3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

Интерактивный киоск

Интерактивный киоск — это уникальная разработка. Данное уклад позволяет обеспечить максимально оперативный и предельно Годный доступ к различной информации. Мы изготавливаем многофункциональные, надежные, стильные сенсорные киоски и терминалы. При в этом случае надоедать отметить, что на информационные киоски цена является очень выгодной. Электронный сенсорный киоск — это база на которой бог велел делать сложнейшие интерактивные информационные системы. возможность коррекции ПО, произведение в режиме 24/7, снижение затрат на заработную плату персонала, дополнительный доход от рекламы — все это способно сделать интерактивный сенсорный киоск очень перспективным бизнес-инструментом.

Подробнее...
 

ПОДСКАЗКА

Если Вы соединяете контроллеры после того, как Вы закрепляете вращение, Вы должны будете связывать контроллеры при активном контроллере Начальной Позы (Initial Pose) вместо того, чтобы связывать когда контроллер Keyframe XYZ активен). Чтобы сделать это, выберите объект контроллера и, на панели Motion, дважды щелкните контроллер Начальной Позы в свитке Списка Вращения, чтобы сделать его текущим контроллером. Соедините кости и контроллер, затем дважды щелкните контроллер Keyframe XYZ в свитке Списка Вращения, чтобы сделать его текущим контроллером снова.

Проверьте оснастку при вращении объектов контроллера. Вы можете вращать весь спинной хребет при вращении объекта контроллера в основании спинного хребта, и Вы можете увеличить вращение для любого соединения по пути при вращении его объекта контроллера.

Отмените любое вращение, которое Вы сделали перед продолжением.

Сохраните сцену как CharRig12.max.

 

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, мы продолжаем серию Making of-интервью, проводимых в формате конкурсов, CG Лиги с победителями мини конкурсов разных направлений 2D и 3D, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях. Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги – Михаил Рахматуллин (Rahmatozz). Он стал победителем 34 конкурса "Караван. Загадочный путь" в 2D номинации.

В этом making of интервью Михаил расскажет о создании своей конкурсной работы, занявшей первое место. Михаил расскажет о себе, а так же поделится с вами секретами создания своих работ.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Добрый день, Михаил! Расскажите пожалуйста о себе, где Вы проживаете, кем работаете? Как давно Вы увлечены компьютерной графикой и с чего началось Ваше знакомство с ней?

Михаил: Привет всем! Со времен прошлого Making Of’а мое место жительства не изменилось (г. Ивантеевка, Московская обл.),  а вот место работы я сменил. Уже больше полугода я работаю в сфере игростроя в качестве художника, и очень этому рад. Фотошопом увлекся чуть больше года назад (всего-то… а кажется, уже два прошло), просто взял погонять планшет, и, ну, вы знаете, как это бывает…

 

3dgo.ru: Скажите, что Вас привлекло к участию в 34-м конкурсе CG Лиги? У Вас уже были на руках заготовки и наброски картины попадающей в условия конкурса?

Михаил: По стечению обстоятельств у меня была тогда масса свободного времени и желания порисовать, т.к. до этого конкурса месяц не брал стилуса в руки, да и тема понравилась.
Заготовок у меня не было, рисовал с нуля. Так ведь интереснее ^__^

3dgo.ru: Расскажите о создании Вашей конкурсной работы. Как к Вам пришла идея картины «Караван»? Каков её сюжет?

Михаил: Заготовок-то у меня не было, но я уже некоторое время вынашивал идею…уж очень мне хотелось нарисовать астронавтов, таких космических ребят, попавших в дикие условия, а-ля «Выжить любой ценой», вот и решил я адаптировать эту идею под тему конкурса. Пересмотрел «Планету обезьян» (Бартоновскую) и пошел рисовать:)

3dgo.ru: Распишите пожалуйста поэтапно весь ход работы над конкурсным заданием

Михаил: Для начала, чтоб размяться, решил придумать монстра, ибо какая картинка без монстра. Я решил, что это будет некая помесь тираннозавра с жуком.

Нажмите что бы увеличить

Затем начал думать над композицией. Хотелось показать действие, движение… перебрав в голове пару-тройку сюжетов, остановился на переправе через ущелье

Нажмите что бы увеличить

Работу начал сразу в цвете, хотелось сделать центром композиции яркое цветовое пятно. Решил, что это будет девушка :-)

Нажмите что бы увеличить

Проработку начал с главных героев:

Нажмите что бы увеличить

Затем разобрался с задником:

Нажмите что бы увеличить

Проработал монстра, задний план, переделал космический корабль, т.к. раньше он больше походил на котельную:

Нажмите что бы увеличить

Далее занялся прорисовкой главных действующих лиц:

Нажмите что бы увеличить

Проработал детали, подсветил кое-где Soft light’ом (незаменимая вещь для корректировки цвета)

Нажмите что бы увеличить

На финальном этапе немного подрумянил картинку Soft light’ом, усилил воздушную перспективу, добавил немного шума:

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: У вас большой опыт в создании работ, на которых запечатлен какой либо яркий и динамичный момент, персонажи на них пластичны, видно, что большое внимание уделяется анатомии. Скажите, чему на ваш взгляд в первую очередь нужно уделять внимание при работе над картиной, что бы добиться похожих результатов?

Михаил: В первую очередь, прежде чем начинать рисовать, нужно хорошо продумать идею, сюжет, композицию работы. Из картинки, начатой без идеи, вряд ли выйдет что-то стоящее. Очень важно также правильно определиться с цветом. Ну а пластичности персонажей посодействует учебник по пластической анатомии (мне нравится Гицески; Баммес – тоже хорошо).

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: Расскажите, как Вы организовали рабочий процесс, чтобы выполнить все в установленный правилами конкурса срок?

Михаил: Да, собственно, какобычно: четыре часа работы – час сна, четыре часа работы… Шутка)

Времени на конкурс давалось порядочно, так что я никуда не спешил, рисовал спокойно и не торопясь.

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: Какие программы Вы использовали при работе над конкурсной картиной?

Михаил: Photoshop CS5. Я всегда рисую в фотошопе. Пробовал себя в пейнтере – не пошло. Просто привык к шопу, наверно.

Нажмите что бы увеличить

3dgo.ru: У Вас очень интересная техника рисунка, и очень интересно выполнены штрихи кистью, расскажите пожалуйста, есть ли у Вас какие то тонкости в настройке кистей, которыми Вы можете поделиться с нашими читателями?

Михаил: Раньше я постоянно создавал новые текстурные кисти, сейчас понял, что и стандартные хороши, если их чуть подрегулировать и рисую в основном ими. Основные настройки - shape dynamics и other dynamics (transfer в  CS5’ом). Моя любимая – oil pastel с включенной другой динамикой, очень хорошая кисточка :-)

3dgo.ru: Ваша работа «Караван» получила Award в 2D галерее 3dgo.ru, скажите, Вы ожидали этого или для Вас эта новость стала настоящим сюрпризом?

Михаил: На самомделе не ожидал, что получу авард, еще раз спасибо администрации сайта)

3dgo.ru: Понравилось ли Вам участие в конкурсе №34 CG Лиги, и ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были ли у вас сильные соперники, работы каких авторов Вы хотели бы отметить?

Михаил: Конкурс – это всегда интересно, это отличный способ улучшить свои навыки и узнать что-нибудь новенькое  от соперников. Тема была отличная, давала возможность хорошенько подумать над сюжетом. Самые интересные работы,  на мой взгляд, были отмечены жюри, с которым я солидарен.

3dgo.ru: Вы не первый раз участвуете в конкурсе CG Лиги, Что Вы можете посоветовать начинающим участникам CG Лиги?

Михаил: Хочу посоветовать участникам всегда хорошо продумывать идею работы, прежде чем браться за карандаш, делать побольше эскизов и скетчей, искать композицию. На завершающих этапах стараться не уходить в детали, не отвлекаться на мелочи, т.к. это чревато потерей общего.

 

Часть 3

Теперь нужно как-то отобразить ЛМ в игре.

Для этого нам понадобится какойнибудь экспортер в ваш движок. Я использовал экспортер для Blitz3D. У вас - свой.

Примечание: если у вас нет экспортера, то переходим к Послесловию.

Итак. Сохраняем сцену под другим именем. Выделяем объект. Выбираем из списка материалов движковый материал.

Render To Texture

И на первый слой наносим текстуру, которая должна быть на объекте.

Render To Texture

Тип нанесения - Multiply.

Я включил mipmap,color... это особенности движка. Но самое главное - Map Channel. Он должден быть установлен в "1".

Render To Texture

Теперь на второй слой наносим наш сохраненный ЛМ. Но! Map Channel уже нужно выставить "2".

Render To Texture

Нужно убедится, что у объекта есть второй Map Channel. Для этого применим к нему Unwrap UVW(если он уже не применен) и переключившись на Map Channel 2, нажмем кнопку Edit. Если текстурные координаты выглядят так же, как мы их создавали, то всё в порядке. Если появляются сомнения насчет этого, то снова идем в меню Mapping->Flattern Mapping и жмем ОК, как и в прошлый раз(!) Нужно повторить всё, что мы делали в прошлый раз!

Если всё в порядке, то повторяем всё теперь с остальными материалами и смотрим, что вышло. :)

Вот, что вышло у меня.

Это движковый рендер.

Нажмите что бы увеличить

А вот как выглядит в максе сцена, если показывать второй канал на всех материалах.

Render To Texture

 

Здравствуйте уважаемые читатели и гости 3dgo

Здравствуйте, уважаемые читатели и гости 3dgo.ru. Сегодня у нас в гостях очень талантливый и интересный художник, удостоенный награды Award в Художественной галерее 3dgo.ru – Влад Константинов (Swordlord). В данном интервью, Влад расскажет о себе, о своем пути в мире компьютерной графики, поделится опытом в создании и реконструкций древнего животного мира, а так же своими планами на будущее.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Здравствуйте, Влад. Благодарим Вас за интервью для нашего on-line журнала. Вначале расскажите о себе. Где Вы живете, какой ВУЗ Вы закончили? Вы учились в двух художественных школах, помогают ли Вам полученные знания в реализации Ваших идей?

Swordlord: Здравствуйте! Сейчас мне 23 (почти 24) года. Я живу в Рязани. Здесь родился, окончил школу и получил высшее образование. Обучался в Рязанском Государственном Радиотехническом Университете по специальности "Системы автоматизированного проектирования вычислительных средств" (САПР ВС). Что касается художественных школ, то я в них занимался, в основном, по настоянию родителей, т.к. сам особого рвения не испытывал и успехов не проявлял. Но, тем не менее, я очень рад, что меня заставили закончить обучение. Не то, чтобы эти знания и навыки мне когда-нибудь пригодились, но кто знает, как бы сложилась моя жизнь, если бы в прошлом я бросил заниматься творчеством. Да и очередная корочка никогда не бывает лишней.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Сейчас Вы учитесь в аспирантуре, расскажите о Вашей специальности и текущей работе в институте. Занимаетесь ли научной деятельностью в области высоких технологий и компьютерной графики?

Swordlord: В данный момент я на втором году обучения в аспирантуре того же ВУЗа. Моя специальность напрямую связана с компьютерной графикой и анимацией, а диссертация посвящена динозаврам (кто бы сомневался!). Текущая деятельность состоит в основном из написания научной работы, создания различных публикаций (в основном по Maya) и занятий со студентами.

3dgo.ru: Что дало толчок к Вашему знакомству с компьютерной графикой и визуализацией? Когда это произошло? Было ли сложно с нуля осваивать такую область, как CG и анимация?

Нажмите что бы увеличитьSwordlord: В начальной школе я основательно заболел палеонтологией, постоянно рисовал в тетрадках всяких Годзилл, и неудивительно, что моими любимыми фильмами тогда были "Парк Юрского Периода 1-2". Позже к ним добавился еще и анимационный фильм "Динозавр" студии Дисней. Когда я узнал, что животные в этих картинах были созданы с помощью 3Д-графики, это поразило меня, и мне показалась просто замечательной идея иметь на своем компьютере какую-нибудь модель динозавра, которую можно попробовать "оживить", заставить двигаться, дышать, бегать и прыгать... Эта мысль поглотила меня целиком и где-то в классе в 10-м, благодаря своему другу (ныне фотографу), я познакомился с компьютерной графикой. Для меня открылся целый новый мир, который, пожалуй, можно было описать всего одним словом - "свобода". Ведь в 3Д можно создать практически все что угодно! С того момента мы с другом основательно занялись изучением 3ds max (тогда еще 4-й версии). Осваивать ПО было сложно, т.к. интернет в то время был еще не у всех (да и в нем информации было мало), а редкие книги, которые нам удавалось отвоевать в магазинах, по большей части, не имели внутри себя ничего, кроме описания интерфейса. Но вся сложность целиком и полностью компенсировалась интересом и новыми возможностями, которые предоставляла CG.

3dgo.ru: Опыт в компьютерной графике Вы получали самостоятельно, или устроились на работу и Вам удалось получить опыт в коллективе, работая над различными проектами?

Нажмите что бы увеличитьSwordlord: Пожалуй, с самого первого запуска программы я понял, что хочу заниматься компьютерной графикой не только для самовыражения. Я четко осознал, что хочу стать профессиональным CG-художником и зарабатывать этим себе на жизнь, и поэтому я постоянно искал возможность применить свои навыки в деле. Таким образом, первый раз я устроился на работу дизайнером в возрасте 16-лет. Сейчас смешно вспоминать, но устраивались мы вместе с другом на одно место на зарплату в 2 т.р. на двоих! Само собой, ничего хорошего из этого не получилось. Следующую серьезную попытку я предпринял, будучи студентом первого курса, в 18 лет. Мне повезло попасть на место 3д-дизайнера в одном из наших городских рекламных агентств, за что огромное спасибо директору Корнеевой Надежде, которая поверила в меня, тогда еще неопытного студента и без нормального портфолио. Она многому меня научила и отнеслась ко мне с поразительной терпимостью, позволяя мне параллельно получать образование. В том агентстве я проработал чуть меньше 5 лет (почти все 5 курсов университета), занимался в основном визуализацией интерьеров и экстерьеров, принял участие в создании многих магазинов и торговых центров по всей России. Именно в этом время я получил основные знания в области CG. Было очень сложно совмещать работу и учебу в одном из самых престижных ВУЗов города, но все, же я справился.

Нажмите что бы увеличитьПока я работал в агентстве и учился, мне удавалось находить время для создания различных персонажей для себя и для портфолио. Примерно к 4-му курсу сбылась моя мечта, и я начал получать редкие сторонние заказы на персонажку. Сначала мне удавалось выполнять их параллельно с основной работой, но со временем клиентов становилось все больше, и где-то в районе периода сдачи дипломной работы я твердо понял, что за двумя зайцами не угонишься, и окончательно перешел на фриланс. И приблизительно в это же время мне удалось получить свой первый опыт в киноиндустрии. Это было просто незабываемо, т.к. я всю свою жизнь мечтал о кино. С того времени мне удалось выполнить еще множество очень интересных заказов из разных сфер: кино, игры, полиграфия... - и я познакомился со многими известными и чрезвычайно одаренными людьми, среди которых были даже работники ведущих студий мира, таких как ILM, Disney, Sony Pictures. Основная сфера моей деятельности - это создание работ на палеонтологическую тематику или близкую ей, но конечно я не ограничиваюсь только этим. Сейчас я, в основном, работаю больше с зарубежными клиентами.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, Вы известны, в первую очередь, своими работами, посвященными реконструкции доисторического животного мира. Расскажите о своем увлечении этим загадочным и до сих пор малоизученным миром. Для создания своих работ Вы консультируетесь со специалистами-палеонтологами?

Swordlord: Да, как бы я ни хотел выглядеть разносторонне развитым человеком, первое, что я слышу во время нового знакомства - это «Эй! ты тот парень, который динозавра сделал?». Ничего не поделаешь, я вынужден признать, что динозавры и другие вымершие животные - одно из моих самых главных увлечений. Мир, исчезнувший десятки миллионов лет назад, просто не может не потрясать человеческое воображение. Мы все любим смотреть на различных монстров и необычных чудовищ в фильмах, но ведь, если подумать, то далеко ходить не надо. Подобные неведомые, загадочные и величественные существа, когда-то на самом деле обитали на нашей планете. Это великолепное ощущение - представлять мир таким, какой он был до существования человека, думать о нем, мечтать. Здесь лежит огромный простор для фантазии и для вдохновения. И я считаю, что наиболее полноценно оживить ту эпоху можно только с помощью компьютерной графики.

Нажмите что бы увеличитьЗадачей палеоиллюстратора является максимально правдоподобное восстановление облика тех исчезнувших созданий, и, разумеется, для этого нужны специальные знания в области анатомии, биологии, экологии и многого-многого другого. Я далеко не профессионал этих областях, поэтому я был вынужден зарегистрироваться на палеонтологическом форуме, где я узнал многих очень хороших и компетентных людей, которые до сих пор помогают мне в создании моих работ и снабжают нужной информацией. Кроме того, иногда мне удается пообщаться с зарубежными известными специалистами.

3dgo.ru: Расскажите о Вашей первой работе, связанной с воссозданием динозавра. Вы изначально подготовили всю информацию и материалы для работы? С какими сложностями Вам пришлось столкнуться при создании первой работы?

Нажмите что бы увеличитьSwordlord: Своего первого законченного динозавра я создавал с огромными трудностями. Фактически, это была первая моя более-менее приличная модель персонажа, я имел скудный багаж знаний, и у меня не было практически никакого опыта в создании органических 3Д-моделей. Разумеется, мне пришлось пройти через все этапы: моделирование, развертка, скульптинг, текстуринг, шейдинг, освещение, рендер и пост. Когда брался за ту модель, я "со скрипом" знал лишь Max, но, после окончания работы над динозавром, я уже мог похвастаться умением работать с ZBrush, Photoshop, Brazil, V-ray, Unfold 3d. Тогда еще не на профессиональном уровне, кончено, но уже более-менее уверенно. Эта работа дала мне очень многое - знания, уверенность в себе, терпение... Поскольку мне приходилось осваивать все инструменты на ходу, создание финального изображения заняло у меня очень много времени - почти полтора года, с учетом фона (хотя конечно были небольшие перерывы). Лишь врожденное упорство помогло мне не бросить картинку на полпути и не халтурить, стараясь получить именно такой результат, какой я хотел. В итоге я был вознагражден за свое терпение сразу несколькими Авардами на разных сайтах, в том числе и на Рендер.ру. Ну и, разумеется, я многим обязан людям, которые помогали мне в моем ВИПе на 3DCenter, на палеонтологическом форуме и просто через ICQ.

Нажмите что бы увеличитьИзначально я не планировал делать реконструкцию динозавра. Я просто хотел получить красивого и запоминающегося стилизованного Ти-Рекса. Но во время работы я сильно втянулся и понял, что, на самом деле, создать правдоподобную модель вымершего животного - задача намного сложнее и интереснее. Теперь это не только мое хобби, но и работа. Если бы кто-то сказал мне года 3 назад, что я буду зарабатывать на динозаврах, я бы сильно рассмеялся.

3dgo.ru: Сейчас создание моделей доисторических ящеров является практически основной Вашей деятельностью. Расскажите, пожалуйста, что именно Вам приходится делать по работе? Какие обычно заказы Вам приходится выполнять?

Swordlord: На самом деле, палеонтологическая тематика (в частности динозавры) достаточно популярна, и может найти применение практически везде: в кино, в полиграфии и книжных изданиях, в рекламе, в играх... В данный момент, например, я работаю над созданием иллюстраций для японского палеонтологического журнала.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Какие из Ваших проектов были для Вас наиболее значимыми?

Swordlord: Безусловно, на данный момент я больше всего горжусь тем, что с лета прошлого года я принимаю участие в создании научно-популярного фильма для канала Discovery. Это был бесценный опыт для меня! В процессе работы я познакомился со многими известными людьми, некоторые из которых, до этого числились в списке моих кумиров (и, разумеется, числятся там до сих пор). К сожалению, согласно условиям контракта, я не имею права подробно рассказывать про этот проект, а свои работы смогу продемонстрировать только после премьеры.

Нажмите что бы увеличитьТак же, наверное, я могу выделить серию тетрадей питерской компании "Polynom" с моими динозаврами на обложках. На обратной стороне заказчик даже согласился разместить мое имя и контактные данные, за что я ему очень благодарен. Сейчас эти тетради как раз поступили в магазины моего города, и я, время от времени, хожу на них посмотреть и купить парочку.

3dgo.ru: Вы также работаете над частным небольшим проектом совместно с администратором Художественной галереи 3dgo.ru, Skif'ом. Расскажите, пожалуйста, об этом проекте. Когда стоит ожидать первой детальной информации о нем и уже первых готовых материалов?

Swordlord: Да, мы сейчас работаем над проектом под рабочим названием "Last hunt" (http://www.last-hunt.blogspot.com/). Кроме меня и Скифа, в нем заняты еще несколько человек. Основная идея ролика состоит в том, чтобы столкнуть лбами двух величайших охотников всех времен: человека и тираннозавра. Видео, в основном, будет служить испытательным полигоном для нашего небольшого коллектива и демонстрацией наших возможностей (хотя у нас есть пара идей о том, как развить его в более серьезный проект).

Тестовая анимация.

К огромному нашему сожалению, ролик некоммерческий, и, следовательно, мы не можем уделять ему достаточно времени и соблюдать какие-то четкие сроки, т.к. всем нам приходится зарабатывать себе на жизнь. Например, в последнее время лично мне приходится работать по 16-17 часов в сутки, чтобы не подводить своих заказчиков, и я при всем желании не могу уделять время нашему ролику. Временами похожие ситуации случаются и у других членов нашей команды. Но мы не собираемся оставлять нашу идею и будем продолжать.

Снаряжение Тираннозавра созданное skif'ом.

3dgo.ru: Учитывая что Вы очень хорошо знаете тему доисторических животных, стараетесь ли помогать пользователям, кто так же хочет начать создавать модели динозавров и других животных?

Swordlord: Да, если кто-то на форуме 3dgo.ru создает тему с динозаврами, то сразу несколько человек зовут меня. Я обязательно стараюсь отписываться в каждой такой теме и помогать советами или референсами. Наверное, я даже поднадоел со своими замечаниями.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, Вы также являетесь модератором форума Dominance Ware V на 3dgo.ru. Расскажите о том, как Вы познакомились с организаторами конкурса, как сейчас обстоят дела с конкурсом? Была информация о том, что конкурс на данный момент приостановлен, правда ли это?

Swordlord: Скиф, Администратор галереи на 3dgo.ru и мой очень хороший друг, как-то обмолвился, что им на сайте нужен хороший тридешник со знанием английского языка для проведения DW. И, поскольку Администрация ресурса нередко очень помогала мне, я решил не оставаться в долгу и выставил свою кандидатуру. Затем меня наделили соответствующими модераторскими полномочиями, и я вышел на Фреда (организатора конкурса), чтобы зарегистрировать команду от нашего форума. К сожалению, мероприятие в этом году проходит в сопровождении целого ряда проблем и одно время даже находилось под угрозой срыва из-за неприятностей у Фреда. Но в данный момент вроде бы все стабилизируется, и конкурс обещает состояться, хотя и со значительными изменениями. Не могу утверждать что-то в данной ситуации, но я надеюсь, что все будет в порядке.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, расскажите о своих планах на будущее. Какие идеи Вы хотите реализовать в ближайшее время или повысить свое мастерство, в каких-то областях CG?

Swordlord: Если говорить о CG, то, в первую очередь, мне бы хотелось как следует освоить визуализацию (рендеринг, шейдинг, освещение). Сейчас это самая слабая моя сторона. Так же очень хочется научиться делать качественный риг и основательно заняться анимацией. Ну и знания композитинга тоже были бы не лишними.  Словом, хочется уметь делать все на одинаково хорошем уровне. Помимо этого, я мечтаю развить навыки в традиционном искусстве (рисование, скульптура), 2Д и в режиссуре.

А что касается жизненных планов, то моя главная цель - переезд в США. Мечтаю работать над крупными проектами с известными людьми. Да, конечно все это звучит смешно и наивно, но я постараюсь приложить к этому все свои силы.

3dgo.ru: У многих художников компьютерной графики есть свои кумиры. Расскажите о художниках, работы которых Вам нравятся, стараетесь ли брать с них пример?

Swordlord: Да, разумеется, если мне нравится какая-то работа или какой-то художник, то я стараюсь их тщательно изучать и находить для себя что-то новое. Есть множество людей, чье творчество меня привлекает. Сложно перечислить всех, не упустив кого-либо. Kagaya, Olivier Ponsonnet, Alessandro Baldasseroni, Stefan Morrell, Massimo Righi, Marek Denko, Grant Warwick, David Krentz, Raul Martin и многие-многие другие.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Влад, напоследок, расскажите о своих увлечениях помимо дизайна и визуализации. Вы занимались ранее историческим фехтованием, расскажите подробней об этом. Продолжаете ли сейчас заниматься фехтованием?

Swordlord: Историческим фехтованием я занимался довольно долго. Это очень интересный и красивый вид спорта, который сейчас активно развивается не только в нашей стране. За время, которое мне удалось посвятить этому увлечению, я познакомился с большим количеством интересных людей, узнал много нового, поработал в мастерской над изготовлением доспехов и даже получил кое-какой опыт тренерской работы. К сожалению, в один момент я оказался перед выбором: работа или увлечение, т.к. фриланс практически не оставляет времени для регулярных занятий чем-либо. Пришлось прекратить занятия фехтованием, о чем я, конечно, периодически жалею.
Помимо этого, я люблю кино, обожаю читать книги, мне нравится путешествовать. Недавно купил неплохой фотоаппарат для текстур и фонов и понял, что хотелось бы заняться так же и фотографией. Ну вот, это если вкратце.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: С каждым годом все больше людей стараются связать свою жизнь с цифровым искусством. Что Вы можете посоветовать начинающим дизайнерам и художникам? Стоит ли держаться цели и стараться добиваться её всеми силами?

Swordlord: В первую очередь, я бы посоветовал запасаться терпением. Без этого качества добиться больших успехов вряд ли у кого получится. И самое главное - нужно стараться всегда добиваться поставленной цели и не останавливаться на полпути.

3dgo.ru: Влад, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

Swordlord: Спасибо! А я, в свою очередь, благодарю редакцию 3dgo.ru за это интервью. Очень надеюсь, что оно получилось интересным для пользователей. Всем удачи и спасибо за внимание!

 

Детский пылесос и детская кухня помогут вырастить ваших дочерей безупречными хозяйками!

Когда в семье растёт девочка, мы уже с маленького возраста видим в ней «хозяйку большого дома». И каждая мама, вспоминая собственное детство, старается купить для дочки все новинки игрушечного быта. Сейчас появилось столько красивых новых механических игрушек на эту тему, что просто глаза разбегаются. Хочется и то, и другое подарить своей малышке, чтобы она почувствовала себя настоящей женщиной.

Подробнее...
 


Страница 1 из 34

Архив статей

 фев   Март 2020   апр

ВПВСЧПС
  1  2  3  4  5  6  7
  8  91011121314
15161718192021
22232425262728
293031 
Julianna Willis Technology

Случайная новость

Введение

В этом уроке я расскажу, как создать рабочую схему обратной кинематики ноги в 3D Studio MAX r2.5 с помощью системы "New IK". Изложенные в статье принципы можно использовать и в других аналогичных случаях - для создания рук, антенн и вообще всего, чего пожелает ваша душа - хоть летающих такс. Предполагается, что вы достаточно хорошо знакомы с Мах.

Речь пойдет о двух основных схемах.

Первая, более простая. Цепочка с обратной кинематикой, которая заканчивается на лодыжке. Для ступни использована прямая кинематика. Эту схему проще создать и она очень стабильна. Но ступня иногда отделяется от остальной ноги. Это легко предупредить, если следить за положением героя при анимировании.

Вторая. Здесь мы имеем полную цепочку обратной кинематики, у которую входят и нога, и ступня. Эту схему сложнее анимировать. Она довольно стабильно, но все же проигрывает в этом плане первому варианту.

Оба эти файла Мах можно загрузить: iktutfiles.zip.

Итак, начнем.

Часть 1. Нога с обратной кинематикой/ступня с прямой кинематикой

1. Для работы над схемой с обратной кинематикой нам нужен объект, в данном случае - нога. Обычно я создаю сначала иерархию с прямой кинематикой. В нее входит несколько объектов, каждый из которых является потомком предыдущего.

Несколько важных моментов: кроме верхней и нижней костей, а также костей ступни и большого пальца, есть бедренная кость. Между бедром и верхней частью ноги есть "суставная" кость. Это такая же кость, как и остальные в схеме. Зачем она нужна, мы рассмотрим позже. Сейчас просто учтите, что нам нужно 6 костей.

2. Следующее, что нужно сделать - это снять трансформации ("Reset Transform"). Это важно. Мы делаем это, потому что нам нужно создать кости с обратной кинематикой, но в том же положении, что в начале. Эта операция позволит избежать искривления костей при вращении, что возможно при несоответствии размеров. Кроме того, таким образом легче выравнивать оси и устанавливать границы поворота.

Несмотря на то, что мы не будем использовать вращение и эффекторы, чтобы добиться корректного ограничения поворотов кости и макет в целом должны быть точно сориентированы. Простейший способ добиться этого - убедиться, что для всех элементов трансформация снята и что модель создана в окне вида сверху. Учтите, что концевые позиционные эффекторы работают с относительными значениями, а концевые поворотные эффекторы - с абсолютными.

Сначала нужно убрать связи между объектами в иерархии. В любом случае, разорвать связь между объектами-родителями и потомками.

Выделите все кости и нажмите "разъединить" (unlink). На панели утилит выберите "ResetXForm" (Сбросить Х-формы) и нажмите кнопку "Reset Selected" (сбросить выделенное). С таким же успехом можно применить Х-образный модификатор к каждой из костей поочередно. Но так будет дольше.

Чтобы свернуть стеки всех костей, примените модификатор Edit Mesh (редактировать сетку), отключите режим подобъектов, нажмите кнопку Edit Stack (редактировать стек) и "Collapse All" (свернуть все).

Мы получили группу костей, не связанных отношениями родитель-потомок и без трансформаций.

3. Теперь мы создадим вспомогательный объект-пустышку (dummy object). Поскольку схема с прямой кинематикой, не имеет значения, в каком окне ее создавать, поскольку она будет использоваться для ограничения положения. Ступня будет создаваться отдельно и связываться с готовой ногой. Благодаря этому со схемой легче работать и она надежней.

Создайте пустышку в области лодыжки и назовите AnkleDummy. Объект-пустышка нужен для двух целей. Во-первых, он опосредованно управляет анимацией ноги, ее движением и вращением. Во-вторых, он позволяет автоматически генерировать цепь с обратной кинематикой. Он показывает программе, где находится конец цепи и та может корректно создать последнюю кость. Благодаря AnkleDummy в нижней части ноги Мах будет размещать кости продольно.

4. Теперь нужно связать элементы иерархии. Над ступней мы будем работать позже, поэтому вы можете даже скрыть ее на время.

Основное изменение - мы связываем пустышку, которая в данном случае заменяет ступню, с нижней частью ноги. Теперь свяжите элементы иерархии снизу вверх. Начните с бедра, а AnkleDummy будет самым младшим потомком. Объекты, изображающие ступню и большой палец НЕ связывайте ни с чем.

Мы получим вот такую цепочку:
AnkleDummy > Box04-LowerLeg > Box03 > UpperLeg > Box02-HipSocket > Box01-Hips.
Т.е. объект-пустышка - нижняя часть ноги - соединительный элемент - верхняя часть ноги - тазобедренный сустав - основа бедра

5. Теперь займемся встроенным скелетом с обратной кинематикой. В Мах есть отличная функция "auto-boning" (автоматическая обработка скелета), которая создает на основе существующей иерархии скелет с обратной кинематикой и связывает исходные кости с новыми.

Нажмите "Create Panel" (создать панель), выберите "Systems" (система) и в появившемся стандартном списке выберите "Bones" (кости). Оставьте настройки по умолчанию (отмечено все, кроме "Assign to Root" (назначить как основу)) и, наконец, нажмите кнопку "Pick Root" (выбрать основу).

Теперь выберите кость Box02-HipSocket. Это вторая кость в списке. Учтите, что не стоит назначать Box01-Hips в качестве начальной. Новая цепочка с обратной кинематикой начнется со второй кости. Мах автоматически создаст новую цепочку с обратной кинематикой.

6. Чтобы посмотреть, как работает вся система, выберите инструмент "Select and Move" (выбрать и переместить) и передвиньте самую нижнюю желтую кость (bone04). При этом нога будет вращаться довольно непредсказуемо, но все же заметна определенная закономерность. Нас осталось установить правильную иерархию и пределы вращения.

Итак, приступим. Выберите самую верхнюю кость с обратной кинематикой - Bone01 (желтая). Сделайте ее родителем для лилового блока Box02-HipSocket, а его в свою очередь - для красной верхней кости Box01-Hips. Таким образом, можно добиться, что кость "бедра" будет заставлять двигаться торс вашего персонажа.

Теперь разорвите связь AnkleDummy. По умолчанию она является потомком Bone04. Мы делаем это, потому что она будет концевым эффектором и для этого ее нужно отсоединить от иерархии.

7. Прежде чем мы продолжим, хочу обратить ваше внимание еще на один момент. Программа рисует желтые кости с обратной кинематикой так, что кажется, будто они обращены назад. В Lightwave все наоборот - основание формы шире и поэтому она обращена вперед. Если вы раньше работали в другом приложении, это может сбить с толку.

8. Теперь займемся ограничителями. Для начала нужно установить некоторые общие величины нашей цепи с обратной кинематикой. Выберите последнее звено, Bone04. Вызовите панель движения. На ней есть некоторые установки, которые, кроме раздела "End Effectors" (концевые эффекторы) воздействуют на цепочку в целом.

В разделе "Threshholds" (пределы) установите значение параметров Position (положение) и Rotation (вращение) на 0.0. Эти значения определяют, насколько точно Мах будет просчитывать обратную кинематику. Если вы установите большие значения, то программа будет считать быстрее, но результат получится более грубым. Нулевое значение обеспечивает максимальную точность.

В разделе "Solutions" (решения), установите значение "Iterations" (повторение) на 100. Значение 100 - 500 и выше позволяет достичь большой стабильности цепочки с обратной кинематикой. Но, естественно, за это приходится расплачиваться более длительным просчетом.

Значение "End Time" (время окончания) должно значительно превышать то, которое соответствует концу анимации. Я обычно выставляю несколько тысяч. Когда программа дойдет до этого кадра, воспроизведение прекратится. Так что вам не придется волноваться, что ваша анимация слишком длинная.

И, наконец, отметьте "Lock Initial State" (зафиксировать начальное состояние) в разделе "Initial State" (начальное состояние). Теперь Мах будет знать, что текущая ориентация и расстановка элементов является основой иерархии. Это облегчит просчет.

9. Теперь нам нужно создать и связать концевой эффектор для каждого элемента цепочки. Концевые эффекторы либо притягивают к себе конец кости (позиционные эффекторы), как магнит, либо заставляют ее повернуться в нужном направлении (поворотные эффекторы).

По умолчанию, программа создает концевой эффектор для последней кости в иерархии. С помощью кнопок "создать" и "удалить" на панели обратной кинематики вы можете создавать и удалять концевые эффекторы. Чтобы легко вращать и перемещать эффекторы, можно связать их с каким-то объектом. Не забудьте, что позиционные эффекторы работают с относительными величинами, а поворотные - с абсолютными. Поэтому, не важно, точно ли расположен элемент AnkleDummy, так как ограничиваться будет относительное вращение.

Выделите кость Bone04 и нажмите кнопку "Link" (связать). Теперь кликните на AnkleDummy. Если вы не можете ее выделить, значит вы забыли разъединить ее с родителем на предыдущем этапе. В таком случае просто отключите кнопку "связать" и разъедините AnkleDummy, а затем попробуйте еще раз.

Проверьте. На этом этапе вы должны без проблем выбрать объект AnkleDummy и переместить его. При этом будет изменяться положение конца ноги. Если вы слишком далеко оттянете объект, то увидите голубую волосяную линию. Это концевой эффектор объекта Bone05. Прежде чем перейти к следующему этапу, не забудьте отменить все перемещения, которые вы сделали.

10. На этом этапе мы ограничим движение элементов цепочки в определенных плоскостях. Например, вы вряд ли сможете повернуть голень вперед. Во всяком случае, если вы не птица. Чтобы установить это ограничение, зайдите на панель иерархии и выберите раздел "IK" (обратная кинематика). Появятся параметры ограничений.

В этой довольно большой панели для нас важны два раздела. Первый - "Object Parameters" (параметры объекта). Здесь находятся параметры "положение" и "ориентация". Под ними есть параметр "Weight" (вес), значение которого по умолчанию равно 1,0. Значения этих параметров определяют степень их воздействия и соотношение с другими концевыми эффекторами в иерархии. Большое значение приводит к тому, что эффектор оказывается сильнее, чем другие, которые, может быть, тянут в другом направлении. Поскольку мы работаем с относительными значениями, то их величина не имеет значения - важно их соотношение (например, 100 к 50 аналогично 1 к 0,5 или 4 к 2).

Второй важный раздел - "Rotational Joints" (вращающиеся сочленения). Здесь вы определяете, по каким осям смогут вращаться элементы, и устанавливаете ограничение угла поворота. Так что мы сможем предотвратить неуклюжие и неестественные движения.

11. Идем дальше вверх по цепочке. Убедитесь, что объект Bone04 выделен. Это последняя кость с обратной кинематикой. У нее нет родительского объекта, но поскольку она находится в конце, то определяет, насколько близко нога сможет подойти к ступне. Это довольно важный момент, поэтому установим довольно большое значение. В разделе "позиция" установите значение 200.

12. Теперь выделите объект Bone03. Зайдите на панель "вращающиеся сочленения". По умолчанию, все оси активизированы. Но нижняя часть ноги должна вращаться только по оси Х.

Поэтому снимите отметки для осей Y и Z. Кроме того, нам нужно поставить ограничение, чтобы нога не поворачивалась вперед. Отметьте пункт "Limited" (ограничение) под осью Х и установите значения From и To соответственно 3 и 170. Диапазон движения будет отображен оранжевой дугой в левом и правом окне проекции. Значения ограничений относительны.

Может возникнуть проблема - объект-потомок вращается как-то неестественно. Один из способов ее решения - выстроить все по прямой линии (что мы и делали). Другой - добавить еще один объект-пустышку (и соответственно, звано с обратной кинематикой), сориентированный также, как и наш проблемный объект. Разместить его нужно между объектом родителем и потомком. Эта пустышка скомпенсирует обратный ход родительского объекта и позволит вам установить пределы вращения для объекта-потомка.

В конце концов, под осью Х можно отметить пункт "Spring Back" (отход назад) и выставить значение 5 для него и 0,3 для Spring Tension. Это также позволит предотвратить "запирание".

После того, как вы все это проделали, вдруг оказывается, что верхняя часть ноги эпилептически дергается. Не переживайте - мы просто еще не ставили для нее ограничения. Сейчас мы эти м займемся.

13. Выберите Bone02. Она проходит через "тазобедренный сустав" - блок HipSocket. Нам нужно убрать эффект вращения вдоль продольной оси. Это позволит с помощью элемента Box02-HipSocket намного точнее контролировать движение ноги и положение колена.

Опять же выберите Bone02. Уберите отметку напротив пункта "активный" в разделе оси Z. Теперь нога будет стоять более естественно.

14. Как я уже упоминал, мы воспользуемся блоком Box02-HipSocket для управления вращением верхней части ноги. Нога будет сгибаться под действием обратной кинематики, но мы будем контролировать положение колена. Скажем, если обладатель нашей ноги присядет, то мы сможем сориентировать колени наружу. Чтобы добиться этого, мы будем вращать ось вокруг оси Z.

Но, наверное, вы захотите, чтобы колено не зависело от вращения "бедра", но зависело от других осей. Для этого выберите объект Box02-HipSocket. Затем, в панели иерархии выберите раздел "Link Info" (информация о связывании). На панели, в разделе "Inherit" (передача), отключите оси Z.

Кроме того, мы хотим, чтобы эта кость вращалась только на собственной оси Z.
На той же панели, в разделе "Locks" (блокировки), включите оси X и Y. Теперь разрешено вращение только по оси Z.

15. Мы закончили настройку ноги с обратной кинематикой. Подвигайте элемент Hips. "Лодыжка" зафиксирована возле AnkleDummy. Если вы переместите AnkleDummy, нога согнется, но основа "бедра" останется на месте. Кроме того, вы можете вращать объект KneeDummy (объект-пустышка в районе колена) и поворачивать колено, как вам нужно. Это пригодится, когда бедра и ступни длизко друг от друга и просто для того, чтобы при сгибании ноги можно было поворачивать ее верхнюю часть внутрь и наружу.

Поиграем в ножки-матери

Итак, нога отлично работает, но ей не хватает маленькой детали - ступни.

Ступню с прямой кинематикой просто создавать и использовать. Правда существует мнение, что нога "оторвется" от ступни, если протянуть последнюю слишком далеко.

С другой стороны, ступня всегда зафиксирована. Как правило, вы обращаете внимание на то, как разместить персонажа, и, в большинстве случаев, ступня находится на нужном расстоянии.

Итак, завершим нашу схему "Нога с обратной кинематикой/ ступня с прямой кинематикой".

16. Первый шаг - установить центр вращения для ступни так, чтобы она опиралась на подушечки пальцев, а не на пятку. Выберите элемент Box05-Foot и поверните его на 180 вокруг локальной оси Z (можете развернуть его в окне верхней проекции). Он сейчас развернут неправильно. Теперь переместите ступня обратно и установите в правильное положение - так, чтобы локальный центр вращения находился в районе пальцев.

17. Теперь создайте объект-пустышку и назовите его FootDummy. Разместите его в районе пятки. Не столь важно, сделаете вы это в окне передней проекции или нет, но стоит сделать это хорошей привычкой. Сделайте этот объект немного большим, чем AnkleDummy.

18. Свяжите кости Box06-Toes (большой палец) и Box05-Foot (ступня) с FootDummy.

19. Теперь выберите AnkleDummy и свяжите его с Box05-Foot.




Как работает схема "Нога с обратной кинематикой/ ступня с прямой кинематикой".

Вы можете выбрать FootDummy, перемещать и вращать его, чтобы настроить и анимировать ногу.

Можете вращать кость Box05-Foot. При этом пальцы будут зафиксированы, а пятки смогут приподыматься.

Можете вращать кость Box06-Toes. При этом стопа будет зафиксирована, а пальцы будут двигаться.

Кроме того, можно вращать бедра или верхнюю основу ноги. С помощью кости HipSocket, вращающейся вокруг локальной оси Z, вы сможете контролировать положение верхней части ноги и колена.

В целом цепочка очень стабильна, но если оттянете FootDummy или Hips слишком далеко, они отделятся

Но, несмотря на этот недостаток, это моя любимая схема. Она очень стабильна и, я уверен, ей найдется применение.

"Хватит тягать меня за ногу". Схема вторая - Нога и ступня с обратной кинематикой

Сейчас мы создадим схему ступни с обратной кинематикой. В этой схеме ступня не будет отделяться от остальной ноги. Ее немного сложнее создать и анимировать, но в основе лежит тот же принцип, что и в первой схеме. При создании используются приемы аналогичные тем, с которыми мы имели дело при работе с ногой. Но есть некоторые отличия в начальной иерархии и, кроме того, добавляется новая секция в ступне.

1. Итак, мы снова начнем со стандартной иерархии с прямой кинематикой. Вы можете загрузить файл с материалами, которые я использовал в этом уроке (iktutfiles.zip). Там находится файл Мах с иерархией - несколько блоков, каждый из которых связан со стоящим выше.

Небольшое замечание по этой схеме. Кроме нижней и верхней части ноги, ступни и кости большого пальца, есть кость основы бедра (Hip). Между ней и верхней частью ноги размещена соединительная кость. Это обычная кость, которая нужна для того, чтобы контролировать расположение колена. Кроме того, она позволяет выровнять все элементы иерархии.

2. Следующий шаг - сбросить трансформации (Reset Transform) для костей в иерархии. Это важно. Мы делаем это для того, чтобы создать элементы с обратной кинематикой в этом же положении.

Сброс трансформаций предотвращает искривление костей при вращении, вызванное разным масштабом. Кроме того, это позволяет выровнять оси и упрощает настройку пределов вращения.

Поскольку мы устанавливаем ограничители вращения, нам нужно создать пустышку. Все остальные объекты при этом должны находиться в соответствующем положении. Простейший способ добиться этого - удостовериться, что все трансформации сброшены и создать пустышку в окне вида сверху.

Особенности аннулирования трансформаций требуют, чтобы вы сначала разорвали связь между объектами в иерархии. Кроме того, мы будим вносить некоторые изменения в схему, поэтому разорвать все связи не помешает.

Выделите все кости и нажмите "разъединить" (unlink). На панели утилит выберите "ResetXForm" (Сбросить Х-формы) и нажмите кнопку "Reset Selected" (сбросить выделенное). С таким же успехом можно применить Х-образный модификатор к каждой из костей поочередно. Но так будет дольше.

Чтобы свернуть стеки всех костей, примените модификатор Edit Mesh (редактировать сетку), отключите режим подобъектов, нажмите кнопку Edit Stack (редактировать стек) и "Collapse All" (свернуть все).

Мы получили группу костей, не связанных отношениями родитель-потомок и без трансформаций.

3. Сейчас нам нужно создать несколько пустышек, необходимых для создания и управления схемой обратной кинематики. Итак, создадим 3 пустышки в окне вида сверху. Важно, чтобы эти объекты были выровнены по внешним координатам.

Первая пустышка - у основания ноги, назовем ее AnkleDummy. Вторая, в районе подушечек пальцев - BallDummy. И последняя, на кончике пальцев -ToeDummy.

4. Теперь мы свяжем элементы иерархии. Это позволит нам воспользоваться функцией "Auto-Bone". Мы соединяем все элементы, кроме BallDummy. Последний НЕ связывайте ни с чем.

Получится вот такая цепочка:
ToeDummy > Toes > Foot > AnkleDummy > LowerLeg > UpperLeg > HipSocket > Hips. Hips является родителем всей цепочки.
Т.е. Пустышка на большом пальце - большой палец - пустышка на лодыжке - нижняя часть ноги - верхняя часть ноги - тазобедренный сустав - основа бедра.

5. Займемся встроенным скелетом с обратной кинематикой. Как вы помните, в Мах есть отличная функция "auto-boning" (автоматическая обработка скелета), которая создает на основе существующей иерархии скелет с обратной кинематикой и связывает исходные кости с новыми.

Нажмите "Create Panel" (создать панель), выберите "Systems" (система) и в появившемся стандартном списке выберите "Bones" (кости). Оставьте настройки по умолчанию (отмечено все, кроме "Assign to Root" (назначить как основу) и, наконец, нажмите кнопку "Pick Root" (выбрать основу).

Теперь выберите кость Box02-HipSocket. Это вторая кость в списке. Учтите, что не стоит назначать Hips в качестве начальной. Новая цепочка с обратной кинематикой начнется со второй кости. Мах автоматически создаст новую цепочку с обратной кинематикой.

6. Следующий шаг - связываем некоторые элементы и пустышки. Это нужно для работы концевых эффекторов и для анимации. Выберите ToeDummy и нажмите Unlink Selection, чтобы разорвать связь. Мы используем его в качестве концевого эффектора для последней кости с обратной кинематикой. Чтобы его связать, нужно сначала разорвать все связи. Также разъедините AnkleDummy.

Выберите Bone01 (это первая кость в новой структуре с обратной кинематикой) и свяжите ее с блоком Box02-HipSocket. Теперь свяжите HipSocket с костью Box01-Hips. Таким образом вы сможете анимировать "бедра" персонажа. Можете даже попробовать - подвигайте блок "бедер". Вы увидите, что объекты движутся по законам обратной кинематики, но она еще не налажена. В частности, нога изгибается неправильно. Нам нужно установить ограничения движения и зафиксировать определенные кости.

7. Начнем с создания схемы ноги. В общем, эта секция не отличается от той, которую мы использовали в предыдущей схеме. Мы настроим основные параметры обратной кинематики, поставим ограничения на вращение ноги и установим HipSocket так, чтобы он контролировал повороты колена.

Сначала выберите Bone04 (или другую желтую кость с обратной кинематикой) и зайдите на панель движения. Пределы положения (Position) и вращения (Rotation) установите на 0, а повторения (Iterations) - на 500.

Уменьшение значений положения и вращения, так же как и увеличение количества повторений делают схему более точной. Но это увеличивает время просчета. Вы можете использовать меньшее число повторений во время анимирования и увеличьте его при окончательной визуализации.

Установите значение "End Time" (время окончания) где-то на 4 тысячи кадров. Тогда вам не придется волноваться, что ваша анимация внезапно закончится.

И, наконец, отметьте "Lock Initial State" (зафиксировать начальное состояние) в разделе "Initial State" (начальное состояние), чтобы Мах использовал текущую ориентацию и расстановку элементов как основу иерархии.

8. Выберите Bone04, которая составляет нижнюю часть ноги. В панели движения мы создадим позиционный концевой эффектор. Внизу панели, в разделе "End Effectors" (концевые эффекторы), нажмите кнопку "создать" (Create) для позиционного эффектора (Position). Затем выберите "связать" (Link) и кликните на AnkleDummy.

Если вы не можете этого сделать, значит вы забыли разорвать связи этого элемента. В таком случае просто отключите кнопку "связать" и разъедините AnkleDummy, а затем попробуйте еще раз.

9. Убедитесь, что Bone04 все еще выделена. Зайдите в панель иерархии и выберите секцию обратной кинематики. Мы установим вес для позиционного ограничителя на 200. Теперь к этой кости с обратной кинематикой будет прикладываться большее усилие, чем к другим костям.

10. Теперь выделите Bone03. К ней присоединена нижняя часть ноги. Все в той же панели иерархии, в секции обратной кинематики, отключите вращение по осям Y и Z. Теперь верхняя часть ноги будет вращаться только вперед-назад. Теперь включите режим ограничения (limited) для оси Х и установите диапазон от 3 до 170. Затем под осью Х нужно отметить пункт "Spring Back" (отход назад) и выставить значение 5 для него и 0,3 для Spring Tension (усилие). Это ограничит движения верхней части ноги, т.е. она не будет поворачиваться под неестественными углами.

Отключите пункты "активный" (active) для осей Y и Z.

11. Выберите Bone02. Эта кость как бы проходит через блок HipSocket. Мы хотим, чтобы она не вращалась вдоль продольной оси и контролировалась движениями блока Box02-HipSocket.

Выберите Bone02. Отключите пункты "активный" для оси Z. Оси Х и Y должны остаться активными.

12. Как я уже говорил, мы будем использовать блок Box02-HipSocket для управления движением верхней части ноги вокруг продольной оси. Она будет поворачиваться вокруг локальной оси Z.

Но, наверное, вы захотите, чтобы колено не зависело от вращения "бедра", но зависело от других осей. Для этого выберите объект Box02-HipSocket. Затем, в панели иерархии выберите раздел "Link Info" (информация о связывании). На панели, в разделе "Inherit" (передача), отключите оси Z.

Кроме того, мы хотим, чтобы эта кость вращалась только на собственной оси Z.
На той же панели, в разделе "Locks" (блокировки), включите оси X и Y. Теперь разрешено вращение только по оси Z. Это облегчит анимирование - схема сама заблокирует некорректные движения.

Нога готова. Прежде чем перейти к следующему этапу, проверьте ее работу. Подвигайте элемент Hips, повращайте HipSocket - они контролируют движения ноги. Но ступня совершает довольно странные движения. Не беспокойтесь, сейчас мы этим займемся.

Ступня красная, ступня синяя:

13. Чтобы настроить схему ноги, мы выставим ограничения для всех элементов с обратной кинематикой. Для пальцев мы применим ToeDummy, как конечную цель и BallDummy для управления вращением. Положение и вращение собственно ступни ограничиваются AnkleDummy. Добавим еще несколько связей и несколько новых вспомогательных объектов - и получим ступню, которая будет слушаться нас во всем.

Сначала мы займемся концевыми эффекторами. Свяжем их с пустышками.

Выберите Bone07. Это последняя кость с обратной кинематикой в цепочке, она проходит через большой палец. Поскольку это крайняя кость, программа создала концевой эффектор для нее по умолчанию. Нажмите кнопку "связать" на панели движения и выберите ToeDummy.

14. Теперь выберите Bone06. Она связана с костью Box06-Toes. Нажмите кнопку "создать" в разделе "позиционный концевой эффектор" (Position End Effector). Затем нажмите "связать" и установите BallDummy родителем для этого элемента.

15. Выберите Bone05. Это маленькая кость между элементами AnkleDummy и Foot.

Создайте и позиционный, и поворотный концевые эффекторы (это важно - оба типа). Затем нажмите "связать" и выберите в качестве родителя AnkleDummy. Если после этого какой-то элемент начинает неправильно вращаться или дергаться, значит AnkleDummy был создан не в той же ориентации, что остальные элементы с обратной кинематикой (т.е. не в виде сверху). В этом случае вам придется правильно сориентировать AnkleDummy. Но этого не должно произойти, если вы придерживались моих инструкций.

16. Вы, наверное, заметили, что ступня все еще двигается несколько беспорядочно. Нам нужно установить ограничения для определенных костей по определенным осям. Например, большой палец может вращаться только вверх-вниз. Кроме того, нужно установить соответствующие веса для костей.

Зайдите в панель иерархии и выберите секцию "обратная кинематика" (IK). Выделите Bone06. Эта кость является родителем большого пальца. Поскольку большой палец вращается только на оси Х, отключите пункты "активный" для осей Y и Z на панели "Rotational Constraints" (ограничение поворота), а ось Х оставьте активной.

Установите значение веса для параметра "положение" на 50.

17. Снова выделите Bone05. Это небольшая кость между лодыжкой и ступней. Установите вес для параметров "положение" и вращение" на 100. В принципе, достаточно выставить значение 50, но мы перестрахуемся. Учтите, что параметры веса важны и изменения в них могут нарушить работу схемы.

18. Все ограничения выставлены. Но нам не хватает средств управления, позволяющих полностью упорядочить процесс анимирования. К тому же, ступня может стоять под не совсем правильным углом. Это может быть вызвано тем, что выравнивание вспомогательных объектов и костей было нестрогим.

В этом случае нам нужно будет выбрать соответствующую кость и немного изменить ее положение так, чтобы ступня стала правильно. Скажем, можно вращать AnkleDummy на локальных осях Y. Если большой палец немного изогнут, поверните ToeDummy.

Ступня должна быть плоской, как на рисунке.

19. Осталось создать несколько управляющих пустышек и связать все элементы. После этого мы сможем легко анимировать ступню, пятку и подушечку пальца.

20. Создайте две пустышки в окне вида сверху. Один, побольше, назовите FootDummy. Разместите его в районе AnkleDummy. Второй, HeelDummy, разместите там же, где BallDummy, но сделайте его немного больше.

21. Мы установим ограничения для BallDummy и HeelDummy - они должны вращаться только вокруг оси Х. Затем свяжите HeelDummy и
BallDummy с FootDummy. Мои поздравления, вот и все.

Как работает схема "Нога и ступня с обратной кинематикой"

Эта схема сложнее предыдущей, но во многом работает также, как она.

Перемещение BallDummy вызывает движение большого пальца. Поскольку его вращение ограничено только осью Х, можете не волноваться. Аналогично работает движение большого пальца в первой схеме.

При вращении HeelDummy по оси Х передняя часть ступни останется на неподвижной, а пятка поднимется. Аналогично в первой схеме.

Чтобы повернуть ступню целиком, перемещайте FootDummy.

Вы можете также вращать блок Hips и HipSocket - это определит положение колена и верхней части ноги.

Уходим, уходим, уходим:

Я рассказал вам основы создания схемы ноги с помощью "New IK" в Мах. Те же принципы можно использовать и для руки. Только там будет ограничиваться движение не колена, а локтя (можете попробовать поворотный эффектор, но позиционный работает лучше). Вместо позиционного эффектора лодыжки используйте эффектор для запястья. Кроме того, вы можете добавить еще один сегмент - для плеч.

Лично мне больше нравится схема со ступней (или ладонью) с прямой кинематикой. Она стабильна, сравнительно проста и ею легко управлять при анимации. Но чтобы вы не выбрали - удачи. Счастливо кинематиться!

Об авторе

Майкл Комет - 3D-аниматор и художник на студии "Big Idea" (Ломбард, Иллинойс, США). Сейчас работает над детскими мультфильмами. Раньше работал в компании, специализирующейся на видеоиграх.

Источник: comet-cartoons.com

далее