3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Задайте для 1st_sand_particles_position и 2nd_sand_particles_position ...

Задайте для 1st_sand_particles_position и 2nd_sand_particles_position оператор Material Static

Нажмите что бы увеличить

В качестве Instance задайте для частиц Blend material: Material 1: Sand material (текстура песка созданная ранее) Material 2: Opacity - 5 Mask: Falloff

Нажмите что бы увеличить

Результат

Нажмите что бы увеличить

Ролик можно скачать тут.

Это файл 3ds max 9 по уроку "Появление монеты из песка" конечный результат.

Все.

Надеюсь вам понравился этот урок.

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

 

Основное достоинство NVIDIA Quadro Plex — визуализация ...

Основное достоинство NVIDIA Quadro Plex — визуализация и отображение огромных разрешений на мульти-дисплейных и мульти-проекторных системах. Благодаря таким системам можно отображать изображения в разрешении до 4К и выше.

Одна VCS NVIDIA Quadro Plex 2200 D2 позволяет отобразить картинку в разрешении 4К, а благодаря масштабированию можно увеличивать разрешение до 8К. Главное место чтобы было.

Разрешение 4К и его реализация на больших дисплеях

Для начала давайте рассмотрим, в чем заключается различие разрешений Full HD и 4K. Само разрешение Full HD составляет 1920х1080 точек с чересстрочной или прогрессивной разверткой. Разрешение 4К — примерно 4000х2000 точек. т.е. В 4 раза больше чем Full HD.

Нажмите что бы увеличить

Пример соотношения разрешений Full HD и кинематографического кадра в разрешении 4K — здесь для примера взят Academy Projection 35 mm frame.

Но обычные дисплеи поддерживают разрешение 1920х1080, при создании из таких дисплеев мультисистемы, разрешение, формируемое ими, может составлять примерно (для 4х дисплеев формата Full HD) 3840х2160 пикселей.

Нажмите что бы увеличить

Соотношение сторон кадров Fuill HD и сформированного их 4х кадров Full HD с увеличением по ширине кадра 4К.

А теперь встает вопрос, как ранее это реализовывалось при отображении таких больших изображений и на множестве дисплеев?

Ранее с помощью специальных систем с несколькими проекторами и программным обеспечением формировалось изображение. При этом это было достаточно тяжело в настройке и эксплуатации. Ведь не всегда удается сразу достичь требуемых результатов.

Сейчас, с помощью одной рабочей станции и NVIDIA Quadro Plex эту проблему стало решать намного проще. При этом сама система (ОС) и все приложения работают не с 4мя дисплеями, а как с одним. Это достигается за счет режима SLI Mosaic Mode.

Нажмите что бы увеличить

Примеры реализации 4К и 8К изображений с помощью мульти-дисплейных систем из 4х и 8ми Full HD мониторов, 1 и 2х систем NVIDIA Quadro Plex 2200 D2.

Нажмите что бы увеличить

Страница настроек драйвера для NVIDIA Quadro Plex. Как видите, система видит 1 дисплей, а не 4.

С помощью удобной настройки драйвера NVIDIA не составит никакого труда настроить систему и начать немедленно работать с ней.

Когда требуется увеличивать разрешение и применить несколько VCS Quadro Plex нужно их между собой объединить. При этом каждая VCS Quadro Plex должна быть подключена к рабочей станции через HIC(host interface card) карту, устанавливаемую в PCI-E слот. Вообще можно продолжить использовать один из Quadro Plex. Для отображения изображений, а другую для расчетов и визуализации, тогда мы получаем возможность переложить на одну из систем исключительно расчеты. Остается только все это скомбинировать.

Еще одной отличительной особенностью систем NVIDIA Quadro Plex является наличие возможности более мощной системы фильтрации и сглаживания — например в NVIDIA Quadro Plex 2200 D2 уже применяется 64х FSAA в режиме SLI. А в модели D4, где используется ГПУ NVIDIA Quadro FX 4700 x2, фильтрация достигает 128х FSAA в режиме SLI.

Если вы решились использовать VCS NVIDIA Quadro Plex для визуализации, а расчеты проводить с помощью приложений написанных с применением NVIDIA CUDA. Вы можете в таком случае использовать такую комбинацию, предложенную мне представителями NVIDIA. Подключаете 4К проектор (можно и монитор) или мульти-дисплейную систему к NVIDIA Quadro Plex, а все расчеты ведутся на серверном варианте NVIDIA Tesla S1070, которая также может быть отмасштабирована до нескольких штук. Также Tesla не обременяется задачами на обработку изображений и их вывод, данные системы выполняют исключительно расчеты, что непременно сказывается на производительности.

Нажмите что бы увеличить

Пример применения комбинации 1 NVIDIA Quadro Plex 2200 D2, и 3х NVIDIA Tesla S1070 для выполнения расчетов и визуализации модели.

При этом надо учитывать, что все потоки данных, как на обработку, так и на визуализацию выполняются через хост-систему – рабочую станцию или сервер. И необходимо позаботиться о достаточно быстрой передаче данных через шины PCI-E.

Одно разочаровывает — цена, $10 000 и выше, далеко не всем по карману, особенно рядовым пользователям, да и зачем? Однако еще необходимо учитывать то, что данные системы предназначены далеко не для выполнения визуализации окон проекций в 3ds Max или Maya. А намного шире — в первую очередь для научных исследований, симуляции и других направлений. А также для управления и отображения больших изображений на презентациях и в других областях. При применении комбинаций состоящих из Quadro Plex и Tesla можно достичь высокой производительности в самых сложных расчетах, требующих большой производительности.

 

Сначала необходимо построить

Верстак Владимир Антонович

Если вы занимаетесь моделированием и анимацией в программе 3ds Max, то, скорее всего, уже хотя бы раз создавали колесную и гусеничную технику. Выполняя модели такого уровня сложности, всегда хочется добавить в них какую-нибудь «изюминку». Таким дополнением может послужить анимация движения. В данном разделе рассмотрим один из способов создания и анимации танковой гусеницы.

Для выполнения упражнения необходимо загрузить начальную сцену track_ start.max с объектами, которые нам понадобятся в работе (рис. 8.64). Она находится на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 08\Track.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 8.64. Окно проекции Perspective (Перспектива) после загрузки стартовой сцены

Сначала необходимо построить последовательность гусеничных звеньев. Это можно сделать двумя способами:

  • создать длинную цепочку из повторяющихся элементов, а затем деформировать ее по сплайну;
  • используя сплайн, анимировать одно звено, а затем создать копии этого звена со смещением: один кадр анимации — одно звено.

Воспользуемся вторым способом для создания статической геометрии, а затем создадим и анимируем звенья танковой гусеницы с помощью сценария. Сначала необходимо вычислить количество копий звена, которые нам понадобятся, а затем анимировать звено гусеницы по сплайну пути. Для этого выполните следующее.

  1. В окне проекции Top (Сверху) увеличьте масштаб звена гусеницы так, чтобы оно заняло максимально возможную площадь (так будет проще выполнять измерения и они будут точнее).
  2. Измерьте поперечную ширину звена, исключая размер выступающих шипов (реальный размер, который будут иметь звенья, составленные в цепочку). Для этого воспользуйтесь командой главного меню ToolsMeasure Distance (Инструменты Измерить расстояние). После выполнения команды щелкните на начальной и конечной точках замеряемого участка и на строке состояния. В результате в поле ввода макрокоманды появится необходимая цифра. В моем случае это 3,805 (рис. 8.65).
  3. Нажмите что бы увеличить

    Рисунок 8.65. Строка состояния с результатами замера

  4. Узнайте длину сплайна, который является формой пути для гусеницы. Для этого достаточно выделить сам сплайн и воспользоваться утилитой Measure (Линейка), находящейся на вкладке Utilities (Утилиты) командной панели. В области Shapes (Формы) будет указана длина сплайна (рис. 8.66).
  5. Нажмите что бы увеличить

    Рисунок 66 Настройки утилиты Measure (Линейка)

  6. Разделите длину сплайна на ширину звена, и вы получите необходимое количество копий, а также кадров анимации. Я округлил значение, и в результате у меня получилось 90.
  7. Измените количество кадров анимации до 90. Для этого нажмите кнопку Time Configuration (Настройка временных интервалов) в правом нижнем углу окна. В открывшемся окне задайте параметру End Time (Время окончания) области Animation (Анимация) значение 90 (рис. 8.67).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 67 Окно Time Configuration (Настройка временных интервалов) с измененным количеством кадров анимации

Для создания анимации сделайте следующее.

  1. В одном из окон проекций выделите звено.
  2. Выполните команду AnimationConstraintsPath Constraint (Анимация Ограни-чения Ограничение по пути) и укажите на сплайн track_path. В результате он будет использован в качестве формы пути.
  3. В свитке Path Parameters (Параметры пути) настроек контроллера установите флажок Follow (Следовать), чтобы объект поворачивался вместе с поворотом кривой. Установите также флажок Allow Upside Down (Разрешить переворачиваться) (по умолчанию контроллер придерживается одной локальной оси, а у нас замкнутая кривая), выберите ось Y и установите флажок Flip (Обратить) (рис. 8.68).
  4. Нажмите что бы увеличить

    Рисунок 68 Свиток Path Parameters (Параметры пути) настроек контроллера

  5. Выделите звено и создайте его копию. Для этого воспользуйтесь командой главного меню ToolsSnapshot (Инструменты Снимок). В открывшемся одноименном окне установите переключатель в положение Range (Диапазон) и задайте следующие значения параметрам: From (От) — 0, To (До) — 89 и Copies (Копий) — 90. В качестве метода клонирования выберите Instance (Образец) (рис. 8.69).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 69 Настройки создаваемых копий в окне Snapshot (Снимок)

ПРИМЕЧАНИЕ

Значение параметра To (До) равно 89, потому что, выполнив полный круг по замкнутой форме, объект вернется в начальное положение.

Результат клонирования одного звена представлен на рис. 8.70.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 70 Копии звеньев, созданные с помощью инструмента Snapshot (Снимок)

Таким же образом строятся и другие статические последовательности объектов, например элементы ограждения, столбы, кнопки и даже ресницы.

Итак, приступим к анимации. Выполнить вручную анимацию такого количества объектов достаточно сложно, даже если речь идет о простом повторении нескольких операций. Все было бы просто, если бы нам пришлось настроить анимацию двух или даже десяти звеньев, но у нас их девяносто. Придется обратиться к макросценарию, который позволит автоматизировать этот процесс. Звучит пугающе, но попробуем все сложности свести к минимуму.

Сохраните и закройте выполненную сцену. Затем загрузите с прилагаемого DVD начальный файл данного упражнения track_start.max из папки Examples\Глава 08\Track.

Программа 3ds Max обладает возможностью отслеживать и записывать почти все команды и действия, выполняемые в процессе работы. Делается это с помощью модуля MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript). Его окно можно открыть, выполнив команду главного меню MAXScriptMAXScript Listener (MAXScriptИн-терпретатор MAXScript) или нажав клавишу F11. Мы используем его в качестве основного источника списка будущих макрокоманд. Но сначала рассмотрим кратко, что нужно сделать для создания анимированной гусеницы.

В первую очередь нам понадобится анимировать имеющееся звено с помощью контроллера Path Constraint (Ограничение по пути). Затем, используя единственный анимированный параметр этого контроллера (процент пути, пройденный звеном гусеницы в пределах анимированного участка), привяжем к нему созданные копии этого объекта, выполнив их относительное смещение. Таким образом, мы получим один родительский объект, который позволит управлять скоростью движения всей гусеницы путем изменения времени прохождения этим объектом полного цикла, иными словами, изменяя время, за которое одно звено гусеницы пройдет полный круг.

Начнем с настройки записи макрокоманд. Откройте окно MAXScript Listener (Интер-претатор MAXScript), для чего используйте либо одноименную команду главного меню MAXScript, либо клавишу F11. В появившемся окне выполните команду меню MacroRecorderEnable (Запись макроса Включить) для включения записи всех производимых команд (рис. 8.71).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 8.71 Настройки меню MacroRecorder (Запись макроса)

В результате окно интерпретатора разделится на две части: в верхней будут выводиться макрокоманды, соответствующие выполняемым действиям, а в нижней — отладочная информация. Одновременно нижнее окно является и полем для ввода макрокоманд. Посмотрим, как это все работает. Выделите в окне проекции Top (Сверху) звено гусеницы и копируйте его через буфер обмена (или любым доступным способом) с помощью сочетаний клавиш копирования Ctrl+C и вставки Ctrl+V. В результате в верхней части окна появится запись, состоящая из четырех строк. Для исполнения этого кода откройте окно редактора макрокоманд, выполнив команду главного меню MAXScriptNew Script (MAXScript Создать макрос). В окне отладчика выделите строки, созданные программой автоматически, и перетащите их в окно редактора. Закомментируйте вторую строку, поставив перед ней два минуса, так как она вызывает окно диалога клонирования объекта и нам не нужна (рис. 8.72). Выполните макрос, воспользовавшись командой меню данного окна ToolsEvaluate All (Инструменты Оценить все) и предварительно удалив построенную ранее копию звена. Проверьте список объектов, вызвав его кнопкой Select by Name (Выделить по имени), и убедитесь в том, что макрос создал копию объекта track. Итак, вы написали свой первый макрос (если, конечно, не делали этого ранее) и проверили его исполнение. Дополним его необходимыми командами и напишем полный цикл создания и редактирования новых звеньев.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 8.72 Окно редактора макрокоманд

В первую очередь нужно анимировать движение звена по пути и получить эту часть макрокоманды для записи в код. Для этого выполните следующее.

  1. В одном из окон проекций выделите звено (объект track).
  2. Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и в свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выберите строку Position: Position XYZ (Положение: положение по XYZ) (рис. 8.73).
  3. Нажмите что бы увеличить

    Рисунок 8.73 Свиток Assign Controller (Назначить контроллер) настроек объекта track

  4. В этом же свитке щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер)    и в появившемся окне Assign Position Controller (Назначить контроллер положения) выберите строку Path Constraint (Ограничение пути) (рис. 8.74)
  5. Нажмите что бы увеличить

    Рисунок 8.73 Окно Assign Position Controller (Назначить контроллер положения)

  6. В свитке Path Parameters (Параметры пути) щелкните на кнопке Add Path (Добавить путь) и в одном из окон проекции укажите на сплайн пути track_path.
  7. В этом же свитке в области Path Options (Параметры пути) установите флажки Follow (Следовать) и Allow Upside Down (Разрешить переворачиваться). В области Axis (Оси) выберите ось Y и установите флажок Flip (Обратить). Как вы видите, настройки такие же, как и для построения статических копий звена (см. рис. 8.68).

После выполнения описанных операций откройте окно MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript). Выделите и переместите в окно редактора макрокоманд пять последних строк, относящихся к выбору и настройке контроллера Path Constraint (Ограничение по пути) (рис. 8.75).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 8.75 Окно редактора макрокоманд после добавления кода

Если бы мы сейчас запустили на выполнение этот код, то у нас было бы создано еще одно звено, а копии звена с именем track01 был бы присвоен контроллер Path Constraint (Ограничение по пути). Но обратите внимание на то, что когда мы выбирали сплайн пути, интерпретатор не внес соответствующую строку в список выполненных операций. В связи с этим в конец кода необходимо дописать в окне редактора следующую строку: $.pos.controller.path=$track_path.

У контроллера Path Constraint (Ограничения по пути) есть один анимируемый параметр — Percent (Проценты), который определяет проценты пройденного объектом пути. Этому параметру автоматически было задано значение нулевого и последнего кадров анимации. Но нам не нужна анимация, устанавливаемая по умолчанию, мы собираемся привязывать все копируемые объекты к одному звену — track. В связи с этим необходимо удалить сгенерированные автоматически ключи анимации. Это можно сделать, добавив в код еще одну строку — deleteKeys $.pos.control-ler.percent.keys.

ПРИМЕЧАНИЕ

Знак $ указывает на то, что следом за ним должно идти имя объекта, но так как его нет, то подразумевается выделенный объект сцены.

Если сейчас запустить код на исполнение, то мы получим копию объекта track, к которому будет применен контроллер движения вдоль пути track_path, и все ключи анимации будут удалены из контроллера. Далее нужно построить зависимость, при которой созданная копия объекта будет следовать за основным объектом. Для этого необходимо выполнить следующее.

  1. Выделите в одном из окон проекций или выберите из списка скопированный объект track01.
  2. Перейдите к свитку Assign Controller (Назначить контроллер) и щелкните на плюсике, расположенном рядом со строкой Position: Path Constraint (Положение: ограничения по пути), после чего щелкните в открывшемся списке на строке Percent: Linear Float (Проценты: линейное значение с плавающей точкой) (рис. 8.76).
  3. Нажмите что бы увеличить

    Рисунок 8.76 Свиток Assign Controller (Назначить контроллер) настроек объекта track01

  4. Щелкните на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер) и в появившемся окне Assign Float Controller (Назначить контроллер с плавающей точкой) выберите строку Float Script (Сценарий, использующий значения с плавающей точкой).
  5. Щелкните на кнопке OK — откроется окно для ввода сценария. Закройте это окно.
  6. Обратитесь к окну MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript), выделите и переместите в окно редактора макрокоманд последнюю строку кода.

То, что мы сейчас сделали, позволило нам записать в окно редактора макрокоманд строку кода, меняющую контроллер, созданный по умолчанию на свой, который можно редактировать с использованием сценария. На рис. 8.77 представлен вид редактора со всеми полученными до настоящего момента командами.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 8.77 Окно редактора макрокоманд на данном этапе

Теперь нужно добавить в окно редактора несколько строк, написанных самостоятельно, без помощи окна MAXScript Listener (Интерпретатор MAXScript).

  1. Добавьте первой строкой for i = 1 to 90 do(. Таким образом мы создаем цикл, выполняющий выражение, которое находится внутри круглых скобок, начиная от 1 до 90. Число 90 — это количество копий звена танковой гусеницы (если помните, мы рассчитали их ранее).
  2. Удалите закомментированную вторую строку.
  3. В конце кода допишите следующее выражение: $.pos.controller.per-cent.controller.script =”at time (currenttime) $track.pos.controller.percent*0.01+0.011*”+i as string.
    В первой части этого выражения мы обращаемся к контроллеру управления по коду, созданному в предыдущей строке, и присваиваем ему строковое выражение, находящееся в правой части. Это означает следующее. В текущий момент времени (at time (currenttime)) контроллеру выделенного объекта, управляющему процентами ($.pos.controller.percent.control-ler.script), присваиваем значение процентов контроллера объекта track ($track.pos.controller.percent), деленное на 100 (так как на самом деле значение процентов считается не от 0 до 100, а от 0 до 1, то есть используем выражение *0.01), и задаем смещение на одно звено (общие проценты пути, деленные на количество звеньев: 1/90=0.011). Затем это выражение умножаем на порядковый номер (он же номер кадра), который в первой строке присваивается переменной i. Но так как код записывается в виде строковой переменной, числовое значение необходимо вынести за кавычки и обозначить как строковую переменную (i as string), оставив в кавычках знак умножения. Умножение на число i позволит каждому новому звену смещаться на соответствующую величину.
  4. И наконец, две последние строки кода будут указывать на то, что вся анимация до первого ключевого кадра и после последнего будет повторяться, то есть станет непрерывной, вне зависимости от положения ключевых кадров на шкале анимации. Добавьте эти строки:
    • setBeforeORT $.pos.controller.percent.controller #cycle
    • setAfterORT $.pos.controller.percent.controller #cycle
  5. Завершает код закрывающая круглая скобка (рис. 8.78).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 8.78 Окончательный код в окне редактора макрокоманд

ПРИМЕЧАНИЕ

На DVD в папке Examples\Глава 08\Track находится файл trackScript.ms. Это созданный нами сценарий. Его можно загрузить в окно редактора макрокоманд и выполнить.

 

Изза не

Всем привет.

Прошло немного времени с предыдущего урока, и я решил написать второй урок по визуализации с помощью V-ray. Этот урок, в отличие от предыдущего, будет описывать визуализацию экстерьера, но, так как настройки рендера не особо будут отличаться от настроек с предыдущего урока, то этот урок также окажется дополнением к старому. Конечно же, у вас может возникнуть вопрос: «А нафига писать урок, если настройки почти не отличаются?» Отвечу: время идёт, мы учимся, продвигаемся, постигаем новое; вот мне и захотелось с незнающими поделиться :) Помимо всего прочего, в рендере экстерьера присутствуют некоторые моменты, которые стоит затронуть.

Ссылка на предыдущий урок

И так, в нашей работе понадобятся 3D Studio Max 2008, Vray renderer версии 1.50.17, а так же Adobe Photoshop CS3 (ну куда ж без него – левая рука дизайнера, так сказать :) ).

В этом уроке я использовал проект нашей дизайн студии “Master Design MMC”

Архитектор проекта – Самир Измайлов

Дизайн, моделинг, визуализация – ваш покорный слуга

Директор проекта – Мухтар Велизаде

Затронем некоторые моменты:

1. Экстерьер, в отличие от интерьера, рендерится быстрее, если не брать в учёт зелень, деревья, травку и прочие элементы дизайна ландшафта.

2. Экстерьеры находятся под прямым солнечным освещением (погодные условия в учёт не берём, ибо для различного климата, географической долготы и широты, времени дня и ночи – различные подходы. То бишь, различные задачи, поставленные перед визуализатором, решаются по-разному). Будем считать, что у нас идеальные погодные условия: светит солнышко и небо голубое :)

3. Учитывая наши идеальные условия для визуализации экстерьера, должен заметить, что картинка должна быть достаточно контрастная, то есть использование типы Color Mapping-а, такие, как Exponential и HSV Exponential, нас не устроят. Логично было бы использовать Linear Multiply, но в этом случае мы получим слишком яркие засветы. Поэтому воспользуемся альтернативой – Reinhard.

4. Ну и последнее и самое проблематичное при визуализации экстерьеров – это создание окружающей среды, ибо без неё всегда возникают выкрики подобные этим: «слишком пустовато», «стёкла ничего не отражают, кроме неба» (конечно, что же им ещё отражать, если вокруг ничего нет :) ). Получаются этакие домики на Марсе, хотя даже на Марсе повеселее, чем на обычном и плоском 3Д максовском плэйне :) . Но, всегда есть обходные манёвры ;) :

А. Это скорее не манёвр, а решение проблемы напрямую – то есть создание окружающей среды от «а» до «я», на что нужно огромное количество терпения, усидчивости, ну и главное – времени. Хотя именно такие работы признаются лучшими

Б. Не полное создание окружающей среды, а точнее её подобия + выбор хорошего ракурса, который скроет все дефекты и недочёты. Мы пойдём этим путём, ибо времени как раз таки и нет, да и главное - конечный эффектный результат.

Теперь можно приступить непосредственно к самому уроку :)

Хочу заметить, что в предыдущем уроке мы делали упор на приемлемое качество за приемлемое время. В этом же уроке мы сделаем упор только на качество. Поэтому данные настройки лучше всего реализуются на процессорах Core2Duo E6900 3.0 GHz, Core2Quad Q6600 2.44 Ghz и более мощных процессорах. Но, если ваша машина слабенькая и у вас есть время – то вперёд, в конечном итоге – решать вам :)

1. Пропишите в boot.ini строчку для использования 3Гб оперативной памяти (если у вас Виндоус 32 бит со вторым сервис паком), так как это описано в предыдущем уроке.

2. Настройка гаммы – точно такая же, как в предыдущем уроке.

Добавлю немного инфы о гамме 2,2: При рендере картинки в гамме 1,0 теряются детали в тёмных участках и в тенях. Это приводит к тому, что Вирей просто не видит в таких местах шум, поэтому не фильтрует эти участки. Вследствие чего, если вы захотите поднять гамму в ручную в какой-нибудь программе для пост-обработки и композитинга, то вы заметите, что в тенях остался шум, после повышения гаммы отрендеренной картинки. Гамма 2,2 решает эту проблему – тёмные участки перестают быть тёмными, и Вирей профильтровывает шум и в этих местах.

Материалы рассматривать не буду, так как в данном проекте они просты до безобразия.

Затрону лишь гладко-стриженный газончик :)

И так, как сделать такую травку? Очень просто. Для этого нам понадобятся две текстуры: одна для диффузного канала, вторя для дисплэйса и нехитрый модификатор VrayDisplacementMod, который вы можете отыскать в списке модификаторов :)

Текстура для Диффуза

Нажмите что бы увеличить

Карта Дисплэйсмента

Нажмите что бы увеличить

Хочу заранее заметить, что эти текстуры разрешением 1024Х1024 пикселей. С мелкими текстурами результат будет не очень-то уж и хорошим.

Итак, обратите внимание на следующие два скрина:

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

В стеке модификаторов вы найдёте последовательность применения модификаторов, которая, в конечном, итоге поможет вам создать травку :)

1. Первая красная пометка: выберите переключатель 2D mapping – его выбирают, если в качестве карты смещения (Дисплэйса) используют растровую текстуру. 3D mapping-ом не пользуюсь: его используют в том случае, если в качестве карты смешения используется стандартные максовские процедурные карты, к примеру, Noise. Переключатель Subdivision никогда не использовал, в его назначении разобраться вам помочь не смогу :)

2. Вторая красная пометка: слот – куда нужно назначить карту смещения

3. Третья пометка: Amount – значение смещения, может быть положительным или отрицательным – зависит от вас :) Измеряется в единицах, которые вы выбрали в Units Setup

4. Четвёртая пометка: Resolution – выбор разрешения карты смещения, в нашем случае 1024 пикселей. Precision – точность, чёткость, аккуратность. То есть, чем выше это значение, тем качественнее получится смещение.

Ну вот, по части травки – всё :)

Примечание: всё-таки, на переднем плане лучше делать трёхмерную травку, аля Hair and Fur или Vray Fur, а не дисплэйсментом. Дисплэйсную траку лучше ставить на задние планы. Но, на мой взгляд, для достижения этих целей, лучшим решением является плагин Super Grass – поищите в сети, плагин распространяется бесплатно. Почему я пренебрёг этими условиями и правилами – нехватка времени :)

Поехали дальше.

Освещение: тут я использовал уже стандартную для всех вирейщиков связку Vray Sun + карта Vray Sky в слоте Environment. Настройки и применение их можете посмотреть в моём предыдущем уроке. Ну, раз мы используем Вирей Солнце и Небо, нам придётся воспользоваться Вирей Физической Камерой. В чём её преимущества перед стандартной максовской камерой? Главные преимущества – это физическая корректность, вирей камера имеет почти все настройки реальных фотокамер: апертура, выдержка или скорость затвора, экспозиция или скорость фотоплёнки или светочувствительность фотоплёнки, виньетирование – для полного счастья остаётся прикрутить к ней параметр Flash – Фотовспышка :), но её можно имитировать и обычными источниками света. Забудем про вспышку, ибо сейчас мы занимаемся экстерьером. И так, настройки вирей камеры для экстерьерной визуализации я выставил такие:

f-number/апертура – 8 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.

shutter speed/скорость затвора (s  в степени -1) – 200 (по умолчанию). Чем меньше значение, тем светлее получаемое изображение.

В действительности апертура  и скорость затвора – взаимозависимые величины и настраиваются относительно друг друга по специальным таблицам. Кроме того, для разных сред съёмки (интерьер или экстерьер) – свои таблицы значений. Вы можете поэкспериментировать на тестовых сценах, чтобы лучше понять эти параметры. Обычно я делаю так: выбираю значения из таблиц, делаю тестовый рендер, если не нравится результат, подбираю свои значения – дело вкуса. Настроив эти два параметра, их можно больше не трогать, а яркость конечного результата настраивать параметром светочувствительности плёнки.

vignetting/виньетирование – 1 (по умолчанию). Виньетирование позволяет сделать края получаемой картинки слегка затемнёнными, что обычно бывает при съемке реальным фотоаппаратом. Вы вольны отключить этот эффект, или ослабить его, уменьшив значение виньетирования.

Film speed (ISO)/светочувствительность фотоплёнки – 150 (по умолчанию 100). Чем выше, тем светлее картинка.

Обращу ваше внимание также ещё на два взаимосвязанных параметра: Zoom factor и Vertical Shift.

Зачастую нам не хватает обзора при рендере из камеры. Чтобы увеличить обзор, можно уменьшить параметр Zoom Factor (по умолчанию – 1), но, к сожалению, при увеличении обзора появляются искажения перспективы. Чтобы поправить эти искажения воспользуйтесь параметром Vertical Shift (по умолчанию равен нулю; может быть как положительным, так и отрицательным). Я не буду объяснять, как, что и для чего. Просто попробуйте увеличить или уменьшить этот параметр, и вы сами всё поймёте, ибо изменения происходят интерактивно прямо во вьюпорте :)

White Balance – баланс белого. Очень полезная и хорошая настройка. К сожалению, многие не знают, как ею пользоваться. Убедился в этом, так как часто натыкаюсь на такие вопросы: «почему у меня потолок серый на рендере? Я же задавал ему белый цвет!» и прочие вопросы в этом духе, связанные с белым цветом :) Небольшой твик, который я перенял у нашего товарища Сергея Ладейщикова aka Saluto, за что ему спасибо :) Итак, предположим, что вы рендерите картинку, а белые цвета на ней выходят какими-то не белыми (зачастую, это происходит в интерьерной визуализации… в экстерьерах такие проблемы встречаются намного реже). Всё, что вам надо сделать, это создать в перед камерой бокс (не в притык к ней конечно же, а на некотором от нё расстоянии), назначить ему белый материал и отрендерить его регионом, чтобы не терять времени. Потом, просто берёте пипеткой цвет с бокса и этот самый цвет назначаете в цветовой слот параметра White Balance. Всё :) В реале, такую корректировку называют, корректировка по «белому листу».

Перейдём к настройкам рендера.

Я не буду затрагивать, и описывать те настройки, которые описывались в предыдущем уроке. Затронем только те параметры, которые мы будем менять по отношению к предыдущему уроку. Напоминаю – наша цель – получить качественный рендер с минимальным шумом, максимальной чёткостью, при этом мы избавимся от GI хлопьев, пятен и ненужных артефактов. Хочу также обратить ваше внимание на маленькую, но очень важную вещь – это аккуратное и грамотное моделирование. Вирей в этом плане капризный рендер и любит, когда сцена сделана в реальных масштабах, без всяких пересекающихся плоскостей, объектов и компланарных полигонов: зачастую большинство артефактов, проблем и овербрайтов возникают на рендере из-за не аккуратного моделирования, к примеру, стены без толщины, сделанный из плоскостей – вирей солнце будет просто простреливать такие стены лучами, полностью их, игнорируя – проблему решит модификатор Shell, придав толщину стенам.

Ближе к делу, как говорится :)

В первую очередь выставьте большое разрешение рендера, я выбрал 1280Х960 пикселей; хотя чем больше, тем красивее получится рендер :)

Vray: Adaptive Dmc Sampler

Нажмите что бы увеличить

В предыдущем уроке мы назначали минимальное кол-во сабдивов, равное 1 и максимальное кол-во сабдивов, равное 100. Это универсальные настройки, в котором автоматически определяется качество конечного рендера, зависимое также от параметра Noise Threshold, который мы рассмотрим позже. Теперь нужно назначить минимум 2 и максимум 8 сабдивов.

Vray: Color Mapping

Нажмите что бы увеличить

В прошлом уроке в интерьерной визуализации мы использовали тип HSV Exponential, чтобы получить мягкие засветы и сочные цвета. Теперь же мы воспользуемся типом Reinhard, чтобы получить более контрастную картинку в конечном итоге. Multiplier – множитель; чем выше, тем светлее конечный результат (по умолчанию 1). Burn value – дословный перевод значение выжигания :) Чем выше значение, тем ярче засветы. При значении 1 вы получите такой же результат, как при Linear Multiply; при значении 0, такой же результат, как при Exponential. Поэтому мы выберем альтернативу – слегка мягкие и немного яркие засветы. Значение Gamma и включение этих трёх галочек – для меня уже дефолт :) Обращу внимание на галочку Sub-pixel mapping. Многие не включают её, потом же у тех же многих возникают вопросы: почему вокруг бликов, вокруг засветов появляется чёрная кайма? Включите галочку Sub-pixel mapping и проблема будет устранена.

Vray: Irradiance Map

Нажмите что бы увеличить

Красным отмечены те параметры, которые я изменил, по отношению к предыдущему уроку.

Hsph. Subdivs я изменил на 60 (по умолчанию 50), что должно улучшить качество карты светимости. Выше 80-и поднимать не стоит.

Sample lookup я изменил на Overlaping (по умолчанию установлено Density Based), что незначительно избавит нас от пятен и хлопьев в мелких деталях, карнизах, малых архитектурных формах и т.д.

Режим Single frame я изменил на Incremental add to current map – на всякий случай, если мне захочется рендерить с другого ракурса. Выбрав этот режим, нажмите Save и выберите директорию, куда будет сохранятся просчитываемая карта светимости. Затем включите ниже галочку Auto Save, нажмите Browse и укажите путь на ту же самую карту светимости, которую вы только что сохранили. Что это нам даёт? Во-первых, если вы рендерите анимацию, это ускорит покадровый просчёт карты светимости, а так же избавит от фликов в карте светимости; во-вторых, так как мы не делаем анимацию, это не мешает нам использовать этот режим. В чём вкусность этого режима? Первый просчёт карты светимости затянется надолго, но зато он сохранится в файл. Теперь, предположим, вы хотите отрендерить ваш экстерьер с другого ракурса. Вы меняете местоположение камеры и запускаете рендер. Вирей не будет подробно просчитывать те же зоны картинки, которые просчитывались ранее, если эти зоны видны на другом ракурсе; вирей только аккуратно добавит сэмплов, лишь там, где их не хватает, в итоге второй ракурс отрендерится быстрее, чем первый.

Примечание: если после просчёта карты светимости и рендера вы решили внести кое-какие изменения в сцене, то прежде, чем заново рендерить, нажмите кнопку Reset возле кнопки Save. Это сбросит прежде просчитанную и сохранённую карту светимости на нуль, чтобы она заново просчитывалась при рендере. Иначе глюков и артефактов на рендере вам не избежать ;).

Vray: Light Cache

Нажмите что бы увеличить

Number of passes – количество проходов. Выбираем число, равное количеству ядер нашего процессора. У меня двухядерный процессор, поэтому я выставил значение 2.

Pre-filter включаем, выбираем значение 100 (хотя можно и меньше), а Filter выбираем None. В предыдущем уроке префильтрация у нас была отключена, и был включён фильтр Nearest. В этом уроке мы исправляем данную ситуацию. Почему? Использование фильтра затормаживает просчёт Irradiance Map (спасибо Сергею ака Saluto за данную информацию), сам Pre-filter нужен, чтобы сгладить карту света – этот параметр уже окончательно избавит нас от GI хлопьев и пятен :)

Use light cache for glossy rays – запекание глосси в карте света. Ускорит просчёт глосси эффектов, тоже прирост в скорости :)

Vray: DMC Sampler

Нажмите что бы увеличить

Adaptive amount мы уменьшим до значения 0,78

Noise Threshold мы уменьшим до 0,005

Уменьшение этих двух параметров приведёт конечный рендер к уменьшению шума до минимума.

Вот в принципе и всё.

Конечный рендер. Просчёт занял 1 час и 33 минуты на моём домашнем компе с процессором Core2Duo E6750 2.66 GHz и опертивной памятью в 2 ГБ с разрешением рендера 1280Х960 пикселей.

Нажмите что бы увеличить

Результат пост-обработки. Информацию по пост-обработке смотрите в предыдущем уроке.

Нажмите что бы увеличить

Всем спасибо за внимание :) Надеюсь, урок окажется для вас полезным. Все вопросы, относящиеся к этому уроку, можете отправить на почту Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

 

Технологии формирующие платформу NVIDIA Quadro 10го поколения

Нажмите что бы увеличить

Этот слайд демонстрирует все ключевые технологии и компоненты формирующие платформу NVIDIA Quadro.

Как вы знаете или хотя бы догадываетесь, не имеет смысла покупать все по отдельности или не использовать все возможности не на 100%. Но также необходимо и задумываться о том, где именно вы хотите применить все эти технологии.

NVIDIA Quadro — целая платформа, для визуальных вычислений. В неё на данный момент входят и будут включены в 10-ом поколении следующие возможности.

NVSG Scene Graph – Комплект инструментов разработчиков NVIDIA Scene Graph (NVSG) это объектно-ориентированная библиотека инструментов для создания приложений основанных на графах. NVSG 2.1 обеспечивает полный набор С++ классов, которые разработчики могут легко комбинировать и расширять для создания быстрых и надежных приложений. Эти классы составляют иерархию объектов, которая может быть использована для представления трех пространственных геометрий – размера, местоположения, размещения и визуального представления. Более подробно о NVSG можно узнать здесь.

NVIDIA® SLI® Multi-OS – новая технология, которая впервые обеспечивает поддержку 3D виртуализации на рабочей станции на базе Quadro GPU. Благодаря SLI Multi-OS приложения и пользователи способны оптимизировать продуктивность и расходы путем использования многочисленных технологий Quadro GPU на одной рабочей станции в виртуализированном пространстве. Пользователи также могут получить поддержку SLI на платформах партнеров компании для повышения производительности в приложениях, предназначенных для масштабирования и улучшения качества изображений.

Следующим интересным пунктом является работа с 30-бит цветом, это позволяет визуализировать миллиарды цветов и при этом видеть изображения с максимальной отдачей и реалистичностью. Особенно это поможет фотографам и специалистам по цветокоррекции и композитингу. Ведь передать цвета в том виде, каком они требуются, очень сложно и ранее было доступно только с наличием специальных дополнительных устройств и оборудования. Хочется заметить, что необходимы и профессиональные дисплеи способные отображать изображение высокого качества.

Mental ray, reality server — эти две системы представлять уже не надо — разработки компании mental images. Визуализатор mental ray уже давно имеет в своем арсенале  возможности по визуализации с помощью ГПУ и OpenGL, а сейчас эти возможности будут расширены. Только как именно пока неизвестно. Reality server — решение предназначено для удаленной визуализации и больше ориентировано на визуализацию для web-приложений, т.е. Вы можете, отправив модель на сервер, где применяется reality server и ГПУ NVIDIA Quadro получить сразу же результат визуализации. Эта технология мне лично пока не известна, как точно она работает, но очень интересна т.к. для создания шейдеров используется приложение mental mill. А шейдеры компилируются на языках CgFX или HLSL, а также на C++ (для последующего применения в mental ray).

Нажмите что бы увеличить

Этот слайд демонстрирует направления, где применяется NVIDIA< Quadro и выполняемые задачи.

На представленном выше слайде показаны все технологии, используемые в NVIDIA Quadro непосредственно для работы приложениями в области визуализации и различных расчетов в частности физики, и требующие больших вычислительных мощностей.

Особенное внимание теперь выделено стерео форматам и отображению изображений, и создаваемое видео, а также интерактивных приложений, благодаря технологии NVIDIA 3D Vision.

Масштабируемость — применение нескольких ГПУ в частности в режиме SLI для большей производительности.

Визуализация трассировки лучей в режиме реального времени.

C CUDA и OpenCL это среды для разработки своих собственных приложений для расчетов с помощью ГПУ и визуализации. Ведь сейчас как уже не раз говорилось, и я писал в своих статьях, возможности ГПУ позволяют выполнять расчеты и визуализацию с помощью ГПУ как дополнительного процессора и основной системы визуализации.

SLI Mosaic Mode — основанная на драйвере Quadro система управления отображением на огромных дисплеях поддерживающих разрешение до 4к. При этом такие возможности присущи таким решениям как NVIDIA Quadro Plex, а благодаря масштабируемости таких систем, т.е. возможности объединения в один кластер нескольких VCS Quadro Plex вы можете расширять масштабы изображений. От 4к на одном дисплее или проекционном экране, до отображения сразу на нескольких дисплеях с разрешением 4к изображения в разрешении до 8к. Это особенно полезно, когда требуется рассмотреть множество деталей в создаваемой модели. К примеру, сейсмологическая модель, медицинская визуализация очень небольших участков с максимальной детализацией или презентации в больших залах на больших экранах, где требуется передать высокое качество изображения, не потеряв ни единой детали.

 

Но иногда вообще отключаю

Рендер.

Здесь я прокомментирую только важные для меня аспекты, остальное на скриншотах.

1. Я ВСЕГДА использую Image Sampler – Fixed c параметром от 8 и до 20. Так как я считаю, что именно этот тип дает четкость деталей, большую детализацию мелким деталям.

2. AA- Catmul-Rom. Но иногда вообще отключаю. Редко Митчел.

3. Color Mapping – здесь это Reinhard. Так как в пасмурную погоду так лучше. И вообще использую только экспоненту и рейнхард. Последний хорош гибкими настройками.

4. GI. Saturation здесь опустим до 0,6, а contrast 0,7. Secondary Bounces поставим Light Cash. Хотя сам всегда пользуюсь Brute Force.

5. Irrmap – high

Остальное вы видите на скриншотах.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Не забудьте поставить разрешение.

После просчета сцена выглядит так.

Нажмите что бы увеличить

А с текстурами так.

Нажмите что бы увеличить

Теперь можем картинку сохранить в .PNG , загрузить ее в фотошоп, и вставить соответствующий фон.

Ну, вот и все. В любом случае вы здесь найдете много неточностей или странностей. Мой метод вам покажется, возможно, не правильным. Но как говорят - главное результат. Если кому-то нравятся мои работы, значит я добился желаемого результата, чего и вам желаю! Пишите и я отвечу на интересующие вас вопросы. Заядлым критикам и всем недовольным – Этим уроком я не пытаюсь учить, а пытаюсь показать, как данную работу делаю Я.

Вот сценка

Спасибо за внимание. Все вопросы обсуждаем здесь, или пишите мне в ЛС , или Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

 


Страница 7 из 25

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Мы настроили гамму для рендера, теперь нужно сделать это для окон проекций и редактора материалов. Customize->Preferences->Gamma and LUT:

Подробнее о гамме ради интереса можно почитать здесь.

В качестве естественного освещения будем использовать стандартную связку VRay Sun+VRay Sky+VRay Physical Camera. Солнце направляем в окна, выставляем камеру в желаемую позицию. Настройки камеры нужно сразу изменить:

Vignetting нам ни к чему - этот эффект легко можно повторить в фотошопе. Баланс белого делаем чистым белым.

Делаем рендер в сермате (серый материал):

Всю картину теней следует настраивать через сермат, потому что рендер в этом случае быстрый, и хорошо видно, как падают тени. Освещение через сермат настраивать не стоит, но в нашем случае поднять яркость не помешает, пока рендер быстрый.

Это можно сделать двумя способами: либо повышать яркость солнца, либо крутить яркость в камере. Воспользуемся обоими способами. Intensity Multiplier солнца сделаем равным 2, параметр Turbidity поднимем до 5 - это сделает его более теплым, и Size Multiplier также сделаем равным 5 - это чуть размоет тени. У камеры Shutter Speed понизим до 100:

Рендер:

Вообще, усиление мульта солнца до 2 единиц получилось у меня случайно, но результат мне понравился. На самом деле, это необязательно делать.

Тени от солнца очень шумные - при финальном рендере стоит поднять их сабдивы до 8 и выше.

Мы увеличили параметр Turbidity солнца до 5 и тем самым повысили "теплоту" не только солнца, но и небесного купола, связанного с ним. Чтобы свет от неба оставался, как и прежде, холодным, нужно развязать их. Нажимаем 8 (панель Environment) и перетаскиваем карту VRay Sky в редактор материалов. Там нажимаем галочку Manual Sun Node и указываем наше солнце. Остальные настройки оставляем по умолчанию, как видите, они больше не зависят от солнца и остались нетронутыми:

Рендер:

Как видим, в целом стало темнее, потому что яркость небесного купола вернулась к исходной. Что касается холодного света от неба, то чтобы его усилить, нам нужно поставить порталы - прямоугольные VRay Light. По возможности размещаем порталы с привязкой к окнам, чтобы не было ни единой щелочки и пересечения портала с геометрией. Это поможет избавиться от лишнего шума и овербрайтов. В моем случае точная привязка невозможна (окна изогнутые), поэтому ограничиваемся отсутствием пересечений:

Настройки порталов:

Одинакового размера порталы можно копировать как Instance. При этом, если вы размещаете порталы с привязкой, то включите привязку по Bounding Box - только так можно привязать их к оконным проемам.

Новый рендер:

Мы видим следующие изменения: появились выраженные тени от мелких объектов и острых углов (смеситель на раковине, балка на потолке), тени в углах стали более четкими. Рендер стал гораздо дольше и шумнее - такова цена хорошего качества и больших окон. Чтобы уменьшить шум, при финальном рендере стоит поднять сабдивы порталов до 32 и выше.

Теперь, когда нас приблизительно устраивает яркость солнца и падение теней, можно включить материалы. Рендер:

Сейчас, когда мы идем к финальному рендеру уже пройденным путем, все кажется легким. Но на самом деле, после включения материалов все только начинается. Обычно яркость солнца сильно меняется, а все вокруг приобретает непонятные оттенки, полученные путем смешения солнца со стенами, полом и предметами.Поэтому приходится вновь и вновь крутить баланс освещения.

далее