3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

В самом начале желательно определить какие цвета вы хотите использовать в своей работе

В самом начале желательно определить, какие цвета вы хотите использовать в своей работе.

Для этого урока мне захотелось сделать коричневато-бурую туманность с синевато-пурпурными тенями. Я буду использовать оттенки жёлтого для того, чтобы добавить тёплые ощущения в свет туманности.

Помните, когда вы выбираете цвета, вы не должны брать "чистые" цвета. Попробуйте брать цвета из средней части палитры. Цвета высокой насыщенности используйте только для яркого света.

На этом изображении вы можете увидеть мою палитру основных цветов:

Нажмите что бы увеличить

Я создал новый документ размером 600 на 800 пикселей. Выберите инструмент, чтобы заполнить всю область чёрным цветом. Сейчас выберите палитру кистей и начните наносить основные цвета вашей туманности, используя простые круглые мягкие кисти различных размеров и степеней непрозрачности. Когда наносите основные цвета, самое лучшее сохранять очень низкую непрозрачность (opacity) кисти. Я использую непрозрачность 5%.

Возьмите простую мягкую кисть очень большого диаметра в самом начале. Вам следует обратить внимание на то, как формируется композиция, когда вы рисуете цветовую основу. Попробуйте наносить кистью отдельные мазки и линии. Это создаст различные уровни цвета на вашем рисунке, придавая ему большую глубину.

Вот мой результат на 50%:

Нажмите что бы увеличить

После того, как вы закончили нанесение базовых цветов и формирование композиции, вы готовы рисовать туманность с настоящим удовольствием!

Прежде всего вам необходимо установить фокусную точку. Наибольшее количество времени занимают нейтронные звёзды, которые формируются после сверхновых звёзд. Вам необходимо рисовать их очень маленькими и очень яркими, такими, какими я рисую их у себя на рисунке. Когда вы это сделаете, вам нужно нарисовать газ и пыль (звёздную пыль) вокруг нейтронных звёзд.

Вам следует запомнить, что газ образуется в космосе в результате взрывов звёзд. Итак, вам нужно сделать окружности вокруг нейтронных звёзд, а это никогда не бывает( не получается) совершенным.

Вы можете делать это очень маленькими простыми круглыми кистями. Я использую кисть в 1-5 px.

Сейчас всё о светящемся газе. Как я сказал выше, вам нужно делать лёгкие, прерывистые мазки кистью для получения большей глубины и переходов.

Когда вы нарисуете светящийся газ, вы не должны забывать, что свет всегда отбрасывает так же и тень. Итак, возьмите ваши темные цвета, чтобы нарисовать ими тени позади газа. Обратите внимание на движение. Я рисую целую туманность вокруг нейтронных звёзд. Таким образом, газ вокруг туманности весь будет окружён звёздами. Также не стоит забывать о звёздах, которые формируются из газа взорвавшихся звёзд.

Нажмите что бы увеличить

Я начинаю создавать больше волн звёздной пыли вокруг нейтронных звёзд, по мере удаления от колец темнее и холоднее, чем они. Таким образом, я нарисовал их немного темнее и осветлил внутреннее кольцо светло-жёлтым цветом.

Нейтронные звёзды должны быть самыми яркими объектами в сцене.

Я решил создать 2 нейтронные звезды и 2 взрыва. Это создаст очень хороший эффект, вы как бы получите два кольца, одно позади другого. Я добавил немного больше маленьких звёзд. Более горячие звёзды имеют голубой или белый цвет, более холодные - красный или оранжевый.

Продолжайте детализировать газ. Вам также нужно добавить яркий свет на основные цвета композиции.

Нажмите что бы увеличить

Далее я нарисовал другой взрыв, я собираюсь создать несколько тёмных облаков перед взрывом, частично прикрывающих его. Чёрных газ не является чистым чёрным, попробуйте использовать более холодные цвета для теней, например, синеватые или зеленоватые.

Помните, что свет падает сзади, таким образом вы не видите ярких точек на газе. Но вы можете добавить яркие светящиеся точки (блики) на края газа, а также яркие линии вокруг. Но не слишком яркую, только если позади газа очень яркий объект.

Я сделал большую часть газа нормальными круглыми кистями с малой непрозрачностью, однако пушистые кисти могли бы придать газу приятную детализацию. Когда прорисуете газ, попробуйте легко пройтись кистью снова, чтобы получить разные уровни плотности. Инструмент может тут сильно вам помочь. Запомните, если вы рисуете звезды в газе или позади него, они будут иметь красный или оранжевый оттенок.

Нажмите что бы увеличить

Я сделал более тёмный газ для получения хорошей композиции. Сейчас настало время сделать звёзды.

Нажмите что бы увеличить

Здесь я нарисовал несколько новых звёзд с различной степенью непрозрачности, различного цвета и размера. Да, я знаю, что это может показаться скучным, но это необходимо.

Несколькими приятными добавлениями могут стать Красные Гиганты. Это огромные звёзды, которые расширились, это обыкновенная фаза жизни звёзд. После этого они взрываются и образуются сверхновые звёзды.

Прекрасно, я думаю, я закончил с рисованием, давайте сохраним то, что получилось.

Финальной ступенью станет цветовая манипуляция. Я это делаю потому как моя туманность не выглядит раскалённой пока что. Сначала я дублирую целиком рисунок и выставляю по верхнему слою режим screene. Это сделает туманность очень яркой. Сейчас я хочу добавить ощущение тепла. Итак, я корректирую цветовой баланс (сolour balanсе) самого верхнего слоя. Чтобы это выглядело более раскалённым я сделал яркие световые пятна более жёлтыми и красными. Чтобы сделать тени выглядящими более холодными, я делаю их более синими с помощью тоненьких, крошечных мазков.

Теперь это выглядит хорошо!

Нажмите что бы увеличить

Я надеюсь, вам понравился этот способ рисования туманности!

Автор: ColdFlame1987 http://coldflame1987.deviantart.com/

 

В прошлом году компания Graphisoft изобрела новый тип чертежа – 3Dдокумент

В прошлом году компания Graphisoft изобрела новый тип чертежа – 3D-документ. Суть технологии заключается в том, что 3D-вид теперь можно оформлять (например, легко и элегантно проставить размеры по проекту) и автоматически обновлять (в точности так же, как разрез или фасад).

С помощью команды Документ (Document) -> 3D-документ (3D Document) -> Создать 3D-документ (Create 3D Document) любой 3D-вид можно превратить в 3D-чертеж. Другой способ получить тот же результат: щелкнуть правой кнопкой мыши в пустой части 3D-окна и выполнить команду Построить 3D-документ из текущего окна (Capture Window for 3D Document).

3D-документы используются в Карте проекта наравне с поэтажными планами, разрезами, фасадами, узлами, рабочими листами и т.п. – это просто новая категория. При создании 3D-документа нужно только задать имя вида и его код для ссылки.

Новый 3D-документ наследует те же настройки, что и исходный 3D-вид (аксонометрия или перспектива), но конвертируется в соответствии с Внутренним механизмом визуализации (Internal Engine). Это значит, что он не содержит текстур (то есть JPG-версий материалов) – вместо них поверхности раскрашиваются исходными цветами плюс используются векторные штриховки и тени от солнца.

Далее для оформления можно использовать большинство 2D-инструментов: тексты, выноски, линии, дуги, полилинии, сплайны, штриховки и размеры. Выноски могут быть независимыми (полка и независимый текст) или связанными с 3D-элементами (полка и символ с текстом, в который можно внести тип и код (ID) элемента, ассоциированного с выноской).

Размеры привязываются к узловым точкам элементов так же, как это делается на поэтажных планах или при редактировании объектов в 3D-окне. Три метода, настраиваемые на Информационной панели (Info Box), позволяют указать вертикальный/горизонтальный размер либо размер в произвольной плоскости (например, для скатов крыш).

Линии размеров идут от модели, а засечки ориентированы в соответствии с углом перспективы или аксонометрии. При размещении размера задается отступ от модели, что повышает читаемость чертежа.

Конечно, в документации по ArchiCAD вы найдете более полное описание работы с размерами в 3D-документе.

По умолчанию 3D-документ автоматически обновляется вслед за изменениями – это обычный рабочий вид. А значит он всегда будет соответствовать модели. Размеры обновляются и пересчитываются, выноски содержат актуальную информацию о строительных конструкциях.

3D-документы можно создавать из любого 3D-вида – следовательно, они могут быть ограничены как бегущей рамкой, так и секущими плоскостями. Например, на рис. 18 показано, как можно получить чертеж фундаментной части с помощью бегущей рамки.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 18. Аксонометрический чертеж фундаментной части, созданный с помощью бегущей рамки и нового инструмента ArchiCAD 12 – 3D-документ

И, конечно, часть модели можно отобразить без удаления невидимых линий – так же, как модель отображается в 3D-окне: на рис. 19 слой с крышами переведен в каркасный режим отображения.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 19. На этом 3D-чертеже крыши переведены в каркасный режим отображения

Для 3D-документа, который очень похож на обычное 3D-окно, есть и несколько ограничений. А именно: нельзя интерактивно сменить точку взгляда на узел, нельзя добавить новые 3D-элементы, нельзя растянуть или переместить существующие 3D-элементы. Но можно выбрать элемент и просмотреть и даже изменить его параметры с помощью Информационной панели или обычного диалога Параметры (Settings).

Для изменения модели необходимо перейти в стандартное 3D-окно или работать через поэтажный план. При этом перейти из 3D-чертежа в соответствующее 3D-окно просто: щелкните правой кнопкой мыши в любой точке рабочего окна (убедитесь, что ничего не выбрано) и выберите команду Открыть исходное 3D-окно (Open 3D Source).

Также можно изменить угол взгляда на модель и стиль раскрашивания. Для этого откройте 3D-окно (перейти в него можно с помощью уже упомянутой команды Открыть исходное 3D-окно) и поменяйте точку взгляда. Затем вернитесь в 3D-документ и, щелкнув правой кнопкой мыши в любой точке (опять же убедитесь, что ничего не выделено), выберите команду Переопределить на основе текущего 3D-окна (Redefine Based on Current 3D). Будьте внимательны: новый взгляд может привести к тому, что 3D-размеры сольются и станут нечитаемы – в этом случае их надо будет удалить и поставить заново.

Совет. Если при создании 3D-окна использовалась бегущая рамка, а затем этот вид использовали для создания 3D-документа, то возникает одна маленькая странность. Если размер привязан к конечным точкам, которые образовались от бегущей рамки (то есть к «искусственным» конечным точкам, которые лежат на пересечении режущей плоскости бегущей рамки и элемента), то он будет статичен. Это означает, что размер не будет обновляться, если, к примеру, изменится высота стены или ее толщина. Для того чтобы размер гарантированно и автоматически обновлялся, привязывайте его (конечно, по возможности) к «естественным» конечным точкам элемента (то есть к классическим точкам).

Осталось сказать, что 3D-документ можно распечатать/сохранить так же, как любой другой вид, а также разместить его на листе как обычный чертеж в Книге макетов.

 

Много и брать

В начале немного необходимой информации

В mental ray, освещение, по алгоритму, расчета  можно разделить на  4 части:
1.      прямая трассировка  (scanline + ray trace).
2.      Непрямое освещение на основе фотонов (GI + Caustics)
3.      Упрощенное непрямое освещение (Final Gather )
4.      Освещение в объемах (ray marching).

Примечание: я не претендую на правильность русско-язычной трактовки терминов, поскольку вариантов переводов хелпов и уроков много и брать их за основу я не намеревался. Часто GI и каустику разделяют, так как для них используются разные карты фотонов, а освещение в объемах включают в GI, из-за того, что оно тоже используют карты фотонов, не учитывая, что начинает работать совершенно другой движок и не все там делается фотонами (используются 2 уровня расчетов, при этом второй, упрощенный не использует фотоны)

Про прямое освещение:

Под прямым освещением подразумевается освещение от эмиттера источника освещения, до поверхности объекта, после встречи с поверхностью объекта, на основе шейдеров поверхности (Surface) и шейдеров затемнения (Shadow), рассчитывается карта освещенности и карта тени объекта. Дополнительно учитываются шейдеры из группы Extended Shaders (смещение поверхности, окружающая среда). При этом часть лучей поглощается, а часть (если объект \полу\прозрачен, отражающий), просчитывается до следующиего объекта сцены. Проникания лучей в объем объекта не происходит, эффект свечения (illumination, glow) учитывается только для диффузных свойств объекта и на другие объекты не распространяется. Генерация фотонов GI, Caustic и Volume Photon не производиться.

Теперь  посмотрим настройки рендера, которые влияют на качество просчета в целом. Эти настройки актуальны вне зависимости от включенных GI и FG

Нажмите что бы увеличить

Sampling Quality: параметры этой группы позволяют настроит суперсэмплинг, предназначенный для устранения эффекта ломанных линий, ступенчатых градиентов и всех артефактов возникающих из-за эффекта aliasing.

В араметры Samples per Pixel — minimum и maximum устанавливается количество лучей на пиксель для работы адаптивного суперсемплинга, не буду вдаваться в принцип работы данного алгоритма (при желании теоретическую инфу найти в сети легко).

Практически чем больше значение тем лучше, но время рендеринга увеличивается практически пропорционально увеличению значений, поэтому для предпросмотра сцены желательно ставить низкие значения (но значение  maximum должно быть не меньше 2), а для финального расчета повышать.

Группа параметров Contrast, регулирует алгоритм принятия решения использования для просчета минимального или максимального значения  Samples per Pixel, значения выставляются от 0.004 (1/256) до 1 и шагом 0.004  - чем меньше, тем лучше, но также влияет на скорость рендеринга.

Filter — простейший и самый быстрый фильтр — box, а лучший и «медленный» mitchel.

Ниже параметры Rendering Algorithms — из которых наиболее нужные это глубина трассировки Trace Depth

Нажмите что бы увеличить

Reflection — максимальное количество отражений фотона, после чего он пропадает 

Regraction — тоже самое для прозрачности и величина максимальной суммы эффектов – max. depth.

Проще говоря если вы поставите на сцене два зеркала, «лицом» друг к другу и камеру, заглядывающую между зеркалами, то получите глубину «бесконечности» переотражений согласно установленным параметрам.

Главный практический смысл этих установок — в период создания сцены, выставляйте заниженные параметры для быстрого рендера, а на финальной стадии повышайте до приемлемых  размеров.

Источники света:

В mental ray источники света подразделяются на:
- стандартные интенсивность света от которых уменьшается прямо пропорционально расстоянию и не является  физически точным
- улучшенные стандартные (приписка mr), от которых рассчитываются тени, по улучшенному алгоритму и он более мягкие.
- фотометрические интенсивность света задается в физических величинах и ослабление света считается тоже физически верно. Использование фотометриков актуально при соблюдении масштабов сцены метрическим значениям.

 

Архитектурная презентация и анимация — пожалуй самая сложная ...

Архитектурная презентация и анимация — пожалуй, самая сложная часть любого архитектурного проекта. Не только потому, что решение этой задачи требует больших аппаратных мощностей, зачастую на уровне рендер-ферм. Но и потому, что включает в себя необходимость дополнительных емких знаний об анимации объектов и персонажей, а также работу с анимированными камерами, постобработку, наложение звука, видеомонтаж и многое другое. И еще одна немаловажная, а скорее даже основная, хоть и не связанная с компьютерными программа-ми, составляющая — режиссура. При разработке архитектурной презентации именно с составления сценария и должна начинаться работа. Каким же образом это происходит?

Для начала нужно определиться с продолжительностью анимации и перевести время в кадры. Например, 3 минуты видеопрезентации — это 180 секунд. Умножаем на 30 (или 25) кадров в секунду — и получаем 5400 (или 4500) кадров — иными словами, 5400 картинок (последовательных кадров, секвенций), из которых в дальнейшем будет собран фильм. Предположим, что на визуализацию одного кадра уйдет 5 минут (а то и больше). Итого примерное время, которое будет затрачено на рендер, — минимум 18 суток беспрерывной и бесперебойной работы компьютеров — и это только на визуализацию.

Теперь можно перейти собственно к самому сценарию. Лучше всего с блокнотом, карандашом и секундомером — для составления «раскадровки». Что главное в архитектурной презентации? Вовсе не облет камеры вокруг сделанной модели поселка или города, а необходимость создать у зрителя позитивное настроение, интерес и, как следствие, — желание купить. Ведь архитектурная презентация в наше время — не что иное, как рекламный ролик. Поэтому обязательно нужно предусмотреть какие-либо «фишки» в виде порхающих бабочек, воздушных змеев, распускающихся цветов, фонтанов и ручьев — любых подобных мелочей, которые вдохнут жизнь в ваше произведение.

И все это непременно связать с хорошим саундтреком, чтобы музыка органично дополняла и обогащала визуальное восприятие. Причем начинать раскадровку лучше всего именно с музыки. Потому что, в отличие от секвенций, звуковой ряд не так-то просто втиснуть во временные рамки, и обрезать мелодию (или плавно, с понижением громкости, перевести в другой звуковой фрагмент) можно только там, где она органично заканчивается. Поэтому лучше сразу подобрать коллекцию музыки, наиболее подходящую под ваш замысел, и, слушая ее в наушниках, заняться собственно раскадровкой — то есть, придумывая будущее действие, мысленно представлять его движение в голове и засекать время по секундомеру, при этом автоматически примеривая к длительности звучания звукового фрагмента.

Сложившиеся таким образом кадры лучше бегло зарисовывать в блокноте, указывая длительность и переходы с дальних планов на ближние. Не стоит рассчитывать кадры впритык — обязательно добавляйте минимум по 5 секвенций на возможную подрезку в Adobe Premiere для вставки переходов. Сами переходы занимают определенную часть времени — и это также необходимо учесть.

Кроме музыки, непременно нужно обзавестись коллекцией звуков окружающей среды: шум автомобиля, дождя, ветра, города и разговоры людей. Такие коллекции есть в продаже, и достать их не представляет особого труда.

При составлении сценария нужно помнить мудрое изречение Черчилля: «Между замыслом и воплощением всегда лежит пропасть». Иными словами, необходимо опираться на реальные возможности и проверенные методы, потому что изучать и экспериментировать в таком процессе обычно нет времени и существует опасность возникновения форс-мажора, включая незапланированную нестабильность аппаратного обеспечения, и других факторов. А это чревато потерей заказа, репутации и денег.

Давайте рассмотрим самые распространенные задачи анимации, возникающие при создании архитектурной презентации. В принципе их можно свести к небольшому списку:

  • анимация воды;
  • анимация автомобилей;
  • анимация персонажей;
  • атмосферные эффекты.

Анимацию фонтана мы с вами уже рассмотрели (в главе 1). Перейдем сразу к анимации автомобиля. Для этой цели существуют разнообразные подключаемые модули и сценарии, но в большинстве случаев они сделаны для более серьезных задач, как, например, MadCar. Этот модуль позволяет управлять автомобилем, как в компьютерной игре, с помощью клавиш и реалистично двигаться по любой пересеченной местности. Наша же задача намного скромнее — чтобы автомобиль проехал по дороге, по заранее назначенному пути (сплайну), и желательно, чтобы у него вращались колеса. Причем хорошо бы это сделать с наименьшими трудозатратами.

Рассмотрим сам принцип.

Создайте новую сцену в 3ds Max и постройте примитив-плоскость. Это будет плоскость земли. Для усложнения задачи ее можно немного приподнять с одного края, имитируя подъем. Проще всего это сделать, конвертировав плоскость в редактируемые полигоны и применив мягкое выделение с перемещением на уровне вершин (рис. 7.1).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.1 - Создание ландшафта для анимации автомобиля

Известным вам способом проложите на нем дорогу, используя плагин Glue. Таким же образом спроецируйте на плоскость сплайновый путь, по которому будет двигаться автомобиль. Путь должен лежать прямо посередине дороги, как разделительная полоса, немного приподнятая над поверхностью (рис. 7.2).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.2 - Сплайновый путь для движения автомобиля

Теперь построим схематичную, примитивную, модель автомобиля.

ПРИМЕЧАНИЕ

Можно взять любую готовую модель — главное, чтобы она была сгруппирована на три элемента: кузов, передний и задний мосты.

Для упрощения следующих действий объедините два колеса задней подвески в одну модель командой Attach (Присоединение). Ту же операцию проделайте с передними колесами. Получится модель, состоящая из корпуса и двух независимых групп колес — передних и задних (рис. 7.3).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.3 - Объединение колес в один объект

Активизируйте точку опоры переднего и заднего моста и переместите ее точно в центр объекта командой Center to Object (В центр объекта) инструмента Affect Pivot Only (Назначить точку опоры) (рис. 7.4).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.4 - Установка точки опоры переднего и заднего мостов

Последовательно привяжите группы колес к корпусу машины командой Select And Link (Выделить и привязать). Затем выделите корпус автомобиля и перейдите в панель Motion (Движение). Откройте свиток Assign Controller (Назначить контроллер) и перейдите на строку Position (Позиция). Нажмите кнопку назначения контроллера и из открывшегося списка выберите Patch Constraint (Ограничение по пути) (рис. 7.5).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.5 - Назначение контроллера движения вдоль пути

В открывшемся свитке свойств назначенного контроллера нажмите кнопку Add Path (Назначить путь) и укажите на ваш сплайн посередине дороги. Не забудьте установить флажок Follow (Следовать). Машинка переместится в начало сплайна, и, если сейчас запустить анимацию, она проследует по дороге, точно соответствующей назначенному пути.

Осталось только заставить вращаться колеса. Для этого нам потребуется небольшой сценарий — carWheel.

Загрузите сценарий командой меню MAXScriptRun Script (Сценарий 3ds Max - Запустить сценарий) или назначьте на его запуск горячую клавишу, как вы это делали раньше. Появится небольшое диалоговое окно (рис. 7.6).

Выделите переднюю группу колес и нажмите кнопку check selection (назначить выделенное). Значение в поле Diameter (Диаметр) соответствует диаметру автомобильного колеса в масштабе сцены и, как следствие, — количеству оборотов вращения. Несколько других настроек отвечают за «притормаживание» колеса и его обратное движение. При желании можете поэкспериментировать. Но для более детальной анимации автомобиля лучше воспользоваться другими подключаемыми модулями.

Нажмите кнопку Animate Wheel! (Анимировать колесо). Готово.

Проделайте ту же операцию с группой задних колес, повторно загрузив и применив сценарий.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.6 - Окно сценария carWhee

Вот и все. Машина едет по дороге, колеса вращаются. Достаточно сложная операция выполнена буквально за несколько щелчков кнопкой мыши. Для архитектурной презентации, где движущийся автомобиль — лишь незначительная деталь, такая простота вполне оправдана.

Научившись простенько анимировать автомобили, перейдем к персонажной анимации. Сама по себе эта операция, особенно «посадка» модели на скелет, достаточно сложна и кропотлива и требует отдельной книги. Но для решения наших задач можно приобрести или найти в Интернете обширные сборники уже готовых для анимации персонажей, созданных в трех вариантах — низко-, средне- и высокополигональных моделей.

Загрузите модель в сцену и рассмотрите детальнее. Это модель мужчины в свободной, почти «Т»-позе (рис. 7.7).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.7 - Модель человека

Выделите и скройте командой Hide Selections (Спрятать выделенное) оболочку фигуры. Вы увидите, что модель уже привязана к скелету (рис. 7.8) — а это самое главное преимущество готовых моделей, которое позволяет избежать длительных и сложных процедур по его самостоятельному созданию.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.8 - Скелет модели

Анимация двуногих персонажей предполагает использование 3ds Max-модуля Biped по созданию «следов», по которым персонаж сможет передвигаться, но при этом анимацию рук и туловища придется делать вручную с помощью ключевых кадров. Либо можно обратиться к обширным библиотекам так называемых BIP-файлов, имеющимся в Интернете. Это файлы уже готовых, анимированных движений, которые могут быть назначены модели, что значительно сокращает время создания самого проекта.

Выделите на скелете фигуры элемент Bip01 — центральный элемент скелета, с которого начинается построение иерархических связей инверсной кинематики (рис. 7.9).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.9 - Выделение центрального элемента иерархии

Перейдите на панель Motion (Движение) в раздел Parameters (Параметры). Здесь находятся все инструменты, позволяющие настроить движение скелета, в том числе и создание следов для передвижения. Отсюда также загружаются готовые файлы движения BIP и BVH. Нажмите кнопку Load File (Загрузить файл) и выберите один из представленных на диске BIP-файлов (рис. 7.10).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.10 - Загрузка BIP-файла

Верните к просмотру оболочку модели командой Unhide All (Показать все) и запустите проигрывание анимации. Модель стала перемещаться согласно записанной в файл анимации движений. Если это ходьба, то, скопировав соответствующие ключевые кадры в трек, можно зациклить движение и сделать его более длительным.

Если визуализировать кадр, можно увидеть, как скелет проникает сквозь оболочку модели (рис. 7.11).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.11 - Отображение нескрытого скелета сквозь оболочку модели

Достаточно просто выделить скелет и в свойствах объекта Object Properties (Свойства объекта), вызываемых щелчком правой кнопкой мыши, снять флажок Visible to Camera (Видимый для камеры) (рис. 7.12). Скелет будет невидим при визуализации, полностью при этом сохраняя свои настройки и свойства.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.12 - Невидимость выбранного объекта для камеры

Теперь давайте заставим модель двигаться по пути, который мы ей укажем. Более того, заставим еще и подниматься по лестнице. Создайте небольшую дорожку с лестницей, как показано на рис. 7.13.

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.13 - Модель дорожки с лестницей

Разморозьте и выделите лежащий в основании модели объект Bip01 Foosteps (рис. 7.14).

Нажмите что бы увеличить

Рисунок 7.14 - Выделение объекта Bip01 Foosteps

 

С помощью ArchiCAD легко создается Виртуальное здание (Virtual ...

С помощью ArchiCAD легко создается Виртуальное здание (Virtual Building) – Информационная 3D-модель здания (Building Information Model – BIM) в части архитектурного проекта одновременно с получением согласованной двумерной рабочей документации.

Эта статья представляет способы отображения BIM-модели в трехмерном пространстве ArchiCAD. Мы быстро пройдемся по основным принципам, но при этом затронем некоторые малоизвестные опции, которые и придают продукту гибкость, оригинальность и уникальность. Также мы обсудим, как сохранить виды в Карте видов (View Map) для дальнейшего использования. А в конце опишем новейший и необычайно мощный инструмент ArchiCAD 12, который позволяет превратить любой 3D-вид в «живой» автоматически обновляемый 3D-документ – полноценный трехмерный чертеж с элементами аннотирования и размерами. Рис. 1 ярко иллюстрирует эту функцию: он отображает 3D-разрез по зданию с нанесенными на него размерами и выносками. При этом фон – обычная сплошная штриховка черного цвета, расположенная за конструкциями и надписями.

Нажмите что бы увеличить

Рис. 1. Результат работы нового инструмента ArchiCAD 12 – 3D-документ

Вообще в программе существует несколько способов отображения архитектурной модели в 3D и связанных с ними настроек:

- Тип проекции – перспективная или аксонометрия;

- Стиль отображения – каркасная модель, модель со скрытыми линиями или закрашенная (плюс несколько различных эффектов, которые можно комбинировать);

- Фильтрация элементов – посредством видимости слоев и этажей, выбора объектов, границ отображения (бегущая рамка), по типам элементов, определение секущих разрезов.

При этом пользователь может работать с 3D-окном – взглянуть на проект с различных точек или отредактировать модель. В ArchiCAD встроен инструмент построения фотоизображений (Photorendering), который позволяет получить высококачественные изображения 3D-вида с помощью различных методов визуализации – собственной разработки (Internal), компании Lightworks и стилей Sketch (имитация ручной подачи). Построенное изображение можно разместить на листах чертежей (Layout) либо сохранить на диск и использовать во внешних программах.

 

Для этой категории

Итак, у нас имеется помещение:

Нажмите что бы увеличить

что-то вроде небольшого класса или комнаты для занятий, данное помещение подходит под классификацию - «кабинеты, библиотеки» поэтому мы и будем придерживаться норм для этой категории.

Тем, кому лень искать таблицы с нормами, приведу основные:

помещение

КЕО ен, %  при верхнем освещении

КЕО ен, % боковом освещении

Освещенность рабочих поверхностей

1. Жилые комнаты, гостиные, спальни

2,0

0,5

150 люкс

2. Жилые комнаты общежитий

2,0

0,5

150 люкс

3. Кухни, кухни-столовые

2,0

0,5

150 люкс

4. Детские

2,5

0,7

200 люкс

5. Кабинеты, библиотеки

3,0

1,0

300 люкс

6. Внутриквартирные коридоры, холлы

-

-

50 люкс

7. Кладовые, подсобные

-

-

30 люкс

8. Гардеробные

-

-

75 люкс

9. Сауна, раздевалки

-

-

100 люкс

10. Бассейн

2,0

0,5

100 люкс

Начнем с естественного освещения и расчета соответствующих показателей

 


Страница 10 из 25

Архив статей

 июн   Июль 2020   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4
  5  6  7  8  91011
12131415161718
19202122232425
262728293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Здравствуйте. Меня зовут Станислав Орехов. Более подробно обо мне можно узнать здесь.

В 2001 году я начал с “нуля”, и к 2010 прошел все этапы – от 3d max до создания трех прибыльных компаний в смежных областях. Я столкнулся со множеством трудностей на этом пути, и сейчас хочу поделиться с вами накопленной информацией и выводами.

Эта статья написана для тех, кто задумывается о создании своей студии, но не знает с чего начать. Я дам вам первоначальное понимание того, что нужно делать, и в какой последовательности, если вы собираетесь расти из исполнителя в организатора.

Мне интересны ваши вопросы и комментарии по теме организации студии, бизнеса, взаимодействия с коллегами, клиентами, профессионального роста и возможных ошибок.

Я написал данный текст в тезисном формате с целью изложить максимум информации в рамках одной статьи. Если потребуется, я готов дать более развернутые пояснения, отвечая на ваши вопросы.

Пути развития 3d специалиста:

Я вижу 2 основных направления развития 3d специалиста:

  1. Рост в профессиональном плане.
  2. Рост в создании организации. Это привлечение клиентов и управление проектами.

Во втором случае возникает большая ответственность, но и большая финансовая отдача. Путь развития выбирается в зависимости от внутренних целей человека.

5 типов работы  в 3d:

1. Специалист, работающий в компании

Самостоятельно выполняет то, за что платят деньги (моделирование, визуализация). Не занимается поиском клиентов.

Плюсы: стабильность, уважение коллег, возможность в удовольствие заниматься любимым делом, не делая то, к чему не привык, или что не хочется начинать.

Минусы: При всей бесконечности и интересности профессионального развития, остается небольшая перспектива финансового роста. Мне не известно ни одного 3d специалиста, работающего в российской компании, и получающего больше 3000$ без управленческой функции. В среднем, зарплата топ-специалиста не превышает 2000-2500$ за полный рабочий день. Многих это устраивает.

2. Арт-директор в компании

Высокий уровень, большой опыт работы, и организаторские способности. Управляет командой помощников в компании. Делает наиболее важные части проекта самостоятельно.

Не ищет клиентов, не обсуждает стоимость. Работает за фиксированный оклад и возможный процент от проекта. Доход у арт-директора может быть в 2 раза выше дохода простого специалиста. На на эту должность высокая конкуренция. Хороших компаний с полноценным отделом  визуализации не так много.

3. Фрилансер

Занимается привлечением и общением с клиентом, выполняет весь проект самостоятельно. Считает, что ему быстрее и проще сделать самому, чем привлечь кого-то в помощь.

Плюсы: оттачивается навык общения с клиентом по финансовым вопросам. Этого нет в предыдущих позициях.

Минусы: после согласования, выполняет проект самостоятельно. В силу временных ограничений доход не может быть высоким.

4. Опытный Фрилансер с функцией поиска и управления проектами

Задача - получить хорошего клиента, обсудить работу, стоимость, взять проект. Затем реализовать его руками других людей, самому выполняя только ключевые компетенции - общение с клиентом, организацию работы, финальный сбор сцены, визуализацию, и постобработку. Отвечает за процесс и качество. При правильной организации работы, это очень выгодно.

Плюсы: возможность более высокого заработка, развитие навыков общения с клиентом и управления людьми. Примерный физический предел такой работы - 5000-10000$ в месяц. Более высокий доход требует совсем других механизмов организации.

Минусы: приличный доход и постоянные клиенты не дают расслабиться и заставляют трудиться в такой должности годы. На себя и на отдых практически не остается времени. Невозможно остановиться, и отойти от работы. Все завязано на одном человеке. Как только вы приостанавливаете работу, доходы резко снижаются.

5. Студия, компания

Выход из самой работы возможен только когда у вас налажены системы, по которым работают другие люди. Важно автоматизировать весь процесс выполнения и получения заказа.

Основных систем две: привлечение новых клиентов, и выполнение самой работы.

Параллельно идет развитие вспомогательных направлений - офис, бухгалтерия, юрист.

Главная задача этого этапа - освободить организатора от внутренней работы. Не работать в компании, а работать над ее развитием. Это самая долгосрочная, самая сложная, но и самая прибыльная часть.

Здесь появляется настоящая свобода выбора:

  • свобода выбора с кем работать, с кем не работать,
  • как именно работать,
  • работать или не работать,
  • уровень дохода не зависит от вашего затраченного времени.

Роль организатора студии совмещает в себе все плюсы предыдущих позиций:

  1. Профессионализм (качественно делает работу).
  2. Организаторские способности. управление людьми (можно научиться на позиции арт-директора).
  3. Умение общаться с клиентом и получать заказы (навык оттачивается на собственных проектах).

Расскажу о своем опыте – мне удалось пройти все эти этапы. В 20 лет, еще на практике 1 курса университета, я устроился работать в архитектурную компанию, имея нулевое знание 3d Max, но большое желание работать и обучаться. Там я получил базовые знания AutoCAD, 3d, V-Ray.

Через 2 года я оказался в более серьезной организации. С гибким графиком работы и возможностью выполнять собственные проекты в свободное время. Делал работу быстро и качественно.

Заказов было много, один я не справлялся. Пришлось найти, обучить помощников, и передавать им часть заданий.  Мы арендовали офис, и в течение долгого времени я работал в собственной студии визуализатором, а затем – арт-директором. Теперь, финальная стадия – выход из оперативной работы компании. Не скажу, что путь был простым. Но он был интересным.

К чему желательно быть готовым, если вы двигаетесь в ту же сторону:

  1. Нужно будет очень много работать. 12-ти часовой рабочий день — это нормально. Без выходных, 2 недели подряд? Бывает и так. Вопрос в том, насколько вам нужен результат.
  2. Работать над собой и перестройкой своего сознания (может занять год). Если вы хороший специалист, то ваш мозг работает совсем по-другому. Он ориентирован на деятельность, а не на стратегическое мышление. Это и большой плюс: из технических специалистов  получаются самые лучшие и успешные управленцы, потому что они знают всю кухню изнутри, и действительно понимают, что, как и где можно улучшить в процессе, чтобы делать быстрее. Сложность в том, что перестроить свое мышление на новый лад достаточно сложно.
  3. Если вы уже хорошо разбираетесь в теме визуализации — у вас огромное преимущество перед начинающими. Но слишком расслабляться не приходится. Знания моделинга и умение создать красивое изображение не столь важны. Арт-директора всегда можно нанять (см. прайс лист выше). При наличии заказов все решает понимание сути работы, которое достигается даже новичком за 2-3 месяца интенсивной работы. Важны личность и желание. Сейчас я абсолютно уверен, что любой амбициозный человек (например, менеджер по продажам) может обогнать по финансовым показателям матерого 3d профессионала в его же сфере за минимальное время. Не стоит сидеть на месте, и ждать, что кризис закончится, и заказы пойдут. Клиенты никуда не уходили. Они просто сменили исполнителей.

    Что самое важное? Продажи и реализация. Научиться реализации можно очень быстро, а эффективно продавать 3d услуги не умеет практически никто. И это хорошо. Конкуренции сейчас ноль! Любое правильно построенное адекватное предложение будет воспринято рынком на «ура». Это очень раздражает «профессионалов» — видно по комментариям ко многим работам в галереях. Вместе с тем, это хорошо для начинающих, которые не меряются «сабдивами в тенях», а просто зарабатывают.

  4. Следует сразу смириться с тем, что доход на первоначальном этапе развития может быть небольшой, и даже его, скорее всего, вы будете вкладывать в развитие. Это определенно меньший доход, чем доход высококлассного специалиста. Кстати, это одна из основных причин, останавливающая многих.
  5. Мне повезло — я начал с нуля в чужом офисе, и у меня не было постоянных расходов, поэтому удавалось работать за предоплату, не влезая в серьезные долги. Но, все-равно, желательно было иметь хоть  какую-то финансовую страховку на 2-3 месяца вперед. Особенно, когда мы переехали в свое помещение, и взяли людей на постояную работу.

  6. Готовьтесь к тому, что вас будут подводить исполнители. А они будут это делать. Вопрос в том, когда это случится. Иногда не будут платить деньги некоторые клиенты. И с этим тоже придется жить.
  7. У меня было несколько ситуаций, когда важный проект был под угрозой полного срыва по вине моделера. И ничего не оставалось делать, как винить в этом себя — не проследил, выбрал неправильного человека, не имел запасного варианта.

  8. Ожидайте непонимания и неодобрения вашей деятельности со стороны родственников, друзей, коллег и всего остального мира до тех пор, пока у вас нет результатов. И еще больше неодобрения и недоброжелательности, когда результаты у вас будут.
  9. У меня были проблемы с родными и близкими, потому что я проводил все время, работая за компьютером. Потом, постоянные нападки на форумах, и негатив в комментариях. Здесь очень важно проявить стойкость, знать свою цель, и не опускать руки.

  10. У вас будет очень много других незначительных проблем, решением которых придется заниматься.

Нужно быть готовым делать все самостоятельно до тех пор, пока у вас не будет достаточно денег, чтобы нанять ответственного человека. Любые мелочи — вызвать уборщицу, встретить доставку, оформить документ, выставиь счет, отправить деньги, ехать на встречу за материалом, моделировать, визуализировать, и составлять тайминг проекта. Все, абсолютно все придется делать самостоятельно, пока у вас не набрана и не сформирована команда.

Какой путь выберете вы, развитие себя как специалиста, или как организатора, зависит только от вашего внутреннего состояния. Мне кажется естественным путь человека от новичка, со знакомства с 3d Max, до создания собственного дела. Останавливаться на достигнутом значит ограничивать себя в росте. Жизнь становится стабильной, но скучной.

План развития специалиста:

  1. Обучение самой работе.
  2. Работа в компании, параллельное привлечение собственных проектов.
  3. Работа со своими проектами и своими клиентами, организация своего дела.
  4. Выход из работы внутри студии и переход на работу над развитием компании.

Переход на каждую следующую ступень роста осуществляется при соблюдении нескольких условий:

  1. Осознание того, что следующий этап необходим, и вы готовы к его осуществлению.
  2. Перестройка вашего мышления.
  3. Готовность отказаться от сиюминутной прибыли, инвестируя время и деньги в будущее.
  4. Ваша готовность меняться, рисковать и действовать.
  5. Знать что именно делать. То есть у вас должен быть четкий план.
  6. Умение быстро (до срыва проекта) найти, проанализировать, и исправить ошибки. На первых этапах вы можете не поспать ночь, но спасти проект, свою репутацию и клиента. Это ценится.

Я переходил от этапа к этапу с очень большой задержкой, и считаю это своим главным минусом.

Какие основные препятствия ожидают вас при переходе с уровня на уровень?

1. Нежелание выходить из комфортной зоны, и решать возникающие проблемы.

Да. Что бы мы ни решали, что бы ни говорили себе, всегда есть желание оставить все как есть, и отложить действие на завтра, а до тех пор выработать план, еще раз обдумать детали, и собрать всю необходимую информацию. В общей сложности я истратил годы, не делая ничего. Например, пересидел на работе в фирме лишние 3 года, имея возможность организовать студию, и заниматься собственными проектами. Эти годы уже не вернуть.

2. Мелкая жадность - ощущение, что стоит поработать день, ночь, и удастся легко заработать 100, 200, 500$. Психологически тяжело отдать часть прибыли, когда у вас нет в этом опыта.

Когда-то я работал в компании и получал 400$ за полный месяц, а за ночь мог заработать 50-100$. Это были серьезные деньги для студента.  Делиться ни с кем не хотелось. Делал все сам. И навыки работы в команде, естественно, не развивались. Так я непростительно тормозил себя ради сиюминутной мелкой выгоды. Хотя, уже через несколько месяцев вместо должности визуализатора, я мог бы получить работу арт-директором. Жадность очень тормозит, но понимаешь это слишком поздно.

3. Еще одно оправдание: я сделаю сам быстрее и лучше, чем кто-то другой, кому я плачу деньги и за кем еще придется переделывать.

Это - хит номер один. Все так говорят. Все хотят и все понимают, что нужно распределять работу и выходить на новый уровень, но никто не понимает как. Ведь никто не сделает лучше вас, быстрее, правильнее? ДА! Не сделает. Это так. Смиритесь с этим. Это ни на что не повлияет. Никто и никогда не сделает работу лучше вас. Но этот факт не должен вас останавливать. Работайте с тем, что есть. Совершенствуйте практикой. Делегировать работу необходимо.

4. Проблема роста. Вы или наберете много заказов, и не сможете справиться; или много сотрудников, которых не обеспечите работой. Очень важно плавно выстраивать рост компании, чтобы избегать сильных рывков в одну или другую сторону. Это может погубить всю затею.

Мне очень помогают удаленные сотрудники, работающие сдельно по единой системе. Для их обучения я использую собственные разработки — обучающие курсы. Ребята проходят обучение, и лучшие остаются работать в нашей компании. Мы привлекаем их по мере возникновения объемов, а в офисе осуществляем финальную сборку сцены и весь менеджмент. Таким образом решается проблема кадров. Остается привлекать как можно больше проектов.

Основное для старта:

  1. Вы должны хорошо уметь делать самостоятельно все то, что продаете. У вас или вашей команды должен быть точно определенный, сформированный продукт, помогающий клиенту решить какую-то задачу, иначе все остальное бессмысленно.
  2. Как можно раньше переводите любую работу на помощников - это освободит время, и поможет выработать навык делегирования (обязателен для развития).
  3. Команда помощников должна создаваться и набираться параллельно с привлечением проектов (ваша основная обязанность, как организатора).
  4. Начинать нужно с продажи своей услуги, а не с бизнес плана. Всегда сначала идет продажа. Без проектов и клиентов все остальное не понадобится.
  5. На первом этапе неплохо работают рекомендации, но привлекать хороших клиентов на постоянной основе можно только через правильное позиционирование.
  6. Основные силы нужно направлять не на поиск новых клиентов, а на качественную работу с постоянными клиентами. Экономически, это в несколько раз выгоднее. 

К чему мы стремимся?

Cистема, работающая без участия владельца, и приносящая прибыль. В случае, если вы изначально строите что-то другое, у вас будут другие результаты.

Часть прибыли нужно забирать себе, а часть инвестировать в развитие. Это как маховик. Вы сначала серьезно вкладываетесь, а затем он крутится самостоятельно. Нужно лишь немного усилий, чтобы его раскрутить.

Важно делать то, что нравится.

Лучше, если бизнес будет основан на том, что вы очень хорошо делаете, на вашей ключевой компетенции (визуализации). На том, что бы вы не могли не делать без денег. 3д графика - идеальное занятие. Оно интересно, требует саморазвития, и помогает заработать. Такая увлеченность нужна для того, чтобы в трудные времена первоначального развития, вам было бы сложно все бросить. Важно, чтобы ваше дело занимало все ваше рабочее время, и вы не сильно уставали, а работали на энтузиазме.

Развитие.

Чтобы успешно развиваться вы должны постепенно из позиции работника уйти в позицию руководителя. Почему постепенно? Нет возможности вложить сразу очень много денег, снять офис, нанять людей и дать везде рекламу. Даже если такая возможность будет, без опытного управления все развалится. Бесполезно учиться управлению теоретически. Можно прочитать сколько угодно книжек по этому поводу — результата не будет. Придется все это прожить в своем деле. И делегировать не получится. Вам неизбежно придется расти и меняться самому вместе с компанией.

О сотрудниках.

На каждом этапе работы компании вам понадобятся разные люди. В начале пути, это будут высокооплачиваемые люди, способные решать разные вопросы. Один или несколько сотрудников, способных решать различные задачи, не только по своей специализации. На последующих этапах, при правильно поставленной системе, необходимость в таких людях отпадает, потому что вы заменяете их уникальность на системы, в которых работают квалифицированные, но легко заменяемые специалисты. Обязательно нужно выстраивать конвейер внутри студии. Так, чтобы любой человек мог быть заменен без ущерба для общей работы. Любой уникальный ключевой сотрудник, на котором многое держится, является слабым звеном.

Потому что он может покинуть компанию в любой момент, и у вас остановится работа. К подобной ситуации нужно быть готовым заранее.

Качества, важные  для организатора студии:

  1. Логическое мышление.
  2. Твердость.
  3. Трудолюбие.
  4. Умения общаться с людьми.
  5. Решительность.

Что-то дается от рождения, остальное можно воспитать в себе.

С чего начать хорошему визуализатору?

Первый этап. Начинаем с того, что вам потребуется делегировать часть работы. Делегируем мы не проекты, а долгие задания. Делим общий проект на мелкие подзадачи; описываем инструкции относительно того, как они должны быть выполнены, и отдаем моделерам; отвечаем на вопросы; общаемся с клиентом; принимаем и проверяем задание от моделера; далее финалим сцену, и сдаем работу.

Второй этап. Делегируете менеджеру прием работы у моделера, и получение заданий от клиента. Все сопровождение проекта переносится на менеджера. В финале вы получаете полностью подготовленную, согласованную клиентом 3d сцену. Если вы визуализатор, то вам останется выставить свет, настроить материалы и сделать постобработку. Это более легкая и интересная задача, занимающая минимум времени.

Третий этап. Замена вас на другого человека. Вам нужно будет найти визуализатора, делающего работу того качества, которое вы обещаете клиенту.

Четвертый этап. Вы выходите из работы внутри системы исполнения, и получаете возможность посвятить все свое время развитию компании - строить систему привлечения клиентов. Это принесет самый существенный доход.

Немного личного в конце.

Мои цели и мотивации - зачем вообще все это нужно? Мне? Вам?

Пожалуй, главное - это свобода. Это прекрасное чувство финансовой и эмоциональной независимости.

1. Вы можете работать над улучшением своего бизнеса, ведя его вперед, а можете отдыхать на пляже, просто получая пассивный доход.  Я пробовали  так и так, но расслабленный отдых – не мое.

Мне больше интересно развитие,  драйв.

2. Вы можете работать из любой точки мира. Используя современные технологии осуществить это просто, если ваш бизнес построен так, чтобы способствовать этому.

3. Еще один плюс - вы сможете выбирать, с кем работать, а с кем – не работать. Как только вы выстраиваете к себе очередь из клиентов, у вас появляется возможность не работать с нудными, глупыми и жадными людьми, высасывающими все соки. Я всегда стараюсь отгородиться от подобных личностей.

4. Далее - это ощущение и свобода работать не за деньги, а потому, что вы получаете удовольствие от процесса, от решения логических задач по построению работы, от делегирования. Кто играл, и кому нравились в детстве компьютерные стратегии? Warcraft, SimCity, Heroes of might & magic, и другие?

Это была тренировка. Теперь вы делаете все то же самое, но за настоящие деньги в реальной жизни.

А бонусом получаете реальные эмоции, а не компьютерные симуляторы:

  • Погонять на автомобиле по извилистым дорогам Альп?
  • Полетать на самолете над Ла-Маншем?
  • Прокатиться на парусной яхте по Лазурному берегу?
  • Это только начало?

Пожалуйста, что угодно - ваши цели, ваша жизнь.

5. Свобода устанавливать ваши правила, и вести бизнес в соответствии с ними. Не подстраиваться под систему других, а создавать свои условия, и решать, брать или не брать тех, кто хочет работать с вами. И те, кто пройдут отбор, должны будут соблюдать условия, комфортные для вас. И сотрудники и клиенты.

6. Финансовая свобода: планировать свою жизнь, купить себе и семье дом / квартиру не в конце жизни, а уже сейчас.

Первая моя личная квартира была куплена в ипотеку на 10 лет. Я должен был платить ежемесячно определенную сумму. Тогда я уже не работал в чужой компании, а имел свой бизнес. Это сложный психологический момент. Нужно быть уверенным, что каждый месяц у вас будет эта сумма. И никак иначе. И рассчитывать можно только на себя, на то, какой ты, и как тебя воспринимает рынок. Будет ли спрос на твои услуги? Или ты делаешь что-то не так. Когда ты делаешь свое дело правильно - результат и успех неизбежны. Сначала мне было страшно - потом я привык.

Да, это осознанные рамки, трудности, проблемы но это единственный путь. Без риска ничего не случается.

7. Развивая бизнес, вы даете работу многим талантливым специалистам, и поддерживаете 3d направление в целом. Многим новичкам нужна работа, также как вам нужна квалифицированная помощь, а вашим клиентам – качественные услуги. Это выгодно всем.

Я бы очень хотел, чтобы эта статься помогла кому-то предпринять шаги для собственного развития в правильном направлении. Ваше движение в этом направлении и получение вами результатов, станут для меня лучшими отзывами. Надеюсь, вы уже готовы, и у вас получится все задуманное.

С уважением, Станислав Орехов, www.d-e-s-i-g-n.ru

далее