3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Работая со слоями Anvil я использовал Adobe Photoshop чтобы ...

Работая со слоями Anvil, я использовал Adobe Photoshop, чтобы изменить фотографии актрисы и различные текстуры из моей собственной библиотеки текстур, чтобы создать вид пластмассово-металлического робота.

Глаза актрисы были открыты, так что моей жене пришлось достаточно много позировать мне, чтобы я смог получить подходящие фотографии закрытых век для замены. Я использовал свой AG_SHADERS (TripleDTools), чтобы завершить вид светящейся сферы и добавить перламутровый вид стеклу и пластмассе. Чтобы сымитировать приближение камеры к голове и плечам робота на простом 3D теле, как в живом видео, я использовал такую возможность работы с камерой в Electric Image, как camera projection map.

camera projection mapping действует так же, как слайдопроектор, и позволяет мне накладывать изображение как текстуру на многочисленные группы, и поддерживает при этом правильную перспективу. Это позволяет мне завершить один кадр синтетически и избежать отнимающего много времени ротоскопирования. camera projection mapping также значительно упрощает генерацию соответствующих карт глубины и теней.

Воспроизведение движений

Как только я закончил работу над базовой ключевой анимацией для головы робота на месте, я использовал редактор кривых движения Electric Image, чтобы импортировать и отмасштабировать данные 2D трэкинга, которые я перед этим записал с помощью Commotion. Я использовал эти данные трэкинга для построения кривых ускорения для различных параметров вращения и параметров положения головы робота, и повторно смасштабировал, чтобы приспособить мою ключевую кривую.

Использование 2D motion трэкинга и 3D пакетов (достаточно неэффективная система для сканирования движений, но другую я не могу себе позволить), позволило мне сохранить оригинальность действий актрисы и внести значительную толику в реалистичность CG персонажа. Я отдельно ключевую анимацию раскрывающего лица, и использовал ограничения инверсной кинематики (IK), чтобы автоматически анимировать поршни.

Мы послали клиенту отдельные отрендеренные изображения, и, отдельно, сцены с цветами и информацией о глубине. То, что у нас были эти несколько файлов значило, что на заключительной стадии компоновки группа постобработки была способна создать весьма тонкий эффект depth-of-field, что значительно усиливает иллюзию, что все содержимое ролика - живое видео.

Все время, по мере продвижения работы, я помещал для директора на безопасной WEB-странице версии 3D анимации в низком разрешении, чтобы директор мог следить за ходом работы. Таким образом обеспечивалась обратная связь. Если бы что-то его не устраивало, он бы сразу дал нам знать.

продукция PowerBook

К большому изумлению директора, я создавал всю мою 3D анимацию и выполнял всю свою работу по текстурированию на Macintosh G3 PowerBook.

Работа на портативном компьютере оказалась неоценимой, когда во время сеанса редактирования меня просили сделать изменения, идеи относительно которых возникли минуту назад. Я мог делать изменения на месте, загружая изменения с сервера во время редактирования. Этот проект быстро расширился от относительно простого цифрового подкрашивания к созданию высокодетализированного, фотореалистического 3D персонажа.

Но наше расписание абсолютно не изменилось - мы все еще должны были уложиться со своей работой в один месяц. Благодаря тому, что я использовал программные инструментальные средства умеренной стоимости и разных продавцов, я смог завершить проект вовремя. Я смог также доказать действенность методов работы со светом и методов трэкинга, которые я разработал, но не имел возможности проверить.

Несмотря на то, что ведущие MTV, комментирующие видеоклип, часто закрывают собой изображение, я доволен результатами. Работа была одновременно истощающей и полезной. Этот андроид, конечно, не стоит шести миллионов долларов, хотя было бы неплохо их заработать.

Комплект использованных инструментов

Adobe Photoshop
Apple G3 PowerBook
Auto-des-sys formZ
FormZ
Electric Image Electric Image
Pinnacle Systems Commotion
Electric Image Amorphium
TripleDTools Anvil Steamroller
TripleDTools AG_Shaders
Zygote (3D model of human head)

Johnathan Banta - ведущий 3D/compositing художник в Sassoon Film Design в Санта Монике, Канада. Он также владелец Agrapha Productions, где он недавно закончил 3D работу над T2 DVD меню, также он - создатель пакета AG_SHADERS для Electric Image.

Источник: 3DGate

 

Успешное выполнение плана Существует множество вещей с трудом ...

Успешное выполнение плана

Существует множество вещей, с трудом удерживаемых в голове, когда Вы пытаетесь выполнить даже четкий план, к тому же полный анализ всех подходов к решению может быть скучным и объемным, так что я перехожу к списку наставлений и методик, которые, я надеюсь, помогут быстро одолеть 90 процентов на пути к решению.

Оптимизация 3D сцены: Моделирование

Производство 3D графики - просто ничто без хороших моделей, и если вы пытаетесь подогнать модель под настоящий объект, всегда полезно собрать столько много опорного фотоматериала, сколько вы можете - в особенности справочный материал, который подтверждает, как объект реагирует на различные условия освещения. Без этой информации, вам остается только гадать о таких вещах как подробности, отражающая способность и даже форма. Зачастую получение фотографий невозможно, но попытайтесь включить их в свои планы, так как ваше представление о внешнем виде объекта не всегда соответствует тому, как объект выглядит в самом деле.

Имейте в виду, что не всегда есть потребность в моделировании всего в совершенстве. Учитывайте разрешающую способность вашего конечного продукта и обратите внимание на то, как близко к камере будет располагаться объект при рендеринге. Чем ближе модель, тем большее число подробностей требуется. Разработчики игр имеют опыт работы с ограниченным числом полигонов, диктуемым графическим движком игры для прорисовки в реальном масштабе времени, что вынуждает их уменьшать сложность геометрии их моделей для улучшения скорости игры. В качестве компенсации, они применяют навороченные текстуры, которые восполняют детали, пропущенные в геометрии. Я вовсе не советую выполнять все ваши 3D объекты с низкой разрешающей способностью, нет, она просто должна быть необходимой и не больше.

А вот и первый примерчик: Статуя Свободы недавно снималась в кино, и одна студия спецэффектов построила полнейшую модель статуи с использованием NURBS геометрии. Они учли такие подробности как каждая заклепка, и каждый обод на статуе. Когда же пришло время для рендеринга картин для фильма, они отбросили напрочь значительное количество смоделированных деталей и улучшили текстурные карты для достижения приемлемой скорости рендеринга чтоб завершить проект к весьма поджимающему сроку. Иногда создание каждой заклепки на объекте - это ничего больше, чем упражнения по созданию заклепок.

Вам не всегда будет известно финальное расстояние от Вашей 3D модели до камеры - как это имело место в вышеупомянутом фильме - просто потому, что требования сценариста могут изменяться. В таких случаях, Вам, вероятно, лучше бы начать с большей детализации, а отрезать лишнее всегда можно успеть. Но будьте предусмотрительны. Будь вы создателем игрушек для реального времени или высокоточных спецэффектов, действует одно правило: больше геометрии значит больше времени на рендеринг.

Также учтите, что моделирование всей окружающей обстановки не всегда находится в ваших интересах. Все, что не попадает в поле зрения камеры (camera's field of view (FOV)), и никогда не будет увидено, не стоит траты вашего времени на моделирование. Иметь ясный визуальный план от самых истоков - вот первостепенной важности критерий для оптимизации процесса. Нет смысла тратить время и деньги, создавая вещи, которые не должны были быть созданы.

Текстуры и материалы: детализация

Когда приходится добавлять текстуры к Вашим 3D элементам, лучше всего начать со справочных фотоматериалов. Что, если вы занимаетесь текстурированием огромного, фасетчатоглазого монстра и у вас нет ни одного, чтобы сфотографировать? Вместо того чтобы использовать несколько модных фильтров на оригинальном изображении, подставьте другие изображения для создания вида, которого вы добиваетесь. Ничто не звучит "реальнее", чем реальность.

Текстуры, как и геометрия, не всегда должны иметь высокую разрешающую способность. Первым примером этого может быть сцена, над которой я работал для Air Force One. Я потратил две недели на детализацию чрезвычайно сложной модели с текстурными картами в высоком разрешении. Усилия были, в основном, сведены к нулю, так как окончательный фрагмент был темным, объект в любом кадре покрывал едва ли шестнадцатую часть площади - очень похожий на размытое в движении пятно. Я научился, что вовсе не нужно изготавливать огромную, чрезвычайно детализированную текстурную карту для модели, которая никогда не будет близко от камеры.

 

Конечным результатом работы над трехмерным проектом может быть ...

Конечным результатом работы над трехмерным проектом может быть либо трехмерная модель, либо мультимедийный файл (графика или видео). В первом случае результаты могут быть использованы для разработки компьютерных игр. Мультимедийные файлы, как правило, представляют собой практически готовый продукт. Проще говоря, программа визуализирует изображение трехмерной сцены с объектами, которые в ней присутствуют.

Уверены, что, дойдя до этой главы, вы уже имеете некоторое представление о визуализации в 3ds Max. Мы уже говорили о визуализации сцены, когда рассматривали работу с источниками света и текстурами, ведь, как вы уже знаете, в окнах проекций трудно оценить, как будет выглядеть сцена с готовыми материалами и параметрами освещения.

Как вы уже знаете, для быстрого просчета сцены с текущими параметрами визуализации используется клавиша или кнопка Quick Render (Production) (Быстрая итоговая визуализация) основной панели инструментов. При этом открываются два окна — Rendering (Визуализация) и Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра).

Окно Rendering (Визуализация)

Окно Rendering(Визуализация) является информационным (рис. 20.7). Оно содержит две строки состояния, отражающие процесс просчета изображения. В верхней строке демонстрируется степень готовности анимационного проекта, который содержит более одного кадра, а в нижней строке показано, как идет просчет текущего кадра. В окне Rendering (Визуализация) можно посмотреть, сколько объектов и источников света содержится в сцене, из какого вида выполняется визуализация, какое разрешение имеет выходной файл, сколько памяти расходуется на просчет.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 20.7. Окно Rendering (Визуализация)

Если визуализируется анимация, то в окне Rendering (Визуализация) можно также увидеть, какой по счету кадр просчитывается, сколько времени было затрачено на визуализацию предыдущего кадра, сколько всего кадров будет просчитано и сколько примерно времени требуется программе на завершение задачи.

Стоит заметить, что приложение выводит эти данные, основываясь на том, сколько времени было потрачено на визуализацию уже готового фрагмента, поэтому если оставшаяся часть изображения более сложная для просчета, чем та, которая уже визуализирована, программе понадобится больше времени, чем она предполагает.

Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)

Следить за процессом визуализации можно в окне Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра). В нем изображение сцены генерируется по мере того, как она визуализируется (рис. 20.8). После завершения визуализации полученное изображение можно сохранить, щелкнув на кнопке  Save Bitmap (Сохранить рисунок), а также просмотреть его с отключенным красным, синим или зеленым каналом и в монохромном режиме. Если щелкнуть на кнопке  Copy Bitmap (Копировать изображение), просчитанная картинка будет скопирована в буфер обмена Windows.

Изображение в окне Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра) сохраняется до тех пор, пока не будет выполнена следующая визуализация.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 20.8. Окно Virtual Frame Buffer (Виртуальный буфер кадра)

Если нужно сравнить два последних изображения, которые были визуализированы, щелкните на кнопке  Clone Rendered Frame Window (Копировать окно буфера кадра) после первой визуализации. После этого измените параметры сцены и визуализируйте ее еще раз. Используя возможность копирования окна буфера кадра, можно также просматривать одно и то же изображение в разных режимах (цветное, монохромное и т.д.).

Чтобы очистить окно буфера кадра, используйте кнопку  Clear (Очистить).

Окно Render Scene (Визуализация сцены)

Для настройки визуализации используется окно Render Scene (Визуализация сцены) (рис. 20.9). Чтобы открыть его, выполните команду Rendering>Render (Визуализация>Визуализировать) или нажмите клавишу .

Нажмите что бы увеличить

Рис. 20.9. Окно Render Scene (Визуализация сцены)

Окно Render Scene (Визуализация сцены) содержит пять вкладок: Common (Общие), Renderer (Визуализатор), Render Elements (Элементы визуализации), Raytracer (Трассировщик), Advanced Lighting (Дополнительное освещение). Чаще всего используются параметры вкладки Common (Общие). Рассмотрим подробнее наиболее важные настройки свитка Common Parameters (Общие параметры) данной вкладки.

Time Output (Выходные настройки диапазона)

В этой области указывается, что именно будет визуализироваться. Если ваша сцена является статическим изображением, то вам подойдет положение переключателя, установленное по умолчанию, — Single (Только текущий кадр). Если нужно визуализировать более одного кадра (при создании анимации), можно использовать одно из положений переключателя — Active Time Segment (Текущий промежуток времени), Range (Диапазон кадров) или Frames (Кадры).

В первом случае будут визуализированы все кадры, к которым можно получить доступ с помощью ползунка анимации. По умолчанию это первые 100 кадров.

Установив вариант Range (Диапазон кадров), можно вручную указать диапазон кадров, которые должны быть визуализированы. При выборе вариантов Active Time Segment (Текущий промежуток времени) и Range (Диапазон кадров) становится доступен параметр Every Nth frame (Каждый N-ный кадр), с помощью которого можно визуализировать только некоторые кадры из выбранного диапазона. Например, если для этого параметра задать число 4, то будет визуализирован каждый четвертый кадр.

Наконец, при выборе варианта Frames (Кадры) можно вручную задать кадры, которые должны быть просчитаны. При указании этого варианта номера кадров нужно ввести в поле через запятую или тире. Во втором случае будет визуализирован указанный диапазон. Например, при вводе значения 1,3,6-8 будут визуализированы первый, третий, шестой, седьмой и восьмой кадры.

Output Size (Размер выходного файла)

В этой области задаются параметры выходного файла. С помощью параметров Width (Ширина) и Height (Высота) определяется разрешение файла, которое по умолчанию составляет 640´480.

Для профессиональной визуализации имеется набор предварительных установок выходного разрешения, например для 35-миллиметровой пленки или для формата HDTV. Одну из предварительных заготовок можно выбрать из раскрывающегося списка Output Size (Размер выходного файла). По умолчанию в этом списке установлен вариант Custom (Пользовательский). Каждому формату выходного файла соответствует несколько вариантов разрешения, которые можно быстро задавать с помощью кнопок. Для варианта Custom (Пользовательский) это разрешения 320´240, 720´486, 800´600, а также исходное — 640´480.

Если вы хотите выбрать разрешение вручную, обратите внимание на соотношение размеров. Чтобы оно оставалось неизменным, щелкните на кнопке с изображением замка возле параметра Image Aspect (Соотношение размеров изображения). В этом случае при изменении одного из параметров (длины или ширины), будет изменяться другой, а соотношение размеров останется прежним.

Options (Настройки)

Данная область содержит несколько флажков, которые позволяют ускорить просчет тестовых вариантов изображения. В этом случае можно отключить визуализацию некоторых компонентов сцены. К ним относятся Atmospherics (Атмосферные явления), Effects (Эффекты), Displacement (Смещение), Render Hidden Geometry (Визуализация скрытой геометрии), Area Lights/Shadows as Points (Пространственные источники света/тени как точки), Force 2-Sided (Материалы как двусторонние) и т.д.

Render Output (Выходные настройки визуализации)

В этой области настроек содержатся параметры сохранения на диск файла, полученного в результате визуализации. Щелкнув на кнопке Files (Файлы), можно определить тип файла, его название и папку, в которой он будет сохранен. Обратите внимание на то, что если визуализируется анимация, а в качестве выходного формата указан графический формат (BMP, JPEG, TIFF и пр.), то результаты будут сохранены в виде цепочки кадров.

Если вы визуализируете анимацию в виде цепочки кадров в несколько этапов, имеет смысл установить флажок Skip Existing Images (Пропустить существующие кадры). Благодаря этому кадры, которые уже имеются в выбранной папке, записываться не будут.

Если снять флажок Rendered Frame Window (Окно буфера кадра), во время визуализации не будет отображаться окно буфера кадра и просчет будет происходить немного быстрее. При этом вы получите незначительное увеличение скорости, но если нужно визуализировать анимацию с большим количеством кадров, то он будет заметен.

Флажок Net Render (Сетевая визуализация) активизирует режим визуализации по сети.

 

Галерея 2D Арт

     Галерея 2D Арт
     Галерея 3D Художественная
     Галерея 3D Архитектура
     Галерея Видео
     Уроки
     Форум
     Статьи
     Новости
     События
     PDF-журнал
     Конкурсы
     Компании
     Вакансии/Резюме/Фриланс
     Участники 3dgo.ru
     Курсы 3dgo.ru
     Магазин 3dgo.ru
 

При создании новой сцены в ней уже будут находиться один или ...

При создании новой сцены в ней уже будут находиться один или два самых примитивных встроенных осветителя (см.главу 3, раздел “Задание параметров освещения сцены”). Их основной недостаток состоит в том, что они не формируют тени от объектов сцены, поэтому создаваемое ими освещение выглядит неестественным. Назначение встроенных осветителей состоит лишь в том, чтобы осветить сцену в процессе ее разработки. Чтобы достичь в визуализированных изображениях сцены некой реальности освещения, необходимо использовать внешние осветители (при их наличии внутренние осветители автоматически отключаются).

Освещение трехмерной сцены может быть реализовано как с использованием некоторого алгоритма расчета глобальной освещенности (см. раздел “Работа с глобальной освещенностью” данной главы), так и без него. В последнем случае вполне можно обойтись стандартными осветителями, в которых не требуется фотометрическая точность установки параметров освещения.

В случае отсутствия глобальной освещенности, предусматривающей учет многократного отражения лучей света от тел сцен, рекомендуется использовать не менее двух осветителей. Из них один или два осветителя должны выступать в качестве ключевых (key lights), создающих на сцене основные световые пятна, остальные будут выполнять функции источников подсветки (fill lights), компенсирующих нехватку света в темных местах сцены.

Перечислим средства 3ds Max 2008, предназначенные для создания внешних осветителей:

-    18 инструментов вкладки  Lights (Нажмите что бы увеличитьОсветители) командной панели  Create (Нажмите что бы увеличитьСоздать) — создание стандартных и фотометрических осветителей (для первых из них в верхнем списке вкладки выбирается пункт Standard, а для вторых — пункт Photometric);

-    инструменты Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет) Нажмите что бы увеличитьвкладки  Systems (Системы) панели Create — создание одноименных систем освещения;

-    команда Add Default Lights to Scene (Добавить в сцену осветители по умолчанию) меню Views (Виды) — преобразование двух встроенных осветителей в обычные всенаправленные осветители, доступные для регулировки или удаления;

-    три группы команд подменю Lights (Осветители) меню Create (Создать):

·       8 команд подменю Standard Lights (Стандартные осветители) — создание стандартных осветителей;

·       20 команд подменю Photometric Lights (Фотометрические осветители) — создание фотометрических осветителей;

·       одна команда подменю Daylight System (Система дневного света) — создание системы освещения типа дневного света;

-    команда Assemble (Собрать) подменю Assembly (Сборка) меню Group (Группа), предназначенная для создания осветительной сборки (см. далее).

Общий порядок создания внешнего осветителя состоит в следующем.

1.   Откроем вкладку Lights командной панели Create.

2.  Выберем в верхнем списке вкладки категорию осветителей: стандартные (пункт Standard) или фотометрические (Photometric). При этом в свиткеObject Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов по созданию осветителей разных типов.

3.   Щелкнем на кнопке с названием осветителя требуемого типа. При этом на панели появятся свитки с параметрами создаваемого осветителя, состав которых зависит от его типа.

4.   Перейдем в требуемое окно проекции и сформируем в нужном его месте значок осветителя заданного типа, выполнив для этого одно из следующих действий:

·       для осветителя без мишени — щелчок мышью;

·       для осветителя с мишенью — нажатие кнопки мыши с последующим перетаскиванием мышью мишени.

5.   Если положение на сцене созданного осветителя нас устраивает, то настроим его параметры, содержащиеся в свитках текущей панели. В противном случае отрегулируем мышью положение значка осветителя (инструменты Нажмите что бы увеличить Select and Move (Выделить и переместить) и Нажмите что бы увеличить Select and Rotate (Выделить и повернуть) основной панели), после чего перейдем на командную панель Нажмите что бы увеличить Modify (Изменить) и настроим там параметры осветителя.

6.   Перейдем в окно проекции Perspective (Вид в перспективе) и протестируем освещенную сцену в окне визуализированного кадра (кнопка Нажмите что бы увеличить Quick Render (Production) основной панели).

Примеры создания осветителей рассмотрены в упражнениях 1 и 2 (см. раздел “Упражнения к главе”).

 

Галерея 2D Арт

     Галерея 2D Арт
     Галерея 3D Художественная
     Галерея 3D Архитектура
     Галерея Видео
     Уроки
     Форум
     Статьи
     Новости
     События
     PDF-журнал
     Конкурсы
     Компании
     Вакансии/Резюме/Фриланс
     Участники 3dgo.ru
     Курсы 3dgo.ru
     Магазин 3dgo.ru
 


Страница 4 из 25

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Сперва мы будем создавать переднюю часть нашего монитора (Рабочий стол). Соотношение сторон равно 4:3 создайте Плоскость (Plane) как показано ниже:

Конвертируйте объект в «Editable Mesh» и выделите все наружные ребра. Зажав “Shift” перетащите их немного вперед.

Теперь выделите все полигоны Рабочего Стола. И отделите их от остальной части объекта командой “Detach” в свитке “Edit Geometry”.

Все у нас готов рабочий стол. Снова выделите наружные ребра вытяните их вперед и слегка увеличьте (Scale). У вас должно получится что-то вроде этого:

Выделите боковые ребра один за другим и, зажав “Shift” снова увеличьте их как показано ниже:

Следующее изображение указывает на то, что нужно сделать дальше. Просто перетащите нужные ребра как показано на рисунке и сварите их вершины вместе, командой “weld”. Проделайте это с 3мя оставшимися углами.

Зажав “Shift” Вытяните пару раз внешние ребра назад, тем самым увеличьте их количество.

Выделите одну сторону объекта и удалите ее.

Выделите оставшуюся половину объекта нажмите на “Mirror”, выберите акцизу “X” во вкладке “Mirror Axis” а в качестве метода копирования выберите “Instance”.

Далее приблизьте оба объекта друг к другу как показано ниже:

Выделите элемент объекта как на рисунке и включите параметр Auto Smooth во вкладке Сглаживание Групп (smoothing groups), либо снимите выделения с цифр окрашенных желтым цветом.

Закруглите несколько раз один из верхних углов инструментом “chamfer”, как здесь

Теперь выделите этот полигон и ексрудируйте его во внутрь инструментом “Extrude”. Убедитесь что в окошке “Extrude” вы выбрали опцию Local.

После этого соедините 2 половинки монитора командой “Attach” сварите все прилегающие вершины в центре командой “Weld”.

Теперь мы будем создавать кнопки на нашем мониторе. Создайте прямоугольник с закругленными краями.(“Splines->Rectangle”, в настройках радиуса углов подберите угол, к примеру, 25%)

Добавьте к нему модификатор Shell и поместите его как показано ниже.

Создайте копию монитора как отдельный объект, но не двигайте его. Далее выделите копию монитора и, не снимая с него выделения в панели. Создать (Create), “Compound Object”. Выберите “Boolean” и активируйте кнопку “operand B” далее кликните по раннее созданному прямоугольнику, убедитесь, что при этом “Subtraction A-B” нажато.

После этого повторите ваши действия с копированием объекта еще раз только на этот раз выберите опцию “Intersection” в панели “Boolean” и уменьшите немного размер.

Когда вы с этим закончите, создайте 5 боксов (Box) как на рисунке ниже и равномерно распределите их. Убедитесь что у них по 3 сегмента высоты (Height Segment).

Конвертируйте всех боксы в “Editable Mesh” и присоедините их вместе инструментом Attach. Далее сварите их вершины как показано ниже.

Повторите Булевый (Boolean) шаг. Теперь добавьте модификатор Shell к новому объекту. У вас должно получится что-то вроде этого.

Создайте закругленный цилиндр как на рисунке.

В верхней части расположите вершины как здесь.

С небольшими изменениями у вас должно получится что-то вроде этого.

Теперь создайте оставшиеся кабели для монитора, чтобы завершить картинку.

Создайте фон для сцены и 4 источника света, расположив их как на рисунке. Установите усиление (multiplier) первым 3м источникам по 2,5, а 4тому – 5. Снимите галочку с параметра невидимый (invisible).

Создание материала серый пластик.

Создание материала черный пластик.

Материал для кабелей

Для материала рабочего стола вы можете просто сделать "Print Screen" после этого поэкспериментируйте с материалами.

Для визуализации (Render) картинки можете использовать простые настройки.

Вот что в итоге у нас получилось.

далее