3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Одна из самых интересных программ зимнего сезона BBC "Как создать человека?"

Одна из самых интересных программ зимнего сезона BBC - "Как создать человека?". В программе идет речь о современных достижениях генетики и о ее перспективах в ближайшем будущем.

Понятно, что здесь не обошлось без 3D-моделей. Компьютерная графика для программы создавалась в компании "White City". Общая длительность эпизодов с компьютерной графикой превысила 25 минут. Руководил работой Ричард Моррис, автор известного проекта "Jackal's Forge" (Кузница шакала). Ему и слово:

"Над миром клеток для этой серии только предварительная работа - разработка и моделирование, шейдинг - длилась около 3 месяцев. Всего же наша небольшая команда из 4 аниматоров и 2 монтажеров работала над этим проектом около года".

Команда действительно небольшая, как для такого масштабного проекта, но у Морриса уже был значительный опыт в этой области. Он работал над сериями "Человеческое тело" и "История тела 2". В этих сериях в основном использовались Maya и Renderman.

"Для работы над симуляцией клеток Renderman был наиболее подходящим инструментом". - вспоминает Моррис. "Он дает дизайнеру достаточно много возможностей, он гибок, а кроме того эффективен и сравнительно быстр. Вряд ли мы смогли бы достичь подобных результатов в Maya. Последнюю мы использовали в основном для анимации и моделирования. Практически для всех геометрических форм мы использовали подразделенные поверхности от Pixar".

Нажмите что бы увеличить

Одно из преимуществ, которым пользуется ветеран в этой области - большая свобода в плане дизайна. И Моррис воспользовался этим преимуществом в полной мере.

"Фактически все, что вы видите на экране, выглядит так, как я хотел, чтобы оно выглядело. Разве что цвета немного подправили. Кроме того, весь мир клеток создавался в одной среде, то есть я мог проработать его очень подробно. Графика в "Истории тела" была очень механистической, она просто служила иллюстрацией слов рассказчика. В "Как создать человека" графика несла прежде всего эмоциональный заряд, она словно противопоставлялась научным объяснениям. Поэтому в графике больше драматичности и веселья, больше визуальной свободы".

"Мы значительно продвинулись вперед по сравнению с "Историей тела". Отдельные элементы строения клетки - хромосомы, органеллы и т.д. - намного сложнее в плане света, цвета и движения. Цитоплазматическая среда, в которой находятся все эти элементы, перестала быть просто "черным пространством".

"Я согласен с концепцией авторов программы, по которой дизайн внутриклеточного мира должен был прежде всего давать ощущение пространства. Но все же элементы должны быть расположены очень плотно, чтобы не "потеряться" на таком пространстве. Те, кто работал с аналогичными сценами, знают, - чтобы заполнить компьютерное пространство, нужно в 10 раз больше материала, чем кажется в начале. Поэтому компьютерная клетка, в которой по сравнению с настоящей элементы очень разрежены, по компьютерным меркам заполнена очень плотно."

Нажмите что бы увеличить

"Мы использовали предварительную визуализацию, .rib-боксы и т.п. насколько это было возможно. Но тем не менее, во многих кадрах приходилось обрабатывать громадное количество геометрических элементов. Поскольку большая часть элементов клетки к тому же анимировались или деформировались, время визуализации возрастало иногда до восьми часов на кадр. К этому времени нужно еще добавить 40 минут на создание .rib".

Наверное, поэтому для некоторых более традиционных сцен, а также для ландшафтов и изображений плода Моррис использовал Maya.

"Я использовал Maya потому, что она поддерживает технологию рендеринга по сети - это было как глоток свежего воздуха. Кроме того, Maya отлично подходит для трассировки лучей, быстрого создания процедурных текстур и анимации".

Самый сложный эпизод, по мнению Морриса - сцена с колонией из около 50 клеток. Виртуальная камера постепенно увеличивает масштаб, проникает сквозь стенки клеток и в конце концов показывает отдельные гены.

"Когда камера приближается к клетке и вот-вот проникнет сквозь стенку, то уже нельзя использовать карты предварительной визуализации и задники из-за 3D-параллакса. Мне пришлось сделать плавный переход с "растворением". Но после того, как камера оказывается внутри стенки, перед вами оказывается клеточный материал, который весь двигается, изменяет цвет и освещение.

Учитывая объем используемой памяти и времени, затрачиваемого на создание .rib-объктов некоторые кадры просто не успели бы закончить вовремя. Технику, позволившую осуществить это, разработал Энди Питерс. Он создал утилиту, которая разбивает виртуальную камеру на 16 частей. Получается, что нужно визуализировать 16 кадров, которые меньше и которыми легче управлять. Затем кадры обрабатывались в Tremor от Nothing Real и снова собирались в одно целое.

Нажмите что бы увеличить

Команда Морриса добавила несколько визуальных эффектов в отображение внутриклеточного мира. Например, изменяющиеся оттенки, которые изменяются в зависимости от параметров камеры. Самым существенным нововведением, однако, была хаотичность, присущая реальности.

"Другие техники, использованные мною, я бы назвал "анти-3D". - рассказывает Моррис. "Мне никогда не нравилась рафинированная искусственная реальность, я всегда старался сделать ее более грубой и менее упорядоченной, добавить огрехи, которые воспринимаются именно как признак реалистичности. Чтобы достичь этого, мы использовали необычные смещения. Особенно хорошо получилось с кадрами, на которых изображена атомная структура ДНК. На самом деле никто не знает, как выглядит молекула ДНК. Известно только одно - она неправильной формы. Я использовал хаотически перемещающиеся элементы геометрии и частицы, а также случайно изменяющееся освещение и затенение. Некоторые борцы за чистоту компьютерной графики сочтут эти элементы артефактами, но я их поместил туда намеренно".

Нажмите что бы увеличить

После завершение работы сцена включала в себя следующие элементы:

138,732 ядерных частиц;
1524 микроканалов и микрофиламентов;
1330 цитоплазматических органоидов;
1088 митохондрий;
400 волокон хроматина;
240 подвижных белков;
135 мембранных белков;
118 двойных спиралей;
102 блока грубой эндоплазматической сети;
70 подвижных элементов информационной РНК
63 элементов цитоскелета;
43 "X"-хромосом;
36 аппаратов Гольджи;
6 блоков гладкой эндоплазматической сети;
4 пероксисомы;
2 жидкие липидные мембраны;
1 "Y"-хромосома.

Нажмите что бы увеличить

Учтите, что многие из перечисленных элементов состоят из нескольких слоев. Общее число дискретных подразделенных полисеток доходило до 12-15 тысяч.

Поскольку Моррис является давним поклонником динамических шейдеров, он модифицировал камеру в Maya. Ее свойства можно менять прямо в движении. После того, как камеру связывали с шейдерами, изменения характера движения изменяет тени и освещение в режиме реального времени. Аналогично связывали скорость движения камеры с освещением - при резком наезде сцена становилась ярче.

Нажмите что бы увеличить

Также широко использовались проекционные боксы, легко изменяющиеся в размерах и обеспечивающие контроль над шейдингом объектов и сохраняли резкость. Элементы изменяли цвет, когда камера подходила ближе.

Более подробно о проекте вы можете узнать на сайте Ричарда Морриса: www.jackals-forge.com

Источник: jackals-forge.com

 

Обратите внимание на то что каждый адрес уникален и поскольку ...

Обратите внимание на то, что каждый адрес уникален и, поскольку это частная локальная сеть, первое число в каждом адресе — 10.

Упражнение: просмотр адреса IP и параметров протокола TCP/IP

Для того чтобы компьютеры могли взаимодействовать между собой в сети, необходимо удостовериться, что на каждом компьютере установлен протокол TCP/IP. Нужно также собрать всю информацию об используемом адресе IP.

Для этого выполните ряд действий.

1.    Щелкните правой кнопкой мыши на пиктограмме рабочего стола My Computer (Мой компьютер) и из появившегося контекстного меню выберите элемент Properties (Свойства). Откроется диалоговое окно System Properties (Свойства системы). Активизируйте вкладку Network Identification (Сетевая идентификация), где указано полное имя компьютера. Занесите имя компьютера в список машин, задействованных в сетевой визуализации. Все компьютеры в сети должны иметь уникальные имена, поэтому, если поле осталось пустым, введите в нем имя и добавьте компьютер в список.

2.    Откройте окно Control Panel (Панель управления), щелкнув на кнопке Start (Пуск) и выбрав команду Settings->Control Panel (Настройка->Панель управления).

Не забывайте о различиях между Windows XP и Windows 2000. Указанная последовательность действий относится к Windows XP.

3.    Дважды щелкните на пиктограмме Network and Dial-Up Connection (Сеть и удаленный доступ к сети). Появится одноименное диалоговое окно.

4.    Выделите сетевое соединение Local Area Connection (Локальное соединение) и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Из появившегося контекстного меню выберите команду Properties (Свойства). Откроется диалоговое окно Local Area Connection Properties (Свойства локального соединения) с перечислением установленных протоколов. В верхней части окна приведена информация о сетевом адаптере (название и модель карты Ethernet). Если в вашей системе нет установленного сетевого адаптера, его необходимо установить и настроить. (Подробнее об этой процедуре можно узнать из оперативной справки в системе Windows.) Непосредственно под данными сетевого адаптера находится список установленных сетевых протоколов, подобный показанному на рис. 46.3. Для отображения параметров протокола TCP/IP дважды щелкните на элементе списка Internet Protocol (TCP/IP) (Протокол TCP/IP). Если в списке нет установленного протокола TCP/IP, его необходимо установить (эта процедура подробно описывается в следующем разделе).

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.3. Список сетевых протоколов, установленных на данном компьютере

5.    Диалоговое окно Internet Protocol (TCP/IP) Properties (Свойства протокола TCP/IP) содержит важную информацию, касающуюся адреса IP (рис. 46.4). Для установки адреса IP используют один из двух переключателей.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.4. Адрес IP можно найти в диалоговом окне Internet Protocol (TCP/IP) Properties

◊   Obtain an IP address automatically (Получить адрес IP автоматически). При установке этого переключателя вам не нужно заботиться о выборе адреса IP — он будет получен автоматически с сервера. В этом случае при каждом подключении компьютера к сети присваиваемые сервером адреса IP могут быть различными.

◊   Use the following IP address (Использовать следующий адрес IP). При выборе этого переключателя следует добавить адрес IP к имеющемуся списку компьютеров сети. В поле IP-адрес (см. рис. 46.4) вводят постоянное значение — указание того, что адрес IP для данного компьютера будет одинаковым при каждом подключении к сети.

6.    Повторите описанные действия для всех компьютеров вашей локальной сети, которые будут использоваться в визуализирующей ферме. Если вам повезет, то практически на всех системах уже будет установлен и настроен протокол TCP/IP, поэтому вы можете пропустить следующий раздел.

Упражнение: установка и настройка протокола TCP/IP

Если в вашей системе не установлен протокол TCP/IP, то перед выполнением сетевой визуализации его необходимо установить.

Внимательно настраивайте параметры TCP/IP. Неверно введенные параметры могут нарушить работу не только вашей системы, но и других компьютеров в сети.

Перед настройкой параметров TCP/IP обязательно проконсультируйтесь у вашего системного администратора и разыщите необходимые дистрибутивы операционной системы, установленной на вашем компьютере. Итак, для установки и настройки протокола TCP/IP выполните ряд действий.

1.    Активизируйте вкладку General (Общие) диалогового окна Local Area Connection Properties, описанного в предыдущем разделе. Для этого щелкните на кнопке Start (Пуск) панели задач и выберите команду Settings->Control Panel (Настройка->Панель управления). Дважды щелкните на пиктограмме Network and Dial-up Connection. В появившемся окне выделите тип соединения Local Area Connection, щелкните правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выберите элемент Properties.

2.    Откройте диалоговое окно Select Network Component Type (Выбрать тип компонента соединения), щелкнув на кнопке Install (Установить). Выделите элемент Protocol и щелкните на кнопке Add (Добавить). Из списка протоколов выберите элемент Internet (TCP/IP) Protocol и щелкните на кнопке OK.

3.    Система Windows спросит вас о наличии сервера DHCP, с помощью которого выполняется автоматическое назначение адресов IP. Если этот сервер не установлен в вашей сети, щелкните на кнопке No (Нет) и перейдите к ручной настройке необходимых параметров. Обратите внимание: если сервер DHCP установлен, но вы не знаете его параметров, то его можно активизировать, а необходимые параметры настроить позже.

4.    После этого появится окно с вопросом о местоположении файлов дистрибутива операционной системы. Скорее всего, местоположение файлов в этом диалоговом окне указано правильно, поэтому можно просто щелкнуть на кнопке OK и продолжить установку. Если же это не так, введите правильный путь и лишь затем щелкните на кнопке OK.

5.    После того как система скопирует все необходимые файлы, протокол TCP/IP будет установлен, но не сконфигурирован. Для конфигурирования протокола выделите его в списке и щелкните на кнопке Properties (Свойства). Откроется диалоговое окно Internet Protocol (TCP/IP) Properties (см. рис. 46.4).

6.    Во вкладке General установите переключатель Obtain an IP address automatically (Получить адрес IP автоматически). Если сервер DHCP не задействован, выберите переключатель Use the following IP address(Использовать следующий адрес IP) и введите адрес IP данного компьютера. Если возникли затруднения с адресом, вернитесь к информации в начале раздела. (Если вы не знаете, какие числа использовать в адресе IP, укажите те, которые применяются в моей визуализирующей ферме.)

При ручной настройке параметров TCP/IP помните об уникальности адреса IP. (Если адреса IP дублируются, есть большая вероятность того, что визуализирующая ферма функционировать не будет.)

7.Ниже находится поле Subnet Mask, в котором вводят маску подсети. Введите в этом поле 255.255.255.0.

Маска подсети используется в комбинации с адресом IP для идентификации различных сетей внутри домена. При изменении этого параметра обязательно внесите изменения в файлы 3dsnet.ini, которые создает каждый сервер визуализации. (Подробнее это рассматривается несколько ниже в главе.)

8.    Установите переключатель Obtain DNS server address automatically (Получить адрес DNS-сервера автоматически), если вы не знаете адрес IP сетевого сервера DNS. Теперь при поиске адресов IP протокол TCP/IP будет проверять локальный DNS-сервер.

9.    Щелчком на кнопке OK закройте диалоговое окно Internet Protocol (TCP/IP) Properties. После этого щелкните на кнопке Close, чтобы закрыть диалоговое окно Local Area Connection Properties. Внесенные изменения вступят в силу после перезапуска системы. Теперь компьютер настроен для сетевой работы в визуализирующей ферме.

Описанные действия необходимо выполнить для каждого компьютера, который планируется использовать в визуализирующей ферме. Точно таким же образом следует подключить к сети каждый компьютер, установить и настроить протокол TCP/IP. Объем работы достаточно велик, но, к счастью, все это делается только один раз.

Упражнение: установка 3ds Max на сетевые компьютеры

Спешу обрадовать тех, кто успешно справился со всеми описанными операциями: самое трудное уже позади. Наиболее сложные настройки системы сетевой визуализации завершены — оставшееся будет намного проще.

На данном этапе вам необходимо составить список всех систем, которые будут участвовать в сетевой визуализации. Каждый компьютер должен иметь уникальное имя и уникальный адрес IP. Кроме этого, на каждом компьютере должен быть установлен и настроен протокол TCP/IP. Теперь все готово к установке на компьютеры сетевой визуализации собственно программы 3ds Max.

После этого для установки 3ds Max на компьютеры, входящие в визуализирующую ферму, выполните ряд действий.

1.    Запустите программу setup.exe с компакт-диска 3ds Max.

Для установки 3ds Max не обязательно иметь на каждом компьютере накопитель CD-ROM. Если компьютеры соединены в сеть (а они должны быть соединены, поскольку вы собираетесь использовать сетевую визуализацию), откройте доступ к накопителю для всех пользователей сети, а затем подключите этот ресурс с помощью команды Tools->Map Network Drive (Сервис->Подключить сетевой диск) в окне программы Windows Explorer (Проводник).

2.    Пропустите несколько первых окон программы установки 3ds Max. В окне выбора типа установки активизируйте переключатель Compact (Компактная) и продолжите установку. Для выполнения сетевой визуализации достаточно минимального набора файлов 3ds Max. Необходимо также определить папку для установки программы: лучше всего использовать папку, заданную по умолчанию. После этого щелкните на кнопке Next (Далее).

Старайтесь устанавливать программу на всех системах в одну и ту же папку: вам будет проще управлять папками с растровыми изображениями и дополнениями — их имена на всех системах одинаковы.

3.    Продолжите установку обычным способом. Если на диске недостаточно свободного пространства, некоторые компоненты, например справочную систему, можно не устанавливать.

Не забудьте после установки перезагрузить компьютер для внесения всех изменений.

Настройка совместно используемых папок

Последнее, что осталось сделать перед использованием визуализирующей фермы, — это настроить совместно используемые папки. В этих папках находятся файлы, текстуры и другая информация, необходимая для визуализации сцены.

Упражнение: организация совместного доступа

Все необходимые для выполнения визуализации сцены ресурсы, конечно же, можно скопировать на каждый компьютер визуализирующей фермы. Но зачем это делать, если можно поместить их в одну папку и разрешить к ней доступ другим пользователям.

Чтобы открыть доступ к папке, выполните ряд действий.

1.    Запустите программу WindowsExplorer, щелкнув на кнопке Start и выбрав команду Programs->Accessories->Windows Explorer (Программы->Стандартные->Проводник).

2.    Найдите каталог, доступ к которому вы хотите открыть, и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Из контекстного меню выберите команду Properties (Свойства). Появится диалоговое окно свойств выбранной папки.

3.    Активизируйте вкладку Sharing (Доступ). Установите переключатель Share this folder (Открыть общий доступ к этой папке) и введите имя этого ресурса scenes в поле Share Name (Сетевое имя), как показано на рис. 46.5.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.5. Совместный доступ к общему ресурсу устанавливают во вкладке Sharing

Старайтесь не изменять сетевое имя ресурса, присваиваемое по умолчанию. Это имя совпадает с реальным именем ресурса.

4.    Щелкните на кнопке Permissions (Разрешения). Появится диалоговое окно Access Through Share Permissions (Установка разрешений). С помощью этого окна устанавливается тип доступа к ресурсу (например, только для чтения) для пользователей и групп. Чтобы получить возможность совместного использования папки, добавьте группу Everyone (Все) и из списка Type of Access (Тип доступа) выберите тип Full Control (Полный доступ), как показано на рис. 46.6. Если группы Everyone нет в списке, щелкните на кнопке Add (Добавить). В списке следующего диалогового окна дважды щелкните на элементе Everyone. В списке Type of Access выберите тип Full Control и щелкните на кнопке OK.

Обратите внимание, что выше установлен полный доступ к папке, т.е. любой пользователь сети может считывать, записывать и удалять файлы, которые находятся в этой папке. Оставьте пока все как есть, а позднее обязательно ограничьте доступ к ресурсу — предоставьте его только тем пользователям, которым он действительно необходим.

5.    Щелкните на кнопке OK во всех открытых окнах. В окне Windows Explorer нажмите клавишу для обновления содержимого окна. Возле папки scenes, доступ к которой вы только что открыли, появится пиктограмма руки (см. рис. 46.6).

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.6. К папке с пиктограммой руки разрешен доступ другим пользователям

Компьютеры сети можно подключать к совместно используемым ресурсам. Для этого необходимо знать полный путь к ресурсу: например, к папке \scenes на компьютере Dungar можно получить доступ, введя в поле расположения \\dungar\scenes.

Попробуем с помощью Windows Explorer подключить созданный ресурс в виде диска. После этого с ним можно обращаться, как с обычным диском. Выберите команду Tools->Map Network Drive и введите в поле Folder (Папка) полный путь к ресурсу, а из списка Drive (Диск) выберите букву диска, которой будет присвоен этот ресурс. На рис. 46.7 диск Z: указывает на ресурс \\dungar\scenes.

После этого щелкните на кнопке Finish (Готово) в диалоговом окне Map Network Drive, вернитесь в окно Windows Explorer и нажмите клавишу для обновления содержимого окна. Подключенный ресурс \\dungar\scenes отображается в виде диска Z: в списке дисков.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.7. Подключение в виде диска Z: ресурса \\dungar\scenes

Упражнение: выбор совместно используемых папок

Теперь вам необходимо решить, куда поместить карты и где располагать выходные файлы. Эти папки должны быть доступны всем компьютерам визуализирующей фермы. Для создания описанных совместно используемых ресурсов выполните следующее.

1.    Выберите компьютер, диск которого собираетесь использовать для хранения необходимых файлов. В указанном примере на компьютере Dungar достаточно свободного места, поэтому используются папки для карт и изображений в той папке, куда устанавливалась программа 3ds Max.

Заведите одну папку для всех визуализируемых сцен. Таким образом вы избавите себя от необходимости конфигурирования путей доступа.

2.    Выполните аналогичные действия на других компьютерах, входящих в визуализирующую ферму. Постарайтесь использовать одну и ту же букву для подключаемого диска. Например, для карт здесь используется диск Z.

Итак, теперь все готово к осуществлению сетевой визуализации. Затраченное на это время с лихвой окупится при визуализации сложнейших сцен.

Запуск системы сетевой визуализации

Приступим к главному “священнодействию” — попробуем запустить систему сетевой визуализации.

Упражнение: инициализация системы сетевой визуализации

Чтобы инициализировать систему сетевой визуализации, выполните описанные ниже действия.

1.    Запустите диспетчер сети на одном из компьютеров, входящем в визуализирующую ферму. Эта программа (файл manager.exe) находится в папке \backburner2. Для запуска программы выделите ее в окне Windows Explorer и нажмите клавишу . Откроется диалоговое окно Network Manager General Properties (Общие свойства диспетчера сети). Данное окно открывается только при первом запуске программы Manager.exe или после выбора команды Edit->General Settings (Правка->Общие настройки). Параметры этого окна рассматриваются далее в главе. Установив нужные параметры, щелкните на кнопке OK, после чего появится окно backburner Manager (Диспетчер сетевой визуализации), показанное на рис. 46.8.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.8. Окно диспетчера сетевой визуализации

2.    Теперь на каждом компьютере, который планируется использовать в сетевой визуализации, запустите программу-сервер. Эта программа (файл server.exe) также находится в папке \backburner2. Окно backburner Server (Сервер сетевой визуализации) показано на рис. 46.9.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.9. Окно сервера сетевой визуализации. Обратите внимание, что сервер успешно зарегистрировался у диспетчера

Посмотрите на последнее сообщение, отображаемое в окне программы-сервера. Оно указывает на успешную регистрацию у диспетчера. При запуске сервер автоматически разыскивает диспетчер и пытается к нему подключиться, используя адрес IP. После успешного подключения в окне программы-диспетчера также отображается сообщение о регистрации.

Если в процессе подключения возникают проблемы, выполните следующее.

1.    Поиск программы-диспетчера требует определенного времени. По истечении этого периода (или если вам наскучило ждать завершения поиска) выберите команду Edit->General Settings (Правка->Общие настройки). В появившемся диалоговом окне свойств сервера (рис. 46.10) снимите флажок Automatic Search (Автоматический поиск) и в расположенном ниже поле введите имя или IP-адрес компьютера, на котором запущен диспетчер сетевой визуализации. В рассматриваемом примере диспетчер запущен на компьютере с адресом 150.150.150.150.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.10. С помощью этого окна можно вручную ввести имя компьютера (или адрес IP), на котором запущена программа-диспетчер

2.    После ввода необходимых параметров в окне свойств сетевого сервера щелкните на кнопке OK, а затем закройте и заново запустите программу-сервер. Теперь процедура регистрации должна пройти, как говорится, без сучка, без задоринки.

На одном из компьютеров, участвующих в сетевой визуализации, можно запустить и диспетчер и сервер.

Упражнение: завершение первого задания сетевой визуализации

Итак, ваша визуализирующая ферма установлена и настроена. Теперь самое время опробовать ее.

Для запуска задания сетевой визуализации выполните ряд действий.

1.    Загрузите 3ds Max и создайте анимационную сцену. Сцена должна быть довольно простой — в этом примере ваше внимание акцентируется не на времени визуализации, а на самом процессе.

2.    В главном меню программы выберите команду Rendering->Render (Визуализация->Визуализировать) (). Появится диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены). Проверьте, чтобы в разделе Time Output (Время вывода) был установлен переключатель Range (Диапазон) и введены номера визуализируемых кадров.

3.    В разделе Render Output (Вывод визуализатора) щелкните на кнопке Files (Файлы). В появившемся диалоговом окне Render Output Files (Вывод визуализации в файл) дайте указание программе сохранять результаты визуализации в одной из папок совместного доступа, которые были созданы ранее.

4.    В поле File name (Имя файла) введите имя файла первого кадра. Последующая нумерация кадров выполняется 3ds Max автоматически. В поле Save as Type (Тип файла) в качестве формата файла выберите один из растровых форматов (анимационные форматы при сетевой визуализации не поддерживаются).

5.    Щелкните на кнопке Save (Сохранить). При выборе некоторых графических форматов вам придется ввести дополнительную информацию (в этом случае просто щелкните на кнопке OK, чтобы использовать значения по умолчанию). Окно Render Output Files закроется, и вы вернетесь в окно Render Scene, в котором будет отображаться выбранное месторасположение визуализируемых кадров.

6.    В группе Render Output окна Render Scene (рис. 46.11) установите флажок Net Render (Сетевая визуализация). Если необходимо, установите другие параметры визуализации и щелкните на кнопке Render (Визуализировать). Появится диалоговое окно Network Job Assignment (Размещение сетевого задания), показанное на рис. 46.12.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.11. С помощью этого диалогового окна можно создать задание визуализации для диспетчера

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.12. Диалоговое окно Network Job Assignment

7.    В разделе Network Manager (Сетевой диспетчер) окна Network Job Assignment щелкните на кнопке Connect (Подключиться), если установлен флажок Automatic Search (Автоматический поиск). Если же этот флажок не установлен или сервер не может подключиться к сетевому диспетчеру (см. раздел “Упражнение: инициализация системы сетевой визуализации” ранее в главе), введите в поле IP-адрес компьютера, на котором запущен диспетчер, и щелкните на кнопке Connect.

8.    Программа 3ds Max отыщет доступный сервер сетевой визуализации, подключится к нему и добавит имя этого компьютера в список доступных серверов. Выделите имя сервера и щелкните на кнопке Submit (Подписаться).

Если вы решите повторно выполнить ту же самую задачу (после сбоя или успешного выполнения), 3ds Max запросит у вас подтверждение. Можете удалить существующее задание из очереди с помощью средства Monitor (о котором вы узнаете несколько позже) или же щелкнуть на кнопке со знаком “+” в диалоговом окне Network Job Assignment, чтобы сделать это задание уникальным.

После постановки задания визуализации в очередь посмотрите на окна диспетчера и сервера (рис. 46.13 и 46.14). Как только задание визуализации начинает выполняться, появляется окно Rendering, в котором отображается информация о процессе визуализации. После окончания визуализации в указанной папке вы найдете все необходимые сгенерированные растровые файлы. Сервер и диспетчер останутся активными и будут готовы выполнить визуализацию следующего вашего задания.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.13. Диспетчер получил новое задание

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.14. Один из сетевых серверов получил команду запуска нового задания

Параметры задания визуализации

В диалоговом окне Network Job Assignment (см. рис. 46.12) существует два раздела параметров: Options (Параметры) и Notifications (Предупреждения), которые не рассматривались в примере задания визуализации.

Раздел Options содержит ряд параметров.

◊   Enabled Notifications (Активизировать напоминания). Активизирует отображение уведомлений при появлении определенных событий. Установка флажка делает доступной кнопку Define (Определить), после щелчка на которой открывается диалоговое окно Notifications (рис. 46.15).

Нажмите что бы увеличить

Рис. 46.15. Диалоговое окно Notifications

◊   Split Scan Lines (Разбить на строки). Если флажок установлен, то визуализируемое изображение делится на независимо визуализируемые строки. После щелчка на кнопке Define открывается диалоговое окно, в котором можно указать высоту полосы (Strip Height), количество полос (Number of Strips) и перекрытие (Overlap).

◊   Use All Servers (Задействовать все серверы). Если флажок установлен, то в визуализации в равной степени принимают участие все серверы, перечисленные в списке Server. Чтобы выбрать только некоторые из них, снимите флажок и вручную укажите нужные компьютеры.

◊   Ignore Scene Path (Игнорировать путь сцены). При установке данного флажка сервер получит файлы сцены по протоколу TCP/IP. Если же флажок снят, диспетчер скопирует файл сцены на сервер.

◊   Rendered Frame Window (Окно визуализированного кадра). Если флажок установлен, то на сервере можно просматривать результат визуализации.

◊   Include Maps (Добавить карты). При установке этого флажка все необходимое для визуализации сцены (в том числе и карты) сжимается в один файл и отправляется на каждый сетевой сервер. Этот параметр особенно полезен при создании визуализирующей фермы, часть которой находится в Интернете. Следует отметить, что при этом увеличивается время визуализации, а для передачи дополнительной информации требуется большая пропускная способность сети.

◊   Initially Suspended (Приостановка). Перед началом процесс визуализации приостанавливается. В этом случае вы сможете вручную запустить визуализацию, как только будет готова к работе визуализирующая ферма.

◊   Use Alternate Path File (Использовать альтернативный путь к файлу). Если флажок установлен, то будет использоваться альтернативный путь к карте, который указан в расположенном ниже текстовом поле.

 

Итак вы наслышаны о новых возможностях Photoshop 7

Итак, вы наслышаны о новых возможностях Photoshop 7.0. Вас привела в благоговение "лечащая кисть", впечатлил файловый броузер и новые возможности кистей. Вас заворожил улучшенный инструмент Liquify и возможность создания бесшовных шаблонов. Я уже не говорю о сохранении настроек инструментов и рабочего пространства, а также автоматической коррекции цвета и выводе изображений как для сети, так и для печати с удивительной простотой.

Без сомнения, вы утратили дар речи. Но есть и другие новшества, не столь заметные. Я постараюсь рассказать о тех нововведениях, которые значительно меняют рабочий процесс.

Создание рейтинга для группы файлов

Поработав немного с файловым броузером, я была уверена, что есть способ быстро вносить комментарии (рейтинги) для группы файлов. Правда, найти это способ оказалось довольно таки непросто. Он притаился в контекстном меню. Выделите нужную группу файлов (если файлы идут подряд - используйте клавишу Shift, если нет - клавишу Ctrl). Затем нажмите правую кнопку мыши (или Control + левая кнопка на Мас) и в контекстном меню выберите рейтинг (A,B,C,D или E).

Создание новых предварительных настроек файла

В Photoshop 7 вы можете выбрать один из стандартных размеров создаваемого документа или создать свой собственный. В последнем случае вам нужно зайти в папку "Presets", открыть документ "New Doc Sizes.txt" и следовать инструкциям, изложенным в нем. После внесения изменений сохраните New Doc Sizes.txt как текстовый файл. Новые настройки появятся в низу стандартного списка.

Кроме того, предварительную установку разрешения нового документа в разделе "Units and Rulers" (Единицы измерения и линейки) можно установить для экранной работы и вывода на печать.

Советую вам также ознакомиться с инструкциями по созданию пользовательских пакетов изображений (Picture Packages). Их можно найти в файле ReadMe.txt, который находится в папке 7.0 >Presets >Layouts.

Автоматизация

Когда программа выполняет определенную операцию с группой файлов, то файловый броузер может стать "исходником" (source) в диалоговом окне Batch (группа). Например, групповая команда может поворачивать изображения, когда открывает их. Это пригодится, если нужно совершить какую-то операцию, например вращение, к некоторым файлам в папке.

Панель слоев

Команда "Fill opacity" (заполнить непрозрачность) диалогового окна "Layer Styles" (стиль слоя) пользовалась такой популярностью в версии 6, что в новой версии разработчики решили поместить ее на панель слоев. Действие команды "заполнить непрозрачность" отличается от изменения непрозрачности слоя тем, что влияет только на содержимое слоя.

Например, если вы применяете эффект и уменьшаете непрозрачность слоя, то меняется и слой, и эффект. Если вы уменьшаете значение параметра заполнения непрозрачности, то это воздействует на содержимое слоя, а сам слой по прежнему остается непрозрачным.

Менеджер предварительных установок

Теперь вы можете изменить положение элемента панели просто перетащив его в другой место в менеджере предварительных установок. Ау! Вы поняли, что я сказала? Вы хотели когда-нибудь изменить, скажем, расположение кистей? Так вот, теперь это сделать очень просто.

Многопользовательская среда

Если вы обучаете работе с Photoshop или работаете в многопользовательской среде, то можете выставить настройки по умолчанию для инструмента или группы инструментов. Вы можете сбросить личные настройки при запуске следующим образом:

- на Мас: нажмите Command-Option-Shift и запустите Photoshop. Появится окно с запросом о том, хотите ли вы удалить файл установок (Adobe Photoshop Settings File). Нажмите "да". Теперь восстановятся значения по умолчанию.
- на РС: запустите Photoshop 7.0 и нажмите Ctrl-Alt-Shift. Появится окно с запросом о том, хотите ли вы удалить файл установок. Нажмите "да", чтобы восстановить значения по умолчанию.

Копирование и вставка путей из Illustrator

Мне нравится возможность вставлять в Photoshop путь Illustrator как собственно путь, слой с векторной формой или растровое изображение. Но, к сожалению, эта функция в Photoshop 7.0 работает не совсем корректно. И дело даже не Photoshop, а в изменениях в Illustrator 10. Видите ли, по умолчанию Illustrator 10 копирует и вставляет пути посредством формата Adobe PDF. Вряд ли это оптимальный вариант, если вы пытаетесь перенести векторную форму. Нужно изменить предпочтения (Preferences) в Illustrator. Зайдите в пункт "Files and Clipboard" (файлы и буфер обмена) и в секции буфера обмена выберите копирование в формате "AICB". Вот оно!

Сэмплирование цветов

Если вы безуспешно пытались отсэмплировать цвет с рабочего стола, то теперь есть повод для радости. "Пипетка" в Photoshop 7 позволяет брать цвет также и с рабочего стола.

Инструмент обрезки (Crop)

Когда вы обрезаете изображение, возможность увидеть ту часть изображения, которая исчезнет, бывает очень кстати. В частности мне это очень пригодилось при работе с функцией перспективы. Сделать видимой/невидимой обрезаемую часть изображения в Photoshop 7 можно нажатием клавиши " / ".

Лечащая кисть

Если использовать лечащую кисть в режиме замены (Replace), то она работает аналогично резиновому штампу (не корректирует автоматически цвета) и лучше справляется с шумами при клонировании. Это позволяет достичь намного лучших результатов при использовании клонирования на дернистом или "шумном" изображении.

 

Подготовка mental ray активация дополнительных возможностей и расширений

По умолчанию, mental ray в 3ds Max работает только со стандартными материалами 3ds Max. Нам же требуются для работы возможности и шейдеры mental ray, а не стандартных материалов. По умолчанию вид Material/Map Browser выглядит так:

Нажмите что бы увеличить

Вид Material/Map Browser без активных расширений mental ray.

Для активации всех возможностей mental ray реализованных в 3ds Max, выполните следующее:

Откройте меню Customize > Preferences…

Перейдите на закладку mental ray.

Установите флажок Enable mental ray Extensions. Этот флажок активирует шейдеры mental ray необходимые нам для работы.

Подтвердите все изменения, нажав на кнопку Ok.

Нажмите что бы увеличить

Активация расширений mental ray для работы с шейдерами и материалами.

Нажмите что бы увеличить

Теперь шейдеры для работы с mental ray активны, можно приступать к созданию сцены. И работе с шейдерами смещения.

 

Специалисты студии Weta работали над массовыми сценами и компьютерными...

Специалисты студии Weta работали над массовыми сценами и компьютерными персонажами второй части трилогии о Властелине Колец.

Автор: Одри Дойл

У Джима Райгеля, руководившего созданием визуальных эффектов в "Братстве Кольца", первом фильме трилогии "Властелин Колец", вряд ли было много времени на то, чтоб отпраздновать присуждение Оскара за лучшие визуальные эффекты. Ведь на новозеландской студии Weta уже в разгаре была работа над эффектами для второй части трилогии. "Мы знали, что эффектов во втором фильме будет больше и они сложнее. А времени на все - только год. Так что мешкать не приходилось".

Нажмите что бы увеличить
/Рис. 1. Смотр компьютерной армии Урукхая. На переднем плане - настоящие актеры. Изображение предоставлено с разрешения Pierre Vinet/New Line Productions c 2002/

И действительно, в широкоэкранном варианте второй части эпической трилогии Толкиена эпизодов с компьютерными эффектами было в полтора раза больше, чем в первом фильме - около 920. Более того, цифровым актерам в "Братстве Кольца" отводились роли второго плана. В продолжении же некоторые созданные с помощью компьютера герои играют главные роли. Даже программное обеспечение, разработанное специалистами студии для создания массовых сцен, пришлось усовершенствовать, чтобы можно было работать с еще большим количеством персонажей.

Больше и лучше

Трилогия "Властелин Колец" - это проект New Line Cinema, возглавляемый Питером Джексоном, одним из основателей Weta. Он включает в себя три фильма: "Братство Кольца", увидевший свет в прошлом году, "Две твердыни", представленный зрителям в декабре 2002 и "Возвращение государя". Последний фильм должен выйти на экраны в декабре 2003.

Как и в предыдущем фильме, в "Двух твердынях" в изобилии есть компьютерные декорации, громадные армии цифровых солдат, фантастические существа и фотореалистичные компьютерные дублеры настоящих актеров. Хотя многие эффекты и инструментарий, использованный для их создания, не особо отличаются, но количество и качество их во второй части значительно выросло. Технология также усложнилась и стала требовать больших затрат.

Скажем, художники создавали не только фотореалистичные компьютерные декорации для настоящих и цифровых актеров, но и дополняли или улучшали сцены, снятые вживую. "Если режиссеру не нравился, например, ракурс, мы создавали цифровую версию отснятого материала в Maya, а затем проецировали изображение на созданные нами объемные объекты этой сцены", - рассказывает Райгель. "Таким образом, мы могли подкорректировать движение камеры в эпизоде, не переснимая его или вообще найти новый ракурс".

Подобная техника использовалась в обоих фильмах, но во втором намного чаще. Значительная часть таких кадров связана с Хельмовой гатью - горной крепостью. В некоторых кадрах изображение крепости создано компьютером, в некоторых - использованы элементы натурной съемки. Кроме того для съемок сделали два макета в масштабе 1:4 и 1:85. Художники использовали Shake компании Apple чтобы смонтировать компьютерных и настоящих актеров, снятых на фоне голубого экрана, и фон - смоделированный или с миниатюры.

"Мы использовали технику проекции на многих кадрах. Так что Питер мог, скажем, добиться того, чтобы камера опускалась более плавно, чем это можно сделать краном, или наезжала быстрее, чем это возможно для реальной аппаратуры", - рассказывает Райгель. "Получилось много интересных кадров. Да и денег это позволило сэкономить немало. Чтобы собрать всех актеров, восстановить декорации и переснять некоторые сцены, потребовались бы сотни тысяч долларов".

Массовые сцены

Кроме проекционной техники художники широко применяли разработанные специалистами Weta программы: Massive - для моделирования массовых сцен и Grunt - для рендеринга. Одна из самых масштабных сцен, созданных с их помощью - решающая битва возле Хельмовой гати.

В ней участвуют десятки тысяч солдат - огромных, закованных в черную броню орков Урукхая и людей. Сражающиеся армии состоят в основном из цифровых актеров, смоделированных и текстурированых в Maya, анимированных в Massive и отрендеренных в Grunt. Настоящие актеры в гриме использовались только на крупных планах.

По словам Райгеля специалисты Weta значительно усовершенствовали Massive для съемок "Двух твердынь". Чтобы придать движениям персонажей большую реалистичность, была разработана Grunt - программа для шейдинга и рендеринга, призванная дополнить Massive. С помощью Grunt можно было дать солдат немного более крупным планом. Кроме того, некоторые детали, такие как волосы и одежда стали более реалистично реагировать на порывы ветра.

Улучшили также и обработку движений персонажей и их искусственный интеллект. Когда персонажи находятся в группах, они "слышат" и "видят", что происходит вокруг них. Это помогает им принять решение - что именно делать в данный момент.

Компьютерные персонажи

Конечно, массовые сцены и компьютерные декорации в "Двух твердынях" впечатляют. Но то, что компьютерные персонажи могут играть роли первого плана, впечатляет еще больше.

Художники Weta смоделировали и анимировали 15 основных компьютерных персонажей. Кроме того, они создали немало солдат для батальных сцен. Это и солдаты Урукхая, и орки, ездящие верхом на воргах - существах, похожих на огромных волков и могущих одним ударом свалить лошадь. Солдат цифрового воинства моделировали и текстурировали в Maya, а затем анимировали и рендерили в Massive и Grunt. Чтобы сымитировать шерсть воргов прибегли к Maya Fur.

По приблизительным подсчетам Райгеля, если бы всех компьютерных персонажей фильма рендерили на обычном домашнем компьютере, это заняло бы порядка 460 лет. Это около 4 миллионов процессорных часов. На аппаратной базе Weta, состоящей более чем из тысячи рабочих станций SGI и IBM Linux, рендеринг занял около 10 месяцев.

Во второй части вновь появился Балрог, дебютировавший в первом фильме - существо из дыма и огня. 3D модель Балрога создали и анимировали в Maya. Дым и огонь, его составляющие, появились с помощью системы частиц Maya; для рендеринга воспользовались RenderMan компании Pixar.

Кроме Балрога в "Двух твердынях" задействованы и несколько пещерных троллей. Основой для них послужил пятиметровый тролль из первой части - одна из самых сложных NURBS-моделей в этом фильме. Чтобы появился этот персонаж, художники создали анимируемую модель тролля на основе данных полученных от лазерного сканирования макета. В PowerAnimator от Alias|Wavefront была создана также более точная модель с проработанными деталями, чтобы на ее основе создать NURBS-патчи. Патчи импортировались в Maya с помощью разработанного студией плагина. С помощью Artisan, приложения Maya, были проработаны все детали. И, наконец, NURBS-патчи преобразовывали в карты смещения, которые и применялись к анимированной модели во время рендеринга.

Кроме того, для тролля в Maya разработали систему мускулов. Она накладывается на скелет персонажа и заставляет его двигаться. Скелет, в свою очередь, приводит в движение NURBS-модель.

Нажмите что бы увеличить
/Рис. 2. Горлум. Этот персонаж заставил художников немало потрудиться, потому что он похож на человека и во многих сценах взаимодействует с настоящими актерами. Моделирование и анимация делались в Maya. /

Еще два центральных цифровых персонажа - онт Древень, похожий внешне на ожившее дерево, и Горлум - хоббит, которого Кольцо всевластья превратило в жуткое и жалкое существо. Оба эти персонажа взаимодействуют с настоящими актерами.

Очень сложно смонтировать компьютерную модель и настоящих актеров так, чтобы это было незаметно. Поэтому в тех сценах, где кроме Древня были настоящие актеры, было решено использовать макет. На студии сделали специальную куклу, с которой и снимали актеров, играющих Мерри и Пиппина. Потом с помощью компьютера добавили цифровую голову и лицо Древня, смоделированные в Maya. Чтобы синхронизировать движения головы куклы и компьютерной модели, использовался 3D-Equalizer компании Science-D-Visions. Движения губ при разговоре смоделировали в Maya.

Еще один эпизод, в котором появляется Древень - когда войско онтов идет на Изенгард, чтобы расправиться с Сауроном и орками. "Зрелищная и довольно интересная сцена" - рассказывает Райгель. - "Целый лес ходячих деревьев, причем лица у них похожи на человеческие. Некоторых из онтов мы смоделировали и анимировали в Maya, собрали вместе в Massive и отрендерили в Grunt и/или RenderMan. Других мы делали полностью в Maya".

Если изображение Древня на экране - это сочетание реальных и компьютерных элементов, то Горлум - полностью компьютерный персонаж. Он появляется в более чем 270 кадрах, часто вместе с настоящими актерами. И создать его было очень непросто. Райгель рассказывает: "С другими компьютерными существами можно было позволить себе некоторые вольности, потому что они не должны быть похожими на людей. Но с Горлумом все было сложнее - у него не должно быть никаких изъянов в этом плане. Когда цифровой персонаж готов уже на три четверти, начинается самое сложное. Приходится работать буквально над каждой ресницей. Детализация такая, что видны даже поры на коже и влага в глазах - ведь в некоторых кадрах лицо Горлума дается крупным планом".

Создание Горлума началось с модели в Maya. Чтобы Горлум действительно походил на человека, художники использовали некоторые черты лица Энди Серкиса - актера, озвучивавшего этого персонажа. "После этого он стал более реалистичным; то, что это компьютерный персонаж, было уже не так заметно" - вспоминает Райгель.

Чтобы заставить модель Горлума двигаться, также прибегали к помощи Серкиса. Для этого арендовали специальную систему захвата движения - Giant Studios. Данные, полученные при захвате движений Серкиса, использовались при анимации 3D-модели.

В эпизодах, в которых Горлум взаимодействовал с настоящими актерами, снимали Серкиса. Затем в Maya убирали Серкиса из кадра и в Shake вставляли на его место Горлума. "Энди был образцом, к которому мы подстраивали компьютерную модель нашего персонажа. Горлум повторял его движения, кадр за кадром" - объясняет Райгель.

Однако мимика Горлума полностью сделана в Maya. Несколько пучков волос смоделированы с помощью Maya Fur, минимум одежды, который носит Горлум - в Maya Cloth. Поскольку одежды у персонажа практически нет, нужно было уделить особое внимание реалистичной имитации движений мускулов. Для этого применили специально разработанную в Maya систему мускулов.

По словам Райгеля, "Две твердыни" - это лучшая работа студии Weta за всю ее историю (студия организована в 1993 году). "Мы проделали значительную работу. Я горжусь нашими художниками, вложившими в этот проект свою душу".

Уже началась работа над последней частью трилогии - фильмом "Возвращение государя". И похоже, что третий фильм превзойдет предшественников по количеству и качеству компьютерных эффектов.

Инструментарий:
Alias|Wavefront - www.aliaswavefront.com
Apple - www.apple.com
Giant Studios - www.giantstudios.com
IBM - www.ibm.com
Pixar Animation Studios - www.pixar.com
Science-D-Visions - www.sci-d-vis.com
SGI - www.sgi.com
Weta Digital - www.wetadigital.com

Источник: Computer Graphics World

 

Интервью с Рони Суссеном (Rony Soussan) супервайзором видеоэффектов...

Интервью с Рони Суссеном (Rony Soussan), супервайзором видеоэффектов на студии Realm Productions.
Автор: Крис Брайзон (Chris Brizon)


- Ролик для фильма "Люди в черном". Чем вы пользовались для анимации персонажей?

Мы получили наброски от заказчиков, а затем смоделировали и отрендерили все в Lightwave.

- Реклама Sheer Blonde. Я думаю, вам было веселее работать над этими роликами в компании двух очаровательных барышень?

Такая работа сама по себе довольно интересна. Мы гордимся теми компьютерными эффектами, которые мы создали для этих роликов. Но как иногда все-таки приятно, если тебе нужно только свести все в единое целое. Съемками занимался Алекс Броди, а он настоящий волшебник - может сделать красивую женщину еще красивей.

Нажмите что бы увеличить

- Насколько творческую работу вам дают? Может, вам кажется, что все сводится к реализации готовой раскадровки заказчика?

Когда мы работаем с Дейвом Мейерсом (Dave Meyers), он дает нам практически неограниченную творческую свободу. С коммерческими заказами в этом плане сложнее - слишком многое уже решено заранее.

- Как вы находите работу с Digital Fusion? Какие улучшения вам бы хотелось увидеть?

По правде говоря, я всегда был фаном Digital Fusion. Но версия 4.0 - это уже нечто совсем другое. Появилось гораздо больше возможностей для интерактивности.

Нажмите что бы увеличить

- Как давно вы работаете с Lightwave? Ваше мнение о новшествах в версии 7.5?

Хотите верьте, хотите нет, но я начал работать с Lightwave еще с версии 1.0. Хотя последние 7 лет непосредственно с 3D я дела не имел.
Что касается версии 7.5, то мы еще до нее не проапгрейдились. Думаю, функциональность там будет потрясающая. Мы еще со всеми возможностями 7.1 не разобрались.

Нажмите что бы увеличить

- Какое еще программное обеспечение вы используете в работе? Вы задумывались над возможностями применения Softimage / Maya на определенных участках работы?

Нет, таких вариантов мы не рассматривали. Конечно, это очень мощные программы, но у нас, как правило, ограниченные сроки, а Lightwave и Digital Fusion отлично подходят для того, чтобы выполнить работу достаточно быстро и качественно.

- Над какими эпизодами клипа "Girls of Summer" группы Aerosmith вы работали?

Мы создавали компьютерное "небо" в нескольких эпизодах. Плюс еще один эффект в конце клипа (над ним работал Брайан Фишер). Кроме того мы участвовали в съемках.

- Самое сложное задание, с которым вы когда-либо сталкивались?

Попасть домой раньше восьми вечера!
Если серьезно, то самым сложным заданием было организовать рабочий процесс, не прибегая к дорогому оборудованию и программному обеспечению. Никаких Henry или Inferno. Мы своими силами написали программу, которая позволила соединить монтажную линейку DPS Velocity Q с нашей базой данных и Digital Fusion. Это позволяет нам держать заказчиков в курсе работы над роликом или клипом и не влетать при этом в изрядную копеечку.

Нажмите что бы увеличить

- Как вы думаете, по какому пути пойдет развитие компьютерной графики в ближайшем будущем?

Какого то конкретного направления я не вижу. Могу только сказать, что компьютерная графика становится все более привычной и все более реалистичной. Что не может не порадовать.

- Чье творчество вы могли бы назвать источником вдохновения?

Стивена Спилберга. Это человек, который знает, как донести историю до зрителя и как не злоупотреблять визуальными эффектами.

- Как вы начинали в этой области?

В начале 90-х я отправил несколько своих 3D рисунков в журнал Video Toaster. Их опубликовали и моими работами заинтересовались. К 1995 году я уже организовал собственную фирму Criteria в Майами. Мы делали компьютерную графику для телекомпаний PBS и Discovery Channel. Затем я переехал в Лос-Анджелес и работал на Digital Muse - руководил монтажом и видеоэффектами. Там, кстати, я познакомился с Брайаном Фишером.

- Что бы вы посоветовали, у которого есть талант и желание проявить себя в компьютерной графике? Что стоит делать, а чего - остерегаться?

Лучшее, что можно сделать в этой ситуации - заявить о себе. Отправляйте свои работы в журналы, принимайте участие в различных мероприятиях. Не стоит расхваливать свои таланты, пусть за вас говорит ваша репутация - это более весомо. Снимите короткий и простой ролик - не стоит тратиться на внешнее оформление. Но и излишняя скромность тоже не лучший вариант.

Нажмите что бы увеличить

- Чем бы вы занялись, если бы не пошли в компьютерную графику?

Думаю, я был бы фотографом. Это еще одна моя страсть (кроме жены, конечно).

- Какие воспоминания у вас о работе над клипом Бритни Спирс?

Это был отличный проект. Дейв Мейерс дал полную свободу нашему творчеству. Да и с технической стороны проект был довольно сложным - практически в каждом эпизоде какой-нибудь видеоэффект.

- На что вы обращаете внимание, когда ищете работников для студии Realm Productions?

Прежде всего, мы ищем людей, любящих свое дело. Нельзя достичь чего-то выдающегося, если ты е живешь этим. Отношение к работе и к другим - тоже важный момент. Иногда оно может даже в какой-то мере компенсировать недостаток профессиональных качеств. Эгоисты же остаются за дверью.

Источник: CG Focus

 


Страница 6 из 25

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Выберите BoneHead, BoneSpine04, CtrlSpineNeck и CtrlSpineMid. Нажмите [Alt] и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы отобразить меню Animation Quad, затем выберите Freeze Rotation.

Привяжите контроллер Keyframe XYZ CtrlSpineNeck к BoneHead, чтобы создать двойное вращение на голове.

Привяжите контроллер Keyframe XYZ CtrlSpineMid к BoneSpine04, чтобы создать двойное вращение наверху Спинного хребта.

далее