3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Существует категория людей предпочитающих "чистый" макс без ...

Существует категория людей, предпочитающих "чистый" макс, без плагинов (vRay по сложившимся традициям считается неотъемлемой частью макса, или - врей это то, что давно должно быть в наборе стандартных инструментов макса, и чего никогда не случится :) ;( ). Для этой категории CG-деятелей, да и просто для общего развития расмотрим настройки для просчёта АО, используя vRay, mental ray и Default Scanline Renderer

vRay Renderer

Всё просто - создаёте материал типа VRaylightMtl с шейдером Vraydirt, который настраиваем под свои нужды:
Radius - определяет площадь захвата (в единицах сцены), в пределах которой вычисляется dirtmap.Чем выше значение, тем более затеняется сцена.
Subps - чем больше значение, тем качественнее результат. Время просчёта увеличивается соответственно.

Нажмите что бы увеличить

Теперь просто кидаете созданый материал в слот Override mtl свитка Global Switches диалога рендера. Отключаете и включаете опции в соответствии с картинкой (default light, hidden light, shadow - отключаем, также отключаем GI если оно было активировано) Жмём "Render"

Нажмите что бы увеличить

Сцена просчитана с параметрами: Subps - 16, radius - 500\2000\3100, время - 2 мин

Mental Ray Renderer

Создаём стандартный материал.Ambient\Diffusion\Saturation делаем абсолютно белыми. В слот Self Illumination устанавливаем шейдер Ambient\Reflective Occlusion, настраиваем параметры. И присваиваем всем объектам сцены или, если есть необходимость сохранить карты бампа или дисплейса, работаем с каждым материалом лично))) не забывая и о том, что Distance можно варьировать - в зависимости от размеров объектов.
Создаём источникк света с 0,0 интенсивностью (чтоб МАКС не мешал нам своими дефолтными осветителями). Проверяем Environment - должен быть белым, карты отключены.

Нажмите что бы увеличить

Samples - .чем выше значение, тем качественнее картинка, соответственно и время просчёта возрастает
Spread - более высокие значения смягчают тени, увеличивая радиус захвата
Distance - при значении 0 работает как skylight (автоматически вычисляет растояние) Зависит от единиц сцены Значения, отличные от 0, устанавливают радиус дистанции просчёта, дальше которого затенение не просчитывается.

Нажмите что бы увеличить

Сцена просчитана с параметрами: samples - 128, spread - 0,75, max distance - 1000, время - 1 мин

Default Scanline Renderer

Здесь всё предельно просто. Открываем редактор материалов. Ambient\Diffusion\Saturation делаем абсолютно белыми. В закладке maps снимаем галочки со всего, кроме бампа (если он есть), зачем? допустим на дифьюзе у вас стояла карта, нам же нужно белый цвет, поэтому и снимаем галочку.
Открываем закладку lights, выбираем skylight и устанавливаем его в сцену в любое место (не существенно).Environment - белый. Выставляем предпочитаемые значения параметров и запускаем рендер.

Нажмите что бы увеличить

Важные для нас параметры:
Multiplier - интенсивность освещения, чем выше, тем больше засветов
Sky Color - не забудьте выставить его на абсолютно белый.
Cast shadows - именно эта опция ответственна за просчёт АО с помощью skylight
Rays per Sample - чем выше значение, тем качественнее картинка, время увеличивается пропорционально

Нажмите что бы увеличить Нажмите что бы увеличить

Сцена просчитана с параметрами: Rays per Sample - 20, multiplier - 1\1,5, время - 11 мин

В то время как я вам объяснял что да как, настало утро, и на сцене появилась хозяйка этого...хм...дачного бунгало))) причём деревья тоже успели подрасти, а цветы - распуститься... Если бы на моём бунгало по утрам вдаль всматривалась такая красотка, я бы тоже распустился))) Что же она высматривает? Скорее всего следующую часть нашего повествования....

Нажмите что бы увеличить Нажмите что бы увеличить Нажмите что бы увеличить

полигонов в сцене - 1039666, время просчёта картинки (vRay, Irmap(high)\lightcash(1000), AA - adaptive DMC, 800x600) - 8 мин 24 сек, время просчёта АО ("вручную"ментал реем) - 3 мин 7 сек.

 

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек aka Sacr

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr. В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place».

Итак, начнем!

Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на 3dgo.ru (http://3dgo.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510&start=0), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье.

В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree.

В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D:

Нажмите что бы увеличить

Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас.

Моделирование

Итак, вначале был смоделирован домик:

Нажмите что бы увеличить

Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане.

Нажмите что бы увеличить

Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке ))

Текстурирование

Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка.

Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка.

Нажмите что бы увеличить

Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом ))

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам )))

Добавление в сцену деталей

Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей:

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Трава и деревья

Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur.

Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене:

В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой. Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием.

Нажмите что бы увеличить

В итоге у меня получилась вот такая трава:

Нажмите что бы увеличить

Деревья были взяты из библиотеки программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3DS Max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы.

Нажмите что бы увеличить

Освещение и Постобработка

На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы.

Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки.

Нажмите что бы увеличить

Нажмите что бы увеличить

Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части:

  1. холм с деревьями и морем,
  2. маяк со своим островком и мостиком,
  3. непосредственно сам домик с двором.

Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку.

Нажмите что бы увеличить

Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке.

Нажмите что бы увеличить

Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба:

Нажмите что бы увеличить

Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения.

В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований:

Нажмите что бы увеличить

Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка:

Нажмите что бы увеличить

Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов!

 

Какой сэмплер использовать для конкретной сцены? Лучший ответ дает эксперимент

Какой сэмплер использовать для конкретной сцены? Лучший ответ дает эксперимент:
Для сцен без мелких деталей малым количеством blurry effects и гладкими текстурами, Adaptive subdivision sampler с его способностью к понижению числа сэмплов ниже 1, будет лучшим. Для сцен с детальными текстурами или множеством мелкой геометрии и малым количеством blurry эффектов, Two-level sampler работает лучше.
Так же в случае анимации включающей детальные текстуры, Adaptive subdivision sampler может вызывать фликер эффект который можно избежать используя Two-level sampler.
Для сложных сцен с большим количеством blurry эффектов и детальными текстурами, Fixed rate sampler работает лучше и предпочтителен в отношении компромисса качества и времени.

Примечание по использованию памяти:
Алгоритмы сэмплеров требуют значительного количества памяти для сохранения информации о каждом bucket-е. Использование большого размера bucket может требовать много памяти. Это особенно существенно для Adaptive subdivision sampler, который сохраняет дополнительные sub сэмплы в том же bucket-е.
Adaptive QMC sampler и Fixed rate sampler с другой стороны сохраняют обычно только суммарную информацию о сэмплах, что уменьшает требования к памяти.

Indirect Illumination (GI)

Нажмите что бы увеличить

Approaches to indirect illumination

V-Ray использует несколько подходов для расчета непрямого света с различными
вариантами компромисса между качеством и скоростью:

Direct computation - (Quasi-Monte Carlo GI) - это самый простой подход; непрямой
свет GI рассчитывается независимо для каждой точки поверхностей сцены путем
прослеживания лучей в различных направлениях от этой точки.

Преимущества:

  • Этот подход сохраняет все детали (мелкие и четкие тени) в непрямом освещении;
  • Прямой расчет свободен от дефектов, таких как мерцание (flicker) при анимации;
  • не требует дополнительной памяти;
  • Непрямое освещение в случае быстрого движения (motion-blurred) объектов рассчитывается корректно.

Недостатки:

  • Этот подход очень медленный для сложных сцен (например, освещения помещений);
  • прямой расчет создает шум в изображении, который может быть устранен только
    увеличением числа лучей, что в свою очередь еще больше замедляет рендер.

Irradiance map - этот алгоритм основан на кэшировании; основная идея состоит в
том чтобы рассчитать освещение только для небольшого числа точек в сцене, и
затем интерполировать результат для остальных точек.

Преимущества:

  • irradiance map алгоритм очень быстрый по сравнению с прямым просчетом,
    особенно для сцен с большим количеством плоских поверхностей;
  • шум присущий прямому просчету значительно уменьшается при использовании
    irradiance map;
  • irradiance map может быть сохранена и повторно использована из файла, для
    ускорения рендера других видов сцены (других положений камеры) или fly-through
    анимации;
  • irradiance map может быть так же использована для ускорения просчета прямого
    диффузного света от area light источников.

Недостатки:

  • Некоторые детали в GI, могут быть потеряны или размыты в результате
    интерполяции;
  • Если используются low настройки, может появиться мерцание (flicker) при
    анимации;
  • irradiance map требует дополнительной памяти;
  • непрямое освещение с быстро движущимися объектами (motion-blurred) может быть
    не совсем корректным и может вести к появлению шума (хотя в большинстве случаев
    этого не происходит).

Photon map - этот алгоритм основан на трассировке лучей начиная от источников
света и дальше отражающихся на поверхностях объектов сцены. Может использоваться
для рендера помещений или полуоткрытых сцен с большим количеством света и
маленькими "окнами". Photon map обычно не дает достаточно хорошего результата
для использования в финишном рендере; однако может быть использован как грубое
приближение освещения сцены.

Преимущества:

  • photon map может давать грубое приближение освещения сцены очень быстро;
  • photon map результат может быть сохранен для ускорения рендера с других точек той же сцены или fly-through анимации;
  • photon map не зависит от положения камеры.

Недостатки:

  • photon map обычно не подходит для получения финального результата;
  • требует дополнительной памяти;
  • в V-Ray's варианте, просчет освещения двигающихся (motion-blurred) объектов не совсем точен (хотя это не составляет проблемы в большинстве случаев);
  • photon map требует обязательного использования источников света, не может
    работать с environment lights (skylight).

Light map -алгоритм приближенного расчета глобального освещения в сцене. Очень похож на photon mapping, но без многих его ограничений. light map строится путем прослеживания множества путей начиная от камеры. Каждое отражение на пути сохраняет освещение от других лучей в 3d структуре, подобной photon map.
Light map это универсальное GI решение которое может быть использовано и для интерьеров (помещений) и для открытых сцен, или прямо или как алгоритм вторичного отскока совместно с irradiance map или direct GI методом.

Advantages:

  • lightmap просто настраивается. Лучи прослеживаются только от камеры, в противоположность photon map, в котором лучи должны быть прослежены от каждого источника, что требует дополнительного времени на подготовку просчета каждого источника.
  • light-mapping алгоритм работает эффективно с любыми видами источников - включая skylight, self-illuminated объекты, non-physical, photometric и и.д.. В противоположность, photon map не ограничен в световых эффектах, которые может воспроизвести - например photon map не может воспроизвести освещение от skylight или от стандартного omni без обратно квадратичного снижения интенсивности с расстоянием.
  • Light map обеспечивает корректные результаты в углах и вокруг небольших объектов. Photon map, использует сложный алгоритм оценки плотности, который часто дает ошибочные результаты, или затемняя или пересветляя такие области.
  • Во многих случаях light map может быть использован для быстрого и
    качественного превью освещения в сцене.

Disadvantages:

  • Как и irradiance map, light map зависит от положения камеры. Однако, генерирует аппроксимацию освещения всей сцены вместе с невидимыми для камеры частями, например, один просчет дает полную оценку GI в замкнутом помещении; * В настоящее время работает только с V-Ray материалами;
  • В настоящее время работает только с V-Ray материалами;
  • Так же как и photon map, light map не адаптивный метод. Освещение рассчитывается с постоянным качеством, установленным пользователем в настройках.
  • light map работает не достаточно хорошо с bump maps;
  • используйте irradiance map или direct GI для получения корректных результатов при использовании bump maps.
  • Просчет освещения движущихся объектов (motion-blurred) выполняется не полностью корректно, хотя и дает очень сглаженный результат, так как lightmap сглаживает GI во времени (что противоположно irradiance map, где каждый сэмпл просчитывается в отдельный момент времени).

Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Раздел с примерами может помочь
в выборе подходящего метода для вашей сцены.

Primary (первичный) и secondary (вторичный) отскок

Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции: Настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для просчета вторичного отскока. Первичный диффузный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) прямо видна камерой, или через отражение/преломление. Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в просчете GI (глобального освещения).

 

Недавно пил пиво с одноклассником у подъезда он сейчас работает в Эльдорадо

Недавно пил пиво с одноклассником у подъезда, он сейчас работает в Эльдорадо. Главный постулат политики продаж сего заведения с общеизвестной репутацией называется "Четыре "П" (Приветствие, Потребности клиента, Презентация, Продажа). Одноклассник мне с пеной у рта рассказывал, какой же рай это Эльдорадо. Самое интересное, ему за это даже не платят... К чему это? - Название статьи напоминает эльдорадовский подход к продажам.
Теперь конструктивнее.
Я занимаюсь дизайном интерьеров. Сначала - куча эскизов и вариантов в Максе с вреем. После утверждения виза мне приходится делать чертежи. Чертежи делаю в архикаде. Тупо, не по гостам и снипам. Без больших спецификаций и объемной документации. Мне главное, чтобы отделочники по этим чертежам смогли потом все картинки реализовать. Для меня чертежи каждый раз - настоящая пытка. Я их ненавижу. И вот вопрос: насколько ревит легко сцепляется с Максом? Интересует возможность именно творчества в ревите - с черновым подбором материалов, выстраиванием всей геометрии (понятно, что геометрии не сложной типа лепнины или мебели), с черновым визом, с удобной навигацией именно в 3д (как вмаксе - топ, лефт, фронт, перспектива, камера). И чтоб после решения всех творческих задач перекинуть костяк из ревита в макс, обмишурить всякими эверами и прочими ониксами, сделать цивильный виз и после утверждения виза вернуться в ревит и сделать чертежики - легко и непринужденно. Превосходит ли в этом плане ревит архикад (в автокаде не работаю)?
Я обрисовал ситуацию - знаю, что довольно глупо и наивно, но тем не менее. Приблизит ли ревит меня к моей мечте - свести к минимуму работу с чертежами? Или более правдивым будет ответ, что нормальные люди с прямыми руками и ясной головой делают то, о чем я мечтаю и в авто/архикадах?
Вот на эту тему я бы с удовольствием почитал статью. Конструктивную и специализированную. Желательно без маркетингового мусора, подаваемого под видом откровения.

 

Создать игру непросто

Создать игру непросто. Да и над отдельным ее элементом, скажем, над моделью автомобиля, нужно немало потрудиться. Вот мы и решили поближе познакомиться с Карлом Джареттом из ЕА. Карл был одним из четверых художников, работавших над автомобилями в последней игре, посвященной приключениям Джеймса Бонда.

Итак, познакомимся поближе со звездой этой игры. Нет, речь пойдет не о главном действующем лице, Джеймсе Бонде, а о 12-цилиндровом Aston Martin Vanquish.

- Расскажите немного о себе: над какими играми работали, где учились?

- Моей первой работой была James Bond 007 Nightfire. Я пришел в ЕА из киноиндустрии.

- Чем вы занимались в Nightfire?

- Работал над моделями автомобилей вместе с еще несколькими художниками.

- Насколько я понимаю, именно вы работали над Vanquish. Вам, наверное, нужна была дополнительная информация. Если да, то как вы ее получали?

- Мне повезло - нам дали опробовать новенький Aston Martin V12 Vanquish. Повезло, потому что на всю Канаду было всего три таких машины... Мы сделали порядка 500 цифровых фотографий, как общих, так и отдельных деталей.

- Сколько времени ушло на работу над моделью?

- На саму машину ушло порядка двух недель. Но потом еще нужно было работать над различными эффектами, оружием, особенностями деформации и т.д.

- У вас была возможность поводить эту машину?

- Нет, такой возможности не предоставилось. Зато я занял место водителя на Shelby Cobra 427 S/C. Эта машина тоже была в игре. Мы связались с ее владельцем и приехали к нему, чтобы сделать фотографии. Он был очень любезен и даже позволил прокатиться на его машине.

Нажмите что бы увеличить

- Ну и как ваше впечатление?

- Зверь, а не машина, 900 кг, 525 лошадиных сил. Могу только сказать, что так быстро я в жизни не ускорялся, даже когда сидел в кресле "Боинга". Машина быстрая до ужаса. И очень неплоха, если учесть, что ей уже 30 лет. Теперь бы только убедить руководство ЕА, что мне нужна своя Cobra :)

- Какое программное обеспечение использовалось при работе над моделью?

- В большинстве случаев - 3D Studio Max 4 для 3D сцен. Но при работе над каждой машиной были свои нюансы. Для Vanquish я взял за основу фотографии. Сначала создал профиль машины, затем придавал ему объем. С другими машинами было проще - мы использовали как основу цифровое сканирование. С помощью специальной спрей краски мы рисовали карскас машины, а затем с помощью системы Microscribe 3 сканировали модель и преобразовывали ее в полигональную сетку для 3D Studio Max.

- Что было самым сложным в работе над моделью?

- Соблюсти правильные пропорции, когда под рукой были только фотографии и наброски дизайнеров компании, создавшей автомобиль. Но они, ясное дело, весьма отличаются от настоящей машины. Пропорции теряются даже на фотографиях из-за искажения. Так что сохранить пропорции настоящей Vanquish при создании модели быо очень непросто.

- Модель должна была чем-то отличаться от настоящей машины?

- Нет, каких-то особых отличий не должно быть. Были только ограничения количества полигонов, размера текстуры и эффектов рендеринга. Если присмотреться поближе, то вы увидите, что колесные диски, фары и многие другие детали являются правильными геометрическими фигурами. Но в интерьере машины очень много деталей - различных рычагов и переключателей - которые проработаны очень подробно.

- Участвовал ли производитель автомобиля в оценке модели?

- Да, представители Aston Martin довольно активно участвовали в работе над Vanquish, как над обычной машиной, так и над "подлодочным" вариантом. Мы отсылали им фотографии и видеофрагменты с нашими 3D моделями, прежде чем поместить их в игру.

Ссылку прислал: Madness Sting
Источник: Cars.IGN.com

 

Откройте сцену anim_03_ao

1. Откройте сцену anim_01.max (архив сцен, текстуры). В этой сцене я сделал длинный мост и добавил анимированные машинки - посмотрите анимацию. Начнем с расчета GI для всей анимации. Мы будем просчитывать GI каждый 5-й кадр. В свитке Common render нужно установить Every Nth frame = 5.

2. Во вкладке VRay в свитке Global Switches включаем - Don't render final image - нам не нужно рендерить картинку, а только просчитать GI. Нужно выключить и Hidden lights т.к. в сцене есть спрятанные ИС, которые нам понадобятся для вечерней сцены.

3. В свитке Indirect illumination мы используем такие же настройки, что и в прошлом примере, но нам надо поменять режим IM на Multiframe incremental - в этом режиме Vray удалит старую IM перед началом рендера, а в остальном этот режим аналогичен Incremental add to current map. И еще не забываем включить Auto save в файл c:\1.vrmap и Switch to saved map.

4. Перейдем к настройкам Light Cache, устанавливаем subdivs = 3000, потому что у нас большая сцена и для нормального GI нам нужно гораздо больше сэмплов (на самом деле будет 3000 * 3000 = 9 000 000 сэмплов).

Ставим Filter - None, а Pre-filter = 32 для ускорения расчета, потому что Filter считается для каждого кадра, а Pre-Filter только один раз после расчета LC. Меняем режим LC на Fly-Through - он как раз предназначен для анимации, в этом режиме лучи "выстреливаются" из камеры  на протяжении всей траектории движения и в каждом кадре. Включаем Auto save в файл c:\1.vrlmap и Switch to saved map.

Вроде бы все, ничего не забыли :) Запускаем Render и ждем 1-2 часа, пока будет идти расчет GI. На моем Intel Quad Q6600 с 8 Gb RAM все отрендерилось примерно за час. Чтобы посмотреть что вышло - скачайте файл bridge_01_gi_err.avi и посмотрите ролик - под мостом видны артефакты GI потому, что там не хватает сэмплов - мы пропустили эти учаcтки при просчете GI из-за слишком быстрого движения камеры.

Нажмите что бы увеличить

5. Вернемся во вкладку Common render и установим Every Nth frame = 1 - нам нужно досчитать недостающие сэмплы GI, чтобы убрать глюки. Нам надо рендерить не всю анимацию, а только отрезок с 62 по 88 кадры, что мы и сделаем.

6. Идем в Indirect illumination, Irradiance map и Light Cache mode стоят в режиме From File. Нам надо поменять режим Irradiance map на Incremental add to current map и снова отрендерить анимацию, но теперь только кусочек под мостом. Посмотрите bridge_01_gi_fixed.avi - теперь артефактов нет! В принципе можно использовать LC для Primary и Secondary лучей. Если отрендерить анимацию, то можно посмотреть, что получиться в ролике bridge_01_gi_lc.avi.

7. Ну и в заключении темы о GI я добавлю, что мы упустили сэмплы в самом конце анимации, т.к. мы рендерили каждый 5-й кадр - 0, 5, 10... 240, 245, но 249-й кадр не просчитан! Нам остается повторить такую же процедуру, что и в предыдущем шаге для 249-го кадра - просчитать его и добавить в нашу сохраненную IM.

Двигаемся дальше. Можно продолжить и с текущей сценкой, а можно просто открыть файл anim_02.max - там уже все готово и настроено.

8. Пора добавить машинки в сцену - сделайте Unhide для слоя Cars в меню Layers (если не понятно - поищите в хэлпе про слои). Теперь у нас есть несколько машинок, движущихся по мосту и нам как-то надо отрендерить анимацию, при том, что GI для машинок мы не считали. Да оно и особо не нужно. Если бы мы считали GI c машинками, то у нас было бы куча артефактов и пятен на мосту, т.к. этот метод расчета GI предназначен только для статичных сцен. Что делать? А все очень просто - надо создать имитацию GI с помощью с сферического ИС. Для этого я и вставил в сцену VrayLight в режиме Dome для имитации рассеянного небесного освещения. Нужно выбрать VraySky - в опциях exclude/include этого ИС я сделал так, что наш VraySky светит только на машинки и не влияет на другие объекты.

При желании можно посмотреть анимацию автомобилей. Кстати, чуть не забыл! Очень важно отключить у машинок GI - в Vray properties надо выключить Receive GI, Generate GI и Visible to GI у всех машинок, иначе у нас будут глюки в анимации.

9. Выключаем LC - он нам уже не нужен, все GI хранится в IM на диске.  Идем в Indirect illumination и выключаем Light Cache - просто ставим second GIengine на None и оставляем только Irradiance map. И не забудьте проверить, что IM работает в режиме  From file.

10. Во вкладке Vray в свитке Global Switches выключаем Don'trender final image - иначе рендерится ничего не будет и в буфере вы увидите только пустоту :) В Common render устанавливаем Active time segment для того чтобы отрендерить все кадры.

11. Создадим папку C:/render. В вкладке VRay в свитке Vray Framebuffer включаем Save separate render channels - это важная часть урока, мы сохраним разные каналы (пассы) рендера для дальнейшего композинга в Fusion. Жмем кнопку Browse и выбираем папку c:/render куда будут сохранятся результаты рендеринга. В поле file name вводим 1.exr. Мы будем использовать формат OpenEXR потому что он очень удобный для многих целей - поддерживает HDR, хорошее сжатие, кучу суб-каналов внутри себя и тп. Некоторые особо упертые товарищи любят рендерить в jpeg или даже сразу в avi... Но это не наш путь :)

Установите свойства OpenEXR как на этой картинке.

12. Хотя я и работаю с гаммой 2.2, но для финального рендеринга на нужна гамма 1. Т.к. мы будем делать пост-обработку нашей анимации или просто композить, то нам надо работать в Linear color space во избежание многих проблем. Об этом я расскажу позже. В свитке color mapping ставим gamma = 1.

13. В настройках DMC sampler ставим DMC (QMC) threshold = 0.001 чтобы не было шума и фликеринга в анимации. Рендерится все будет дольше, но если вам нужна качественная анимация придется пожертвовать временем. Вообще эта тема часто поднимается, для того, чтобы продемонстрировать шум в анимации и то, как влияют на него настройки антиалиасинга - посмотрите noise_test_01.mov, noise_test_02.mov и noise_test_03 .mov.

14. Нам осталось только включить во вкладке Render elements опцию Elements active. Мы будем использовать разные каналы для композинга - velocity или vector motion для 2D motion blur, Z-depth для создания тумана или эффекта глубины резкости DOF, object_ID для масок (канал multi matte element), global illumination и direct lighting, specular и background - многие каналы я переименовал. Что делать с этими каналами мы узнаем позже.

15. В принципе всё, если ничего не забыли - можно запустить финальный рендер. У меня 250 кадров отрендерились примерно за 6 часов, 2-3 минуты на кадр. На картинке внизу я собрал все каналы, чтобы показать как они выглядят (150-й кадр).

Нажмите что бы увеличить

Что в итоге получилось после "чистого рендера" можно посмотреть здесь - bridge_01_day_raw.avi. Т.к. мы рендерим с гаммой 1, а сцена настроена на гамму 2.2 - в окошке рендера картинка будет очень темной. Чтобы это исправить - нажмите на кнопку SRGB чтобы увидеть картинку в гамме 2.2.

Нажмите что бы увеличить

Ну наконец финальный шаг - нам надо просчитать Ambient occlusion (AO) для того, чтобы добавить деталей в нашу анимацию.

Нажмите что бы увеличить

В Vray мы можем сделать АО с помощью VRayDirt map. Откройте сцену anim_03_ao.max, в которой я сделал несколько изменений.

- выключил Indirect illumination - оно нам и не нужно.

- выключил Render Elements.

- выключил в Global switches  Lights и Shadows, а опцию Override Mtl. включил (в этот слоте находится материал "ao" из мат. эдитора)

Откройте Material editor и найдите этот материал - это простой VRayLight материал с картой VRayDirt в слоте Color.

В карте VRayDirt я использовал только 2 параметра - radius и subdivs. 30 см достаточно для нашей сцены, а Subdivs = 16 - чтобы было меньше шуму.

4. В свитке Frame buffer я поменял file name на 1.ao.exr.

5. В окне Environment and Effects Background color - чисто белый.

Все, запускаем рендер - на моей машине все отрендерилось очень быстро - 15-20 секунд на кадр. Посмотрите что вышло здесь - bridge_01_ao.avi.

 


Страница 9 из 25

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.

На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере

На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров.

Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).

Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии.

В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.

Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения.

При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).

На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации.

Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала

далее