3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Современная инженерия - заслуга 3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьДля многих людей компьютерная графика это всего лишь отрасль, занимающаяся развлекательной деятельностью, которая заключается в создании компьютерных игр, или мультипликационных фильмов.

Стоит отметить, что это совсем не так. Применение компьютерной графики куда как значительнее, чем кажется на первый взгляд. Компьютерная графика и 3D моделирование в настоящее время очень широко применяются в инженерии, при конструировании новейших устройств и в области медицины. Применение компьютерной графики в инженерии заслуживает отдельного разговора, так как ее использовании совершило настоящий переворот в работе инженеров и изобретателей.

Подробнее...
 

3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьУже сложно представить современный мир без 3D технологий, объемные графические изображения уверенно вошли в сегодняшнюю индустрию дизайна и прочно закрепились. Даже человек далекий от компьютерной графики постоянно сталкивается с трехмерными изображениями. 3D моделирование применяется во множестве областей, таких как дизайн интерьера, строительство, пластическая хирургия, стоматология и косметология, чего уж говорить о мультипликации, киноиндустрии и компьютерных играх для взрослых и детей.

Подробнее...
 

Зачем создавалось 3D-моделирование?

Нажмите что бы увеличитьВопросы представления своей идеи всегда волновали человечество. Способность передать свою идею одна из наиболее ценных. По большому счету, именно благодаря умению делиться своими мыслями и передавать идеи сторонним людям позволило человеку занять доминирующую позицию в природе. Как индивид человек способен на немногое. Даже выжить в неблагоприятных условиях для него проблема – мехового покрова нет, клыков, когтей, дубленой шкуры - тоже. На редкость зависимое от внешней среды существо. Но возможность поделиться идеей постройки и создания дома, убежища, укрытия и тем самым продолжить деятельность, позволяет человеку вовлекать в процесс других индивидов и коммутироваться в огромные группы по достижению определенных целей.

Подробнее...
 

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of

Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил!  В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы "Ржавое небо".

В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop

Идея

Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел :-)

Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.

Нажмите что бы увеличить

Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.

Нажмите что бы увеличить

На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа :-)

Нажмите что бы увеличить

Моделирование

Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.

Чтобы "рисовать сплайном по объекту" я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.

Нажмите что бы увеличить

Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав "create spline from selection" в режиме выделения ребер edit poly

Нажмите что бы увеличить

Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:

Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.

Нажмите что бы увеличить

Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Некоторые детали поезда переделывал два раза.

Нажмите что бы увеличить

Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.

Нажмите что бы увеличить

В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.

Нажмите что бы увеличить

Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.

Нажмите что бы увеличить

Туман и трава

На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.

Нажмите что бы увеличить

Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)

Нажмите что бы увеличить

Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.

Нажмите что бы увеличить

Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop :-)

Нажмите что бы увеличить

Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.

Нажмите что бы увеличить

Материалы

Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.

Нажмите что бы увеличить

Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Детали

Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.

Нажмите что бы увеличить

Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.

Нажмите что бы увеличить

С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.

Нажмите что бы увеличить

Освещение

Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.

Нажмите что бы увеличить

Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.

Нажмите что бы увеличить

Постобработка

Постобработка была не сложная, но творческая :-) я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.

Нажмите что бы увеличить

Этапы постобработки

Нажмите что бы увеличить

Ну и конечный вариант

Нажмите что бы увеличить

Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! :-)

С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>

 

Модификатор MultiRes

Первое, что нужно сделать после наложения этого модификатора — щёлкнуть по кнопке Generate в нижней части панели настроек модификатора (будет произведён предварительный просчёт модели). При этом Макс может задуматься довольно надолго.

Основные настройки задаются одним параметром: Vertex Percent / Vertex Count. Параметра два, но делают они одно и то же: задают количество вершин в модели (первый — в процентном соотношении, второй — в числовом). Значение Face Count показывает количество граней в оптимизированной модели, значения Max Vertex и Max Face — количество вершин и граней в исходной модели.

 

Модуль Hair And Fur в 3DSmax 8 - 9

Для успешного создания волос с использованием сплайнов учитывайте следующие важные рекомендации:

1)Рост волос интерполируется между каждой парой последовательно пронумерованных сплайнов.Лучший способ гарантировать такую структуру состоит в том, чтобы создать сплайны, которые послужат очертанием волос как отдельные объекты и затем соединить их все вместе в правильном порядке.

2)Интерполяция между парами сплайнов линейна, так что используйте как можно больше сплайнов для создания правильного огибающего вида Ваших волос.

3)Первая вершина в каждом сплайне служит корнем волос, поэтому когда Вы начинаете создавать сплайны, стартуйте с базового положения каждого волоса.

В этом уроке Вы создадите отдельный сплайновый объект, включающий множество различных по форме и положению сплайнов типа Line и получите в итоге женскую прическу.

 


Страница 1 из 46

Архив статей

 апр   Май 2020   июн

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

О чем?

Как создать массив из классов объектов и как создать на основе этого класса объекты разных видов и массивы к ним.

Файл уровня.

Довольно интересный пункт, где есть много вариантов решения задачи, но мне понравились два – чтение XML и чтение файла с подобной структурой. Первый вариант я не реализовал вначале из-за того, что не умел работать с этим форматом, а искать, чьи либо библиотеки противоречило моему плану работать самому полностью. Вообще я создал довольно слабый (что уж скрывать), но стабильно работающий класс для загрузки уровня. Суть в том, что чтение файла идет построчно и циклически. Когда находим тег «» начинаем считывать теги параметров объекта до тега «/object». Список тегов можно посмотреть в файле объекта. Собрав в структуру (буфер) мы создаем объект, с учетом того какой он (из тегов мы это считали), в него передаем все нужные параметры и добавляем единицу в счетчик объектов.

Вот и все тут… читаем код, там все довольно понятно…

далее