3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Интерактивный киоск

Интерактивный киоск — это уникальная разработка. Данное уклад позволяет обеспечить максимально оперативный и предельно Годный доступ к различной информации. Мы изготавливаем многофункциональные, надежные, стильные сенсорные киоски и терминалы. При в этом случае надоедать отметить, что на информационные киоски цена является очень выгодной. Электронный сенсорный киоск — это база на которой бог велел делать сложнейшие интерактивные информационные системы. возможность коррекции ПО, произведение в режиме 24/7, снижение затрат на заработную плату персонала, дополнительный доход от рекламы — все это способно сделать интерактивный сенсорный киоск очень перспективным бизнес-инструментом.

Подробнее...
 

ПОДСКАЗКА

Если Вы соединяете контроллеры после того, как Вы закрепляете вращение, Вы должны будете связывать контроллеры при активном контроллере Начальной Позы (Initial Pose) вместо того, чтобы связывать когда контроллер Keyframe XYZ активен). Чтобы сделать это, выберите объект контроллера и, на панели Motion, дважды щелкните контроллер Начальной Позы в свитке Списка Вращения, чтобы сделать его текущим контроллером. Соедините кости и контроллер, затем дважды щелкните контроллер Keyframe XYZ в свитке Списка Вращения, чтобы сделать его текущим контроллером снова.

Проверьте оснастку при вращении объектов контроллера. Вы можете вращать весь спинной хребет при вращении объекта контроллера в основании спинного хребта, и Вы можете увеличить вращение для любого соединения по пути при вращении его объекта контроллера.

Отмените любое вращение, которое Вы сделали перед продолжением.

Сохраните сцену как CharRig12.max.

 

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Михаил Рахматуллин (Rahmatozz). Он стал победителем 34 конкурса "Караван. Загадочный путь" в 2D номинации.

В этом making of интервью Михаил расскажет о создании своей конкурсной работы, занявшей первое место. Михаил расскажет о себе, а так же поделится с вами секретами создания своих работ.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Добрый день, Михаил! Расскажите пожалуйста о себе, где Вы проживаете, кем работаете? Как давно Вы увлечены компьютерной графикой и с чего началось Ваше знакомство с ней?

Михаил: Привет всем! Со времен прошлого Making Of’а мое место жительства не изменилось (г. Ивантеевка, Московская обл.),  а вот место работы я сменил. Уже больше полугода я работаю в сфере игростроя в качестве художника, и очень этому рад. Фотошопом увлекся чуть больше года назад (всего-то… а кажется, уже два прошло), просто взял погонять планшет, и, ну, вы знаете, как это бывает…

 

3dgo.ru: Скажите, что Вас привлекло к участию в 34-м конкурсе CG Лиги? У Вас уже были на руках заготовки и наброски картины попадающей в условия конкурса?

Михаил: По стечению обстоятельств у меня была тогда масса свободного времени и желания порисовать, т.к. до этого конкурса месяц не брал стилуса в руки, да и тема понравилась.
Заготовок у меня не было, рисовал с нуля. Так ведь интереснее ^__^

3dgo.ru: Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как к Вам пришла идея картины «Караван»? Каков её сюжет?

Михаил: Заготовок-то у меня не было, но я уже некоторое время вынашивал идею…уж очень мне хотелось нарисовать астронавтов, таких космических ребят, попавших в дикие условия, а-ля «Выжить любой ценой», вот и решил я адаптировать эту идею под тему конкурса. Пересмотрел «Планету обезьян» (Бартоновскую) и пошел рисовать:)

3dgo.ru: Распишите пожалуйста поэтапно весь ход работы над конкурсным заданием

Михаил: Для начала, чтоб размяться, решил придумать монстра, ибо какая картинка без монстра. Я решил, что это будет некая помесь тираннозавра с жуком.

Нажмите что бы увеличить

Затем начал думать над композицией. Хотелось показать действие, движение… перебрав в голове пару-тройку сюжетов, остановился на переправе через ущелье

Нажмите что бы увеличить

Работу начал сразу в цвете, хотелось сделать центром композиции яркое цветовое пятно. Решил, что это будет девушка :-)

Нажмите что бы увеличить

Проработку начал с главных героев:

Нажмите что бы увеличить

Затем разобрался с задником:

Нажмите что бы увеличить

Проработал монстра, задний план, переделал космический корабль, т.к. раньше он больше походил на котельную:

Нажмите что бы увеличить

Далее занялся прорисовкой главных действующих лиц:

Нажмите что бы увеличить

Проработал детали, подсветил кое-где Soft light’ом (незаменимая вещь для корректировки цвета)

Нажмите что бы увеличить

На финальном этапе немного подрумянил картинку Soft light’ом, усилил воздушную перспективу, добавил немного шума:

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: У вас большой опыт в создании работ, на которых запечатлен какой либо яркий и динамичный момент, персонажи на них пластичны, видно, что большое внимание уделяется анатомии. Скажите, чему на ваш взгляд в первую очередь нужно уделять внимание при работе над картиной, что бы добиться похожих результатов?

Михаил: В первую очередь, прежде чем начинать рисовать, нужно хорошо продумать идею, сюжет, композицию работы. Из картинки, начатой без идеи, вряд ли выйдет что-то стоящее. Очень важно также правильно определиться с цветом. Ну а пластичности персонажей посодействует учебник по пластической анатомии (мне нравится Гицески; Баммес – тоже хорошо).

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: Расскажите, как Вы организовали рабочий процесс, чтобы выполнить все в установленный правилами конкурса срок?

Михаил: Да, собственно, какобычно: четыре часа работы – час сна, четыре часа работы… Шутка)

Времени на конкурс давалось порядочно, так что я никуда не спешил, рисовал спокойно и не торопясь.

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной картиной?

Михаил: Photoshop CS5. Я всегда рисую в фотошопе. Пробовал себя в пейнтере – не пошло. Просто привык к шопу, наверно.

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: У Вас очень интересная техника рисунка, и очень интересно выполнены штрихи кистью, расскажите пожалуйста, есть ли у Вас какие то тонкости в настройке кистей, которыми Вы можете поделиться с нашими читателями?

Михаил: Раньше я постоянно создавал новые текстурные кисти, сейчас понял, что и стандартные хороши, если их чуть подрегулировать и рисую в основном ими. Основные настройки - shape dynamics и other dynamics (transfer в  CS5’ом). Моя любимая – oil pastel с включенной другой динамикой, очень хорошая кисточка :-)

3dgo.ru: Ваша работа «Караван» получила Award в 2D галерее 3dgo.ru, скажите, Вы ожидали этого или для Вас эта новость стала настоящим сюрпризом?

Михаил: На самомделе не ожидал, что получу авард, еще раз спасибо администрации сайта)

3dgo.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №34 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были ли у вас сильные соперники, работы каких авторов Вы хотели бы отметить?

Михаил: Конкурс – это всегда интересно, это отличный способ улучшить свои навыки и узнать что-нибудь новенькое  от соперников. Тема была отличная, давала возможность хорошенько подумать над сюжетом. Самые интересные работы,  на мой взгляд, были отмечены жюри, с которым я солидарен.

3dgo.ru: Вы не первый раз участвуете в конкурсе CG Лиги, Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Михаил: Хочу посоветовать участникам всегда хорошо продумывать идею работы, прежде чем браться за карандаш, делать побольше эскизов и скетчей, искать композицию. На завершающих этапах стараться не уходить в детали, не отвлекаться на мелочи, т.к. это чревато потерей общего.

 

Часть 3

Теперь нужно как-то отобразить ЛМ в игре.

Для этого нам понадобится какойнибудь экспортер в ваш движок. Я использовал экспортер для Blitz3D. У вас - свой.

Примечание: если у вас нет экспортера, то переходим к Послесловию.

Итак. Сохраняем сцену под другим именем. Выделяем объект. Выбираем из списка материалов движковый материал.

Render To Texture

И на первый слой наносим текстуру, которая должна быть на объекте.

Render To Texture

Тип нанесения - Multiply.

Я включил mipmap,color... это особенности движка. Но самое главное - Map Channel. Он должден быть установлен в "1".

Render To Texture

Теперь на второй слой наносим наш сохраненный ЛМ. Но! Map Channel уже нужно выставить "2".

Render To Texture

Нужно убедится, что у объекта есть второй Map Channel. Для этого применим к нему Unwrap UVW(если он уже не применен) и переключившись на Map Channel 2, нажмем кнопку Edit. Если текстурные координаты выглядят так же, как мы их создавали, то всё в порядке. Если появляются сомнения насчет этого, то снова идем в меню Mapping->Flattern Mapping и жмем ОК, как и в прошлый раз(!) Нужно повторить всё, что мы делали в прошлый раз!

Если всё в порядке, то повторяем всё теперь с остальными материалами и смотрим, что вышло. :)

Вот, что вышло у меня.

Это движковый рендер.

Нажмите что бы увеличить

А вот как выглядит в максе сцена, если показывать второй канал на всех материалах.

Render To Texture

 

Здравствуйте уважаемые читатели и гости 3dgo

Здравствуйте, уважаемые читатели и гости 3dgo.ru. Сегодня у нас в гостях очень талантливый и интересный художник, удостоенный награды Award в Художественной галерее 3dgo.ru – Влад Константинов (Swordlord). В данном интервью, Влад расскажет о себе, о своем пути в мире компьютерной графики, поделится опытом в создании и реконструкций древнего животного мира, а так же своими планами на будущее.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Здравствуйте, Влад. Благодарим Вас за интервью для нашего on-line журнала. Вначале расскажите о себе. Где Вы живете, какой ВУЗ Вы закончили? Вы учились в двух художественных школах, помогают ли Вам полученные знания в реализации Ваших идей?

Swordlord: Здравствуйте! Сейчас мне 23 (почти 24) года. Я живу в Рязани. Здесь родился, окончил школу и получил высшее образование. Обучался в Рязанском Государственном Радиотехническом Университете по специальности "Системы автоматизированного проектирования вычислительных средств" (САПР ВС). Что касается художественных школ, то я в них занимался, в основном, по настоянию родителей, т.к. сам особого рвения не испытывал и успехов не проявлял. Но, тем не менее, я очень рад, что меня заставили закончить обучение. Не то, чтобы эти знания и навыки мне когда-нибудь пригодились, но кто знает, как бы сложилась моя жизнь, если бы в прошлом я бросил заниматься творчеством. Да и очередная корочка никогда не бывает лишней.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Сейчас Вы учитесь в аспирантуре, расскажите о Вашей специальности и текущей работе в институте. Занимаетесь ли научной деятельностью в области высоких технологий и компьютерной графики?

Swordlord: В данный момент я на втором году обучения в аспирантуре того же ВУЗа. Моя специальность напрямую связана с компьютерной графикой и анимацией, а диссертация посвящена динозаврам (кто бы сомневался!). Текущая деятельность состоит в основном из написания научной работы, создания различных публикаций (в основном по Maya) и занятий со студентами.

3dgo.ru: Что дало толчок к Вашему знакомству с компьютерной графикой и визуализацией? Когда это произошло? Было ли сложно с нуля осваивать такую область, как CG и анимация?

Нажмите что бы увеличитьSwordlord: В начальной школе я основательно заболел палеонтологией, постоянно рисовал в тетрадках всяких Годзилл, и неудивительно, что моими любимыми фильмами тогда были "Парк Юрского Периода 1-2". Позже к ним добавился еще и анимационный фильм "Динозавр" студии Дисней. Когда я узнал, что животные в этих картинах были созданы с помощью 3Д-графики, это поразило меня, и мне показалась просто замечательной идея иметь на своем компьютере какую-нибудь модель динозавра, которую можно попробовать "оживить", заставить двигаться, дышать, бегать и прыгать... Эта мысль поглотила меня целиком и где-то в классе в 10-м, благодаря своему другу (ныне фотографу), я познакомился с компьютерной графикой. Для меня открылся целый новый мир, который, пожалуй, можно было описать всего одним словом - "свобода". Ведь в 3Д можно создать практически все что угодно! С того момента мы с другом основательно занялись изучением 3ds max (тогда еще 4-й версии). Осваивать ПО было сложно, т.к. интернет в то время был еще не у всех (да и в нем информации было мало), а редкие книги, которые нам удавалось отвоевать в магазинах, по большей части, не имели внутри себя ничего, кроме описания интерфейса. Но вся сложность целиком и полностью компенсировалась интересом и новыми возможностями, которые предоставляла CG.

3dgo.ru: Опыт в компьютерной графике Вы получали самостоятельно, или устроились на работу и Вам удалось получить опыт в коллективе, работая над различными проектами?

Нажмите что бы увеличитьSwordlord: Пожалуй, с самого первого запуска программы я понял, что хочу заниматься компьютерной графикой не только для самовыражения. Я четко осознал, что хочу стать профессиональным CG-художником и зарабатывать этим себе на жизнь, и поэтому я постоянно искал возможность применить свои навыки в деле. Таким образом, первый раз я устроился на работу дизайнером в возрасте 16-лет. Сейчас смешно вспоминать, но устраивались мы вместе с другом на одно место на зарплату в 2 т.р. на двоих! Само собой, ничего хорошего из этого не получилось. Следующую серьезную попытку я предпринял, будучи студентом первого курса, в 18 лет. Мне повезло попасть на место 3д-дизайнера в одном из наших городских рекламных агентств, за что огромное спасибо директору Корнеевой Надежде, которая поверила в меня, тогда еще неопытного студента и без нормального портфолио. Она многому меня научила и отнеслась ко мне с поразительной терпимостью, позволяя мне параллельно получать образование. В том агентстве я проработал чуть меньше 5 лет (почти все 5 курсов университета), занимался в основном визуализацией интерьеров и экстерьеров, принял участие в создании многих магазинов и торговых центров по всей России. Именно в этом время я получил основные знания в области CG. Было очень сложно совмещать работу и учебу в одном из самых престижных ВУЗов города, но все, же я справился.

Нажмите что бы увеличитьПока я работал в агентстве и учился, мне удавалось находить время для создания различных персонажей для себя и для портфолио. Примерно к 4-му курсу сбылась моя мечта, и я начал получать редкие сторонние заказы на персонажку. Сначала мне удавалось выполнять их параллельно с основной работой, но со временем клиентов становилось все больше, и где-то в районе периода сдачи дипломной работы я твердо понял, что за двумя зайцами не угонишься, и окончательно перешел на фриланс. И приблизительно в это же время мне удалось получить свой первый опыт в киноиндустрии. Это было просто незабываемо, т.к. я всю свою жизнь мечтал о кино. С того времени мне удалось выполнить еще множество очень интересных заказов из разных сфер: кино, игры, полиграфия... - и я познакомился со многими известными и чрезвычайно одаренными людьми, среди которых были даже работники ведущих студий мира, таких как ILM, Disney, Sony Pictures. Основная сфера моей деятельности - это создание работ на палеонтологическую тематику или близкую ей, но конечно я не ограничиваюсь только этим. Сейчас я, в основном, работаю больше с зарубежными клиентами.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, Вы известны, в первую очередь, своими работами, посвященными реконструкции доисторического животного мира. Расскажите о своем увлечении этим загадочным и до сих пор малоизученным миром. Для создания своих работ Вы консультируетесь со специалистами-палеонтологами?

Swordlord: Да, как бы я ни хотел выглядеть разносторонне развитым человеком, первое, что я слышу во время нового знакомства - это «Эй! ты тот парень, который динозавра сделал?». Ничего не поделаешь, я вынужден признать, что динозавры и другие вымершие животные - одно из моих самых главных увлечений. Мир, исчезнувший десятки миллионов лет назад, просто не может не потрясать человеческое воображение. Мы все любим смотреть на различных монстров и необычных чудовищ в фильмах, но ведь, если подумать, то далеко ходить не надо. Подобные неведомые, загадочные и величественные существа, когда-то на самом деле обитали на нашей планете. Это великолепное ощущение - представлять мир таким, какой он был до существования человека, думать о нем, мечтать. Здесь лежит огромный простор для фантазии и для вдохновения. И я считаю, что наиболее полноценно оживить ту эпоху можно только с помощью компьютерной графики.

Нажмите что бы увеличитьЗадачей палеоиллюстратора является максимально правдоподобное восстановление облика тех исчезнувших созданий, и, разумеется, для этого нужны специальные знания в области анатомии, биологии, экологии и многого-многого другого. Я далеко не профессионал этих областях, поэтому я был вынужден зарегистрироваться на палеонтологическом форуме, где я узнал многих очень хороших и компетентных людей, которые до сих пор помогают мне в создании моих работ и снабжают нужной информацией. Кроме того, иногда мне удается пообщаться с зарубежными известными специалистами.

3dgo.ru: Расскажите о Вашей первой работе, связанной с воссозданием динозавра. Вы изначально подготовили всю информацию и материалы для работы? С какими сложностями Вам пришлось столкнуться при создании первой работы?

Нажмите что бы увеличитьSwordlord: Своего первого законченного динозавра я создавал с огромными трудностями. Фактически, это была первая моя более-менее приличная модель персонажа, я имел скудный багаж знаний, и у меня не было практически никакого опыта в создании органических 3Д-моделей. Разумеется, мне пришлось пройти через все этапы: моделирование, развертка, скульптинг, текстуринг, шейдинг, освещение, рендер и пост. Когда брался за ту модель, я "со скрипом" знал лишь Max, но, после окончания работы над динозавром, я уже мог похвастаться умением работать с ZBrush, Photoshop, Brazil, V-ray, Unfold 3d. Тогда еще не на профессиональном уровне, кончено, но уже более-менее уверенно. Эта работа дала мне очень многое - знания, уверенность в себе, терпение... Поскольку мне приходилось осваивать все инструменты на ходу, создание финального изображения заняло у меня очень много времени - почти полтора года, с учетом фона (хотя конечно были небольшие перерывы). Лишь врожденное упорство помогло мне не бросить картинку на полпути и не халтурить, стараясь получить именно такой результат, какой я хотел. В итоге я был вознагражден за свое терпение сразу несколькими Авардами на разных сайтах, в том числе и на Рендер.ру. Ну и, разумеется, я многим обязан людям, которые помогали мне в моем ВИПе на 3DCenter, на палеонтологическом форуме и просто через ICQ.

Нажмите что бы увеличитьИзначально я не планировал делать реконструкцию динозавра. Я просто хотел получить красивого и запоминающегося стилизованного Ти-Рекса. Но во время работы я сильно втянулся и понял, что, на самом деле, создать правдоподобную модель вымершего животного - задача намного сложнее и интереснее. Теперь это не только мое хобби, но и работа. Если бы кто-то сказал мне года 3 назад, что я буду зарабатывать на динозаврах, я бы сильно рассмеялся.

3dgo.ru: Сейчас создание моделей доисторических ящеров является практически основной Вашей деятельностью. Расскажите, пожалуйста, что именно Вам приходится делать по работе? Какие обычно заказы Вам приходится выполнять?

Swordlord: На самом деле, палеонтологическая тематика (в частности динозавры) достаточно популярна, и может найти применение практически везде: в кино, в полиграфии и книжных изданиях, в рекламе, в играх... В данный момент, например, я работаю над созданием иллюстраций для японского палеонтологического журнала.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Какие из Ваших проектов были для Вас наиболее значимыми?

Swordlord: Безусловно, на данный момент я больше всего горжусь тем, что с лета прошлого года я принимаю участие в создании научно-популярного фильма для канала Discovery. Это был бесценный опыт для меня! В процессе работы я познакомился со многими известными людьми, некоторые из которых, до этого числились в списке моих кумиров (и, разумеется, числятся там до сих пор). К сожалению, согласно условиям контракта, я не имею права подробно рассказывать про этот проект, а свои работы смогу продемонстрировать только после премьеры.

Нажмите что бы увеличитьТак же, наверное, я могу выделить серию тетрадей питерской компании "Polynom" с моими динозаврами на обложках. На обратной стороне заказчик даже согласился разместить мое имя и контактные данные, за что я ему очень благодарен. Сейчас эти тетради как раз поступили в магазины моего города, и я, время от времени, хожу на них посмотреть и купить парочку.

3dgo.ru: Вы также работаете над частным небольшим проектом совместно с администратором Художественной галереи 3dgo.ru, Skif'ом. Расскажите, пожалуйста, об этом проекте. Когда стоит ожидать первой детальной информации о нем и уже первых готовых материалов?

Swordlord: Да, мы сейчас работаем над проектом под рабочим названием "Last hunt" (http://www.last-hunt.blogspot.com/). Кроме меня и Скифа, в нем заняты еще несколько человек. Основная идея ролика состоит в том, чтобы столкнуть лбами двух величайших охотников всех времен: человека и тираннозавра. Видео, в основном, будет служить испытательным полигоном для нашего небольшого коллектива и демонстрацией наших возможностей (хотя у нас есть пара идей о том, как развить его в более серьезный проект).

Тестовая анимация.

К огромному нашему сожалению, ролик некоммерческий, и, следовательно, мы не можем уделять ему достаточно времени и соблюдать какие-то четкие сроки, т.к. всем нам приходится зарабатывать себе на жизнь. Например, в последнее время лично мне приходится работать по 16-17 часов в сутки, чтобы не подводить своих заказчиков, и я при всем желании не могу уделять время нашему ролику. Временами похожие ситуации случаются и у других членов нашей команды. Но мы не собираемся оставлять нашу идею и будем продолжать.

Снаряжение Тираннозавра созданное skif'ом.

3dgo.ru: Учитывая что Вы очень хорошо знаете тему доисторических животных, стараетесь ли помогать пользователям, кто так же хочет начать создавать модели динозавров и других животных?

Swordlord: Да, если кто-то на форуме 3dgo.ru создает тему с динозаврами, то сразу несколько человек зовут меня. Я обязательно стараюсь отписываться в каждой такой теме и помогать советами или референсами. Наверное, я даже поднадоел со своими замечаниями.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, Вы также являетесь модератором форума Dominance Ware V на 3dgo.ru. Расскажите о том, как Вы познакомились с организаторами конкурса, как сейчас обстоят дела с конкурсом? Была информация о том, что конкурс на данный момент приостановлен, правда ли это?

Swordlord: Скиф, Администратор галереи на 3dgo.ru и мой очень хороший друг, как-то обмолвился, что им на сайте нужен хороший тридешник со знанием английского языка для проведения DW. И, поскольку Администрация ресурса нередко очень помогала мне, я решил не оставаться в долгу и выставил свою кандидатуру. Затем меня наделили соответствующими модераторскими полномочиями, и я вышел на Фреда (организатора конкурса), чтобы зарегистрировать команду от нашего форума. К сожалению, мероприятие в этом году проходит в сопровождении целого ряда проблем и одно время даже находилось под угрозой срыва из-за неприятностей у Фреда. Но в данный момент вроде бы все стабилизируется, и конкурс обещает состояться, хотя и со значительными изменениями. Не могу утверждать что-то в данной ситуации, но я надеюсь, что все будет в порядке.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, расскажите о своих планах на будущее. Какие идеи Вы хотите реализовать в ближайшее время или повысить свое мастерство, в каких-то областях CG?

Swordlord: Если говорить о CG, то, в первую очередь, мне бы хотелось как следует освоить визуализацию (рендеринг, шейдинг, освещение). Сейчас это самая слабая моя сторона. Так же очень хочется научиться делать качественный риг и основательно заняться анимацией. Ну и знания композитинга тоже были бы не лишними.  Словом, хочется уметь делать все на одинаково хорошем уровне. Помимо этого, я мечтаю развить навыки в традиционном искусстве (рисование, скульптура), 2Д и в режиссуре.

А что касается жизненных планов, то моя главная цель - переезд в США. Мечтаю работать над крупными проектами с известными людьми. Да, конечно все это звучит смешно и наивно, но я постараюсь приложить к этому все свои силы.

3dgo.ru: У многих художников компьютерной графики есть свои кумиры. Расскажите о художниках, работы которых Вам нравятся, стараетесь ли брать с них пример?

Swordlord: Да, разумеется, если мне нравится какая-то работа или какой-то художник, то я стараюсь их тщательно изучать и находить для себя что-то новое. Есть множество людей, чье творчество меня привлекает. Сложно перечислить всех, не упустив кого-либо. Kagaya, Olivier Ponsonnet, Alessandro Baldasseroni, Stefan Morrell, Massimo Righi, Marek Denko, Grant Warwick, David Krentz, Raul Martin и многие-многие другие.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, напоследок, расскажите о своих увлечениях помимо дизайна и визуализации. Вы занимались ранее историческим фехтованием, расскажите подробней об этом. Продолжаете ли сейчас заниматься фехтованием?

Swordlord: Историческим фехтованием я занимался довольно долго. Это очень интересный и красивый вид спорта, который сейчас активно развивается не только в нашей стране. За время, которое мне удалось посвятить этому увлечению, я познакомился с большим количеством интересных людей, узнал много нового, поработал в мастерской над изготовлением доспехов и даже получил кое-какой опыт тренерской работы. К сожалению, в один момент я оказался перед выбором: работа или увлечение, т.к. фриланс практически не оставляет времени для регулярных занятий чем-либо. Пришлось прекратить занятия фехтованием, о чем я, конечно, периодически жалею.
Помимо этого, я люблю кино, обожаю читать книги, мне нравится путешествовать. Недавно купил неплохой фотоаппарат для текстур и фонов и понял, что хотелось бы заняться так же и фотографией. Ну вот, это если вкратце.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: С каждым годом все больше людей стараются связать свою жизнь с цифровым искусством. Что Вы можете посоветовать начинающим дизайнерам и художникам? Стоит ли держаться цели и стараться добиваться её всеми силами?

Swordlord: В первую очередь, я бы посоветовал запасаться терпением. Без этого качества добиться больших успехов вряд ли у кого получится. И самое главное - нужно стараться всегда добиваться поставленной цели и не останавливаться на полпути.

3dgo.ru: Влад, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

Swordlord: Спасибо! А я, в свою очередь, благодарю редакцию 3dgo.ru за это интервью. Очень надеюсь, что оно получилось интересным для пользователей. Всем удачи и спасибо за внимание!

 

Детский пылесос и детская кухня помогут вырастить ваших дочерей безупречными хозяйками!

Когда в семье растёт девочка, мы уже с маленького возраста видим в ней «хозяйку большого дома». И каждая мама, вспоминая собственное детство, старается купить для дочки все новинки игрушечного быта. Сейчас появилось столько красивых новых механических игрушек на эту тему, что просто глаза разбегаются. Хочется и то, и другое подарить своей малышке, чтобы она почувствовала себя настоящей женщиной.

Подробнее...
 


Страница 1 из 34

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh Smooth.

Нужно заметить, что поскольку листья по своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими величинами.

далее