август 2020   сен

ВПВСЧПС
   1
  2  3  4  5  6  7  8
  9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Так уж совпало, но мы утратили веру в правдивость фотографии вместе с верой в истинность печатного слова. Но сегодня мы отпразднуем свободу печати только правдой, горькой и смешной.

Образ звезды сегодня – это образ, созданный, прежде всего, технологиями digital make-up. Резино-пластиковые женщины привычно сверкают с обложек журналов, теле- и киноэкранов блестящими розовыми лицами и другими похожими частями тел. Сложное профессиональное освещение, работа стилиста, парикмахера, визажиста – все это важно, но все же убрать морщины, изменить форму губ, увеличить глаза, уменьшить талию, округлить то, что должно быть круглым, и, наконец, придать картинке финальный лоск – может только retouching. Профессия retoucher-а еще только развивается в России, тогда как мировые retouch-агентства уже давно распределили позиции. Ведущих компаний этого профиля сегодня в мире около пяти.  Они оказывают услуги ретуши самым востребованным персонам мирового шоу-бизнеса и ведущим производителям косметики. Каждая картинка может обрабатываться вручную, буквально попиксельно в течении нескольких недель! Фактически изображение полностью перерисовывается поверх исходной фотографии. Высший пилотаж – сохранить фотореалистичность a-la «так и было». Ретушеры классом ниже работают в фото- студиях, в дизайнерских агентствах и на постпродакшене. И, наконец, есть в мире ретуши предприниматели, обещающие превратить обывателей в «звезд» за пару дней и 30$. Ну, а читателю наверняка приходилось улучшать внешний вид друзей и родственников совершенно бесплатно.

Основная «проблемная зона» человека – это, конечно, лицо, и прежде всего – кожа, у любимцев публики нет прыщиков и неровностей на лице, блеска жирной кожи, мешков и глубоких морщин под глазами и вокруг рта.

Blur (первое, что приходит в голову начинающим ретушерам) применяется только при fast-retouching – обработке за 2-3 часа. Как ни странно, чем выше класс ретушера, тем меньше секретов. Основные инструменты обработки -  фотошоповские dodge и burn, каждый квадратный миллиметр лица обрабатывается с помощью этих инструментов, темные участки высветляются, а светлые – напротив, затемняются. Так не теряется текстура кожи (волоски и поры). Именно этим покоряют и наводят иллюзии рекламные плакаты крупнейших производителей косметики – высокой детализацией и реалистичностью.

Конечно, используется clone stamp, patch и healing tool, удачный участок кожи или текстура копируется на место неудачных. Профи рекомендуют использовать мягкие кисти с 80% прозрачностью, дабы не допустить грубых краев и изменения цвета.  Один из любопытных приемов ретуши использование airbrush кисти с текстурой кожных пор. Кстати, против крупных пор помогает dust & scratches.

Blur в профессиональной реалистичной ретуши практически не используется, так как убивает естественную текстуру кожи, но зато он получает широкое применение в других стилях: не фотореализмом единым, как говорится. Есть стили, которым неприкрытая искусственность только на пользу, но и тут нельзя просто выделить щеки и размыть по Гауссу.

Если уж размывать, то первый кандидат – зеленый канал изображения, именно он содержит большую часть информации о неровностях кожи; поры можно найти в синем канале; а красный пригодится, если скопировать его поверх слоя с цветным изображением и поиграть с масками и параметрами смешивания слоев.

Среди инструментов размывания лидер популярности у ретушеров – удаление шума с помощью median. В чистом виде его использовать, конечно, нельзя, но в комплексных решениях, например, с history brush – весьма полезно.

Непозволительно ретушерам забывать и о таких вещах как свето- и цветокоррекция. Ретушер высшего класса творит чудеса с помощью Curves, чувствует малейшие оттенки цвета, обладает безупречной интуицией на цветовые сочетания.

В качестве бонуса – секундное решение: дублируем слой с фото, инвертируем, используем Filter=>Other=>High Pass, сдвигаем слой на один пиксель влево или вправо (в зависимости от освещения), выставляем верхнему слою прозрачность около 20-30%, и меняем режим смешения слоев с Normal на Overlay. Вуаля!

Кроме лица особого внимания заслуживают руки – вы никогда не увидите вен, шрамов и волос на звездных конечностях – максимум допустимого: нежный пушок, аккуратно пересаженный с лица )

Подмышки. Смешно, но на самом деле практически на всех качественных фотографиях, где присутствуют обнаженный сгиб руки у плеча, поработала рука CG-мастера. Если рука опущена, появляется три-четыре складки кожи, на обработанной фотографии – одна. Если рука поднята, то с подмышкой придется поступить как с лицом – сглаживать неровности, убирать морщинки и высветлять кожу.

Часто приходится менять прическу, и тут поможет только опыт, никаких автоматических решений попросту не существует. Кстати, о них: есть несколько неплохих плагинов для ретушеров, но они не могут заменить опыта и знаний, только ускоряют некоторые процессы и обеспечивают более удобную компоновку стандартных инструментов. Увы, кнопка «сделать красиво» пока лишь в мечтах...

Как я уже говорила выше, высококлассные фотографии практически перерисовываются полностью. Например, на этой отчетливо видна работа ретушера нью-йоркской студии Markus Klinko & Indrani над одеждой Mariah Carey: каждая складочка тут – дело его рук.

Как видим, гламурное фото, прежде чем попасть в журнал, проходит через руки CG-визажиста, но не только статичным картинкам уготована такая участь. Музыкальные клипы, концертные видеозаписи и рекламные ролики тоже не доходят до зрителя младенчески правдивыми. Но у композеров свой инструментарий – маски и трекинг. Набор функций для мэйкапа в AfterEffect-е не намного меньше, чем в фотошопе, но не все поющие люди могут себе позволить покадровый макияж, поэтому обычно исправляют самое заметное: дефекты кожи, форму носа или губ, убирают лишний вес – сжимают кадр, чтобы сделать поющую диву или мачо стройнее. Использование трекинга позволяет не рисовать маску для каждого кадра, но это хорошо для плавных движений, а когда вертлявая звезда в клипе резко крутит головой – композер злобно матерится.

Вообще, это очень вредная работа: перестаешь верить в человечество, становишься циником и очень устаешь, а про телевизор можно просто забыть, смотреть его невыносимо! )

Кстати, у ретушеров свои забавные средства для снятия стресса: например, detouching, тут знаменитостей не украшают, а наоборот – уродуют. Есть сообщества detouching, конкурсы по detouching и т.д.

Средства CG позволяют сделать 90-летнюю старушку 16-летней девушкой – решительно никаких технических преград к этому нет, тут только вопрос времени CG-специалиста. Но, заметьте, в наше время все звезды старше 50 выглядят на твердые 35. Это такой удобный возраст - можно в этом образе спокойно дожить и до 90, никто не удивится, мало ли, на что способна медицина и правильное питание.

Естественность всегда пыталась провозгласить себя модной тенденцией, но ей никогда не удавалось с успехом провернуть этот фокус: человек несовершенен, но не оставляет надежд хотя бы казаться совершенством. Сейчас компания Dove решила пойти ва-банк, открыв масштабную акцию против навязываемых СМИ шаблонов. Не будем вдаваться в мотивацию, но ход, безусловно, интересный. Самым эффектным шагом акции для Интернет-общественности был, конечно, ролик Ogilvy&Mather "Evolution", в утрированном виде демонстрирующий возможности digital make-up: невзрачная backstreet-girl на глазах преображается в эффектную красавицу с рекламного щита. Ловкость рук и никакого волшебства.

CG-ретушь так естественно и незаметно вползает в нашу жизнь, что большинство людей, не имеющих отношения к компьютерной графике, просто не знают, что на самом деле не бывает таких идеальных человеческих экземпляров, которые демонстрируются им в качестве эталонов. И в итоге даже самая красивая девушка рядом с тобой проигрывает экранным красоткам: она наживает комплексы, а ты ценишь ее меньше, имея вредную привычку цивилизованного человека – постоянно сравнивать.

Идеальный мир, который мы видим в журналах, рекламе и кино – вымысел, поэтический или прозаический – решает талант нескольких десятков профессионалов проекта. Такова суровая правда жизни. Оглянемся же вокруг, и может быть, увидим то неуловимо прекрасное, что есть в нежной беззащитности прыщика на лбу любимой или в бледных глазах старушки-соседки.

далее