3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьСегодня уже сложно представить современный мир без 3d технологий. 3D моделирование уверенно вошло и прочно закрепилось в нашей ежедневной жизни. Уже сложно представить фильм без 3D эффектов или сайт без новомодной графики. Что же представляет из себя 3D моделирование? Как правило, это создание объемной модели из плоской графической фигуры. После долгих геометрических преобразований и трансформаций простая фигура начинает принимать объемные формы. Часто для одной объемной фигуры используется несколько плоских, делается это для того, чтобы итоговая фигура была более ровной, естественной, обтекаемой, желательно, чтобы заготовки не содержали в себе явных углов и граней, иначе будет сложно избавиться от видимых стыков на готовом объеме.

Подробнее...
 

Большие возможности 3D моделирования

Нажмите что бы увеличитьЧертежи зарисовки и традиционные объемные макеты уже давно сменило трехмерное моделирование. Оно сейчас стало очень популярным. Особенности 3D моделирования наделяют шикарными возможностями в деле создания объемных моделей объектов в онлайн пространстве. Те, кто хоть раз обращался к технологии трехмерной компьютерной графики, оценили ее неоспоримые преимущества в отношении устаревших форматов проектирования.

Подробнее...
 

Здравствуйте! В этом рассказе о том как я делал работу «Запретная ...

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Нажмите что бы увеличить

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Нажмите что бы увеличить

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Нажмите что бы увеличить

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Нажмите что бы увеличить

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Нажмите что бы увеличить

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Нажмите что бы увеличить

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Нажмите что бы увеличить

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Нажмите что бы увеличить

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Нажмите что бы увеличить

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Нажмите что бы увеличить

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Нажмите что бы увеличить

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Нажмите что бы увеличить

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Нажмите что бы увеличить

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.

И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Нажмите что бы увеличить

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Страница Даниила: http://www.alikov.net/main_rus.php

 

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым mate painting художником – Станиславом Лобачевым. В этом интервью Станислав расскажет о том, о начале своего пути в компьютерной графике, о его  выборе направления mate painting о своем опыте и расскажет о том, к чему следует стремиться в постижении инструментов и методов цифрового искусства.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Здравствуйте, Станислав. Расскажите немного о себе, где Вы родились и сейчас проживаете, кем сейчас работаете?

Станислав: Всем пламенный привет! Вкратце: родился, живу и работаю в Москве. В данный момент фрилансер, занимаюсь mate painting, concept art. А для себя традиционной живописью и рисунком.

3dgo.ru: Вы начали рисовать с раннего детства, это повлияло на выбор учебных заведений, где Вы учились?

Нажмите что бы увеличитьСтанислав: Рисовать начал с раннего детства, это так. Совсем маленьким с 6 до 8 лет ходил в художественный кружок. Точнее, мама таскала, а я там безобразничал, прятался от учителя, мазал его гуашью, а так же своих сверстников, юных живописцев. К слову сказать, учитель был классным парнем – художник по декорациям из Большого театра. Шутник еще тот, с большим запасом отборного юмора. Потом, правда, в Израиль сбежал. Кружок распался, и больше мне некого было разукрашивать. Я рыдал.
До 8-го класса учился в школе с английским уклоном, родители хотели видеть меня лингвистом, профессиональным переводчиком. Я от души упирался, хотя владение английским мне сейчас весьма помогает в общении с зарубежными заказчиками. В общем, ходил, учил этот английский, а вместо домашних уроков рисовал небоскребы, по линейке. Причем маньячил по-страшному, вырисовывал каждое окошечко, к примеру, на пятисотэтажном гиганте. Похоже, любовь к кромешной детализации и ко всякого рода архитектурным формам проявилась еще с тех детских времен. В связи с этим, после 7-го класса пошел в школу, которую курировал наш московский архитектурный институт и поступил в архитектурный класс. В основном занимались рисунком, черчением и композицией. Черчение, кстати, меня очень угнетало. А вот живописи и цветоведения как таковых дисциплин у нас не было. После школы слету поступил в МархИ, из которого, проучившись пару лет ушел в свободное рисование. Так что, безусловно, мои детские увлечения рисунком повлияли в дальнейшем на выбор учебных заведений :-)

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Получив основы художественного образования «урывками», скажите, Вы считаете, тех знаний, которые Вам дали, достаточно или все же Вам есть, что еще наверстать?

Станислав: Я бы, конечно, не сказал, что мое образование проходило урывками. Конкретно тех знаний, о которых мечтал, в МархИ я не получил. Конечно, рисунок, живопись и композиция вкупе с историей искусств были любимыми дисциплинами, но живопись давали только на первых двух курсах. И то через пень-колоду. Мне тогда преподаватель по рисунку сказал замечательные слова: "Стас, хотите рисовать, бросайте всё и рисуйте". Я обеими руками "ЗА" системное образование, только с самого начала следует выбирать правильный вуз. С другой стороны, у меня есть замечательный друг, художник-монументалист, выпускник строгановки, так у них вообще не было предмета "цветоведение", не помню по какой причине, но самого важного им не дали. Тут дело еще вот в чем, сейчас всё делаю сознательно, это важнее. После "школы" схватил бы всё по верхам, не осталось бы в памяти. А повторять уже не интересно. Другой разговор, что увлечение цифровым искусством не очень одобряют в академической среде. К этому направлению, относятся, мягко говоря, с недоумением, по типу: " Так вы на компьютере рисуете? Ааа, ну всё понятно, хи-хи". Ну вот эти "хи-хи, ха-ха" меня раньше круто раздражали. Порой думаю, что бы случилось, если воскресить великого Леонардо да Винчи и подвести к графической станции? Полагаю, знаменитый гений и изобретатель приклеился бы намертво к планшету, а из компа всю дорогу валил густой дым.
Поэтому, в данном случае, не может идти речь о том, чтобы что-то наверстывать. В школе и вузе рисунок получил довольно крепкий. Теперь вот самостоятельно изучаю цвет. На самом деле, художник учится всю жизнь. Великий Клод Моне примерно говорил следущее: "Только в 80 лет я понял как надо писать картины". Неплохая пища для размышлений. Картину написать – не пирожок испечь.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Если рассматривать самостоятельное изучение материала, то на что следует обратить внимание в первую очередь? Стоит ли запастись литературой и общаться с другими художниками по интересующим вопросам?

Станислав: Определенно это очень важный момент в развитии навыков. Зачем что-то высасывать из пальца, когда все уже давно придумано. Изучайте базу, общайтесь с коллегами и развивайтесь.

 

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Станислав, некоторые работы созданы по фильмам или литературным рассказам. Сейчас вы используете книги, фильмы или компьютерные игры для вдохновения при создании новых работ, или стараетесь самостоятельно создавать сюжет?

Станислав: Всегда по разному. Да, к конкурсу "Аватар", который проходил на cgtalk.ru и в котором участвовал, предварительно тщательно отсматривал тизер (дело было еще до премьеры фильма), пытался отследить атмосферу, углубиться с головой в новые миры. Так вот специально стараюсь не брать какие-либо сюжеты. Да, определенный фильм с определенной атмосферой может вдохновить на создание работы, в целом. И вдохновляет, особенно в жанре "исторического кино". Очень люблю "Храброе Сердце", "Царство Небесное", "Гладиатор", "300" и т.п. Не дурак и фантастику посмотреть, особенно впечатляют "Хроники Риддика" в паре с "Черной дырой". Круто радуют фильмы-апокалипсисы: "Армагеддон", "2012". Сюжет работы "TornadoStorm. The Beginning" был навеян прекрасным фильмом Роланда Эмериха "Послезавтра", скорее всего все помнят  сцену с гигантским торнадо "гуляющим" по Лос-Анжелесу . Как-то после очередного просмотра бросился рисовать этот торнадо, только вместо LA решил изобразить город будущего, да и ландшафт позаковыристей, не земной :-) Тут уже подсознательно нафантазировал пейзаж в духе риддиковских. А потом смотрю на скалы и думаю, где-то я уже это видел, ха-ха))). Так что, от любимых фильмов никуда не деться. Здесь, конечно, существует риск сделать точно так же, повторить концептуальные ходы, цвет, остальные авторские "примочки". Тысячу раз подмывало сделать работу под "Властелина Колец", этакий фан-арт. Может и нарисую когда-нибудь, но пока ставлю более серьезные задачи, композиция должна быть свежей, оригинальной, сложной.  С книгами проще, читаешь того же Хаггарда и перед твоими глазами во всей красе древняя Александрия, Мемфис или Иерусалим. Считай, композиция готова, ха-ха :-) Так же и компьютерные игры вдохновляют на многие идеи. Большой поклонник стратегии серий Total War, в этой связи готовится кое-какой концепт арт с батальными сценами.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Что для Вас было самым трудным в освоении техники mattepainting, и какие сложные моменты остаются посей день? Есть ли какие-то общие для всех подводные камни, с которыми обязательно столкнется начинающий маттепаинтер?

Станислав: Может показаться странным, но я не сталкивался ни с какими ультрасложными проблемами при освоении техники мэт-пеинтинг, так как начинал с монохромного монтирования. Что я делал - быстро черкал композицию на скетче, брал нужные референсы допустим небо/землю/горы/лес, переводил их в ч/б, накладывал друг на друга послойно и склеивал. Потом лез в color balance и добавлял так называемый "цвет". И всё, вся процедура. И я был доволен, т. к. понятия не имел как их "раскрашивать", да, впрочем, и особым желанием-то не горел. Потом уже, когда увидел замечательные работы знаменитых мэт-пеинтеров мне захотелось творить подобные вещи. Начал потихоньку вводить цвет и тогда встал вопрос о том, что все референсы разные по качеству, по освещению, колориту. А в конечном итоге они должны были гармонично "звучать" и создавать образ цельности изображения. Здесь мне помогли многие вещи: изучение работ старых и современных мастеров, специальная литература, видео-уроки и т.п. С самого начала, напирал на технические стороны владения пакетом Adobe Photoshop, уже потом, позже стала вырисовываться картина общей теории цвета. Вообщем, очень борзо взялся за дело. Поэтому, полагаю, что общий подводный камень для всех начинающих мэт-пеинтеров это "уживание" в гармонии всех рабочих элементов, а так же разделение на планы – передний, средний, задний. Вот этот вопрос мне чаще всего и задают начинающие мэт-пеинтеры.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Станислав, расскажите, пожалуйста, как Вы собираете материалы для своих работ? Используете все возможности Интернет, или самостоятельно создаете подборку фотографий и материалов собранных Вами?

Станислав: Когда только начинал заниматься монтажом из различных фотографий и слыхом не слыхивал о том, что существует такая техника как matte painting, была основная проблема в доступе к референсам. Где я только не "лазил", чтобы найти качественные фотки. Потом купил обычную мыльницу и снимал все, что попадется под руку. Потом узнал о многих замечательных сток-ресурсах, в том числе cgtextures.com и sxc.hu. Сейчас доступно много стоков, бесплатных и платных. В итоге, за несколько лет у меня набралось около15 000 референсов общим объемом 20 Гб. А сейчас думаю, что половину надо снести, т.к. на заре своего творчества достаточно плохо разбирался в качестве/необходимости. Порой просматривая свою коллекцию натыкаешься на просто уникальнейшие по своей безобразности и убогости так называемые "фотографии" ))  Говорю это к тому, что так же немаловажно ценить собственное время, с убогими рефами вы потеряете и время и нервы. 

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Скажите, в чем ищите вдохновение? Бывают ли творческие застои, и как вы с ними боритесь, какой ваш рецепт?

Станислав: Не знаю, что такое творческие застои. Всегда есть над чем работать. Бывает лень подходить к компьютеру, но я придумал для себя одну фишку, просто садишься за планшет, открываешь Photoshop, начинаешь рисовать, проходит 5 мин и ты уже с головой в работе. Главное открыть программу и сделать пару десятков мазков. Всё. Включается воображение, мозг начинает лихорадочно работать и уже не хочется отрываться от картинки.
А вдохновение ищу практически во всем. В первую очередь – это работы старых мастеров. Хожу на выставки художников, в музеи, коллекционирую альбомы и книги об искусстве. Посещение выставок и музеев для меня играет важную роль. Когда смотришь на оригинал, к примеру старого мастера, замечаешь тысячу нюансов, можешь чуть ли не носом тыкаться в полотно, всё тщательно фиксировать, перед твоими глазами всё "живое". Это совсем не то, что нам дают картинки из интернета, скажем того же Веласкеса или Верещагина, порой ужасного качества, с засветами и искаженной гаммой. Поэтому, хотелось бы посоветовать, если есть возможность чаще ходите на выставки, покупайте альбомы художников в хорошем качестве, это всё потом сторицей окупится.
Музыка так же для меня играет не последнюю роль. Прослушивая Д. Верди  пришла в голову идея создания "Golden Sunrise in Fairy Land".
Общение с коллегами и просмотр их работ так же вдохновляет и невероятно подстегивает к работе.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: У вас совершенно фантастические пейзажи, расскажите, пожалуйста, о технике их создания? Как Вам удается передать столько деталей и обширную цветовую палитру?

Станислав: Я всегда работаю по определенной схеме. В первую очередь в голову приходит идея. Потом эту идею развиваю в виде эскиза. Могу сделать один, а могу и 25, пока не найду нужную мне композицию. Далее развиваю этот эскиз, смотрю по массам, по освещению, по ритму.  Потом идет работа с референсами, детализация, а в самом конце обобщение. Насчет того как удается передать множество деталей…. Вообще-то, я полагал, что мне наоборот недостает деталей :-) Ну, вообще, да - слышу это не в первый раз, что Стас это тот тип который любит подетализировать. Открою секрет, мне хотелось бы больше деталей и детализации. Здесь, правда, может возникнуть проблема перегруза. Очень важно, чтобы в работе не было ничего лишнего.
Всегда работаю в большом формате, так удобнее отрабатывать детали. Или, к примеру, увеличиваю объект и отрисовываю в отдельном файле. Потом обратно уменьшаю и кидаю в оригинал. Люблю отъезжать от монитора на пару-тройку метров, флипать картинку по горизонтали и вертикали.
Очень критично отношусь к своим картинкам. Если все детали отработаны, а в цвете что-то "вываливается" переделываю. Могу кинуть в wip и послушать советы коллег. Некоторые работы "замораживаю" от месяца до года или больше. Это, естественно, касается только персональных работ. С заказчиком, конечно же, такие приколы не пройдут, тут приходится быть пунктуальным.
Насчет обширной палитры, здесь больше интуиция помогает и законы цвета. Цвет – дело тонкое, предельно серьезно продолжаю изучать. Хочется большего.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Создавая mate painting работы, Вы достигли высокого уровня, задумывались ли Вы о расширении своего вектора интересов, есть ли планы изучить другие области CG? Например, трехмерную графику и использовать её в своей работе? На ваш взгляд это расширило бы ваши возможности?

Станислав: Расширило бы в плане скорости. Дело в том, что трехмерная графика не решает вопросы рисунка, цвета и композиции. Не люблю вести работу просто давя на кнопки. Обязательно надо рисовать, чем больше, тем лучше. У меня на компе стоят Maya, Cinema 4D, Vue, Zbrush. Ковыряюсь эпизодически. Архитектуру кое-какую лепил. Согласен: весело, занятно, но не мое. Тем не менее, с огромным удовольствием захожу в 3D галереи и любуюсь прекрасными работами многих 3D художников. У меня и друзей-то тридешников больше чем цифровых живописцев. Вообще, сейчас больше нацелен на concept art, mate painting для меня уже как игрушка.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Поделитесь своим опытом использования ZBrush. Какие работы уже были созданы в этом пакете или будут созданы? Что в этом пакете может подойти художникам mate-painting направления?

Станислав: Видел множество различных существ начиная от людей и заканчивая монстрами сделанных в Zbrush, но я изучаю этот пакет для разработок моих архитектурных решений.

3dgo.ru: Какой 3D пакет Вам больше нравится, и для каких задач вы стараетесь использовать его?

Станислав: Из 3D пакетов мне больше по душе Cinema 4D. Все задачи опять же связаны с разработкой архитектурных форм.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Вам нравятся работы художников раннего Возрождения, прерафаэлитов и ориенталистов. Расскажите подробней о работах ориенталистов, что это за направление в искусстве, каких известных художников и их картины можно отнести к ним?

Станислав: Целый ряд художников Западной Европы от Делакруа и Шассерье до Жерома, Верещагина и Лорда Уикса разрабатывали тему Востока в своих произведениях. И этот вектор направленный на Восток давно и глубоко укоренен в западном менталитете, выбрав путь так называемого "прогресса" Европа почувствовала себя лишенной того, что вносит в жизнь таинственность, возвышенную красоту, жертвенность, подлинность и в конце концов сказку. Мы можем вспомнить "Персидские письма" Монтескье или "Саламбо" Гюго, в них ощущается волшебство, пряный колорит и страстность Востока. Вот за всем этим туда направлялись и живописцы, чтобы потом явить глазам публики ярчайшие краски, новые невиданные цветовые гармонии и, по большому счету, "другую реальность".

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Есть ли современные художники, чье творчество Вам нравится и вдохновляет, чья техника исполнения для Вас является примером?

Станислав: Безусловно. Целая плеяда великолепных и замечательных российских и зарубежных художников. Откровенно говоря,  наши художники мне больше нравятся, в работах чувствуется больше души, некий оригинальный шарм, свободная импровизация, нет той холодной техничности, которая в большинстве своем присуща иностранным коллегам. Потенциал у нас громадный и это круто.  Хотелось бы отметить таких крепких художников и мэт-пеинтеров как Dimms, Джама Джурабаев, Алексей Сорока, Евгений Сидельников, Дима Глазырин, Алексей Головченко, mvn78. Да всех и не перечислишь. Из иностранных коллег нравятся Sean Samuels, Raphael Lacoste, Jaime Jones, Brett Northcutt, Chris Stoski, Chris Thunig и многие другие.
Ну, а примером для меня являются Василий Верещагин, Аркадий Пластов, Жан-Леон Жером (Jean-Leon Gerome), Эдвин Лорд Уикс (Edwin Lord Weeks) и, конечно же, великий Рембрандт.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: В своей работе Вы используете пакет Adobe Photoshop, почему Вы выбрали его? Есть ли у Вас свои секреты работы с этой программой? Чего вам не хватает в рабочем ПО или же напротив все устраивает?

Станислав: Считаю, что еще не придумали настолько многофункциональный пакет как Adobe Photoshop, в котором практически любую задачу можно решить миллионом разных способов. Для моих задач этот пакет подходит больше всего и вне конкуренции. Секрет работы с этим пакетом один – всё время экспериментировать, возможностей как я уже говорил, тьма. Поэтому в рабочем ПО меня всё устраивает.

3dgo.ru: Станислав, какие у Вас есть увлечения? Как проводите свободное время?

Нажмите что бы увеличитьСтанислав: Все мои увлечения неразрывно связаны с искусством. Раньше занимался спортом, музыкой, марки собирал :-) А сейчас даже на нервах поиграть некогда. Мой зад накрепко приклеен к креслу, а кресло к столу, а на столе планшет. Вот и всё увлечение. Но, по возможности, делаю вылазки в музеи, выставочные залы, книжные магазины и кинотеатры.

3dgo.ru: Вы следите за работами молодых художников? Стараетесь ли помогать им советами или обмениваться опытом? Нам нередко пишут пользователи с просьбой выбить у вас Making Of одной из работ, у вас нашлось бы для этого время?

Нажмите что бы увеличитьСтанислав: Слежу за всем, что происходит в художественной среде, и за молодыми талантами и за мастерами. Ребята обращаются, пишут письма, стараюсь по возможности помогать советами. Когда начинал заниматься мэт-пеинтом, вовсю собирал работы художников, раскладывал их в папочки, каталогизировал, а потом очень захотелось всем этим поделиться с другими, даже создал в "в контакте" группу "MATTE PAINTING & VISUAL EFFECTS (VFX)" и закачал всю свою коллекцию. Добавил ссылки на уроки, полезные ресурсы и т.д. Сейчас уже почти нет времени заниматься группой, в связи с плотной загруженностью по работе, слава Богу мне с этим помогает замечательная девушка Елена Королева, контролирует весь процесс. Так что если кому интересно, милости просим в маленькое сообщество почитателей matte painting.
Насчет уроков. У меня есть пара уроков на cg.creativefan.com, но я их писал на английском. "Golden Sunrise" даже получил звание "лучшие уроки августа" и выставлялся на многих ресурсах. Сейчас дополняю оба текста эксклюзивно для 3dgo.ru и готовлю, можно сказать гигантский по объему тутор на работу "Post-Atlantis. Sacred Lands" c большим кол-вом скриншотов и технической базой. Надеюсь редакция 3dgo.ru меня не пришибет большим тяжелым тапком за мою гигантоманию и словоблудие. Ну и дорогие читатели, очень надеюсь, раньше времени не отправят меня в ад, скакать по сковородкам. Похоже, черти там очень злые.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Что можете порекомендовать начинающим художникам, работающим в направлении mattepainting?

Станислав: В первую очередь, это огромнойлюбви и уважения к своему роду деятельности, во-вторых, смелости и даже борзости и, в третьих, железного терпения. Это то, что я для себя определил с самого начала и держусь этих правил до сих пор.  Очень бы хотелось, чтобы юные таланты особое внимание уделяли изучению работ не только современных художников, но и старых мастеров. Помимо технической базы, главную роль играют азы рисунка, перспективы, теория цвета. Читайте и изучайте любую доступную литературу по рисунку и живописи. По возможности, делайте копии великих художников, скрупулезно штудируйте. Ходите на выставки, в музеи. Самое важное, помимо практики, это работа с натуры. Выбирайтесь на улицу, делайте почеркушки карандашом или акварелькой, запоминайте состояния природы, можно просто на листике записывать цвета неба, объектов, переходы различных оттенков, запоминайте, фотографируйте, снимайте на видео, вообщем, делайте что хотите, но обязательно как-то фиксируйте окружающую обстановку. И держите в памяти. Развивает память и воображение. Россия гигантская по террирории страна, можно найти пейзажи похлеще Новой Зеландии, Аляски или Сахары. Если отправляетесь в отпуск берите обязательно фотики, видеокамеры, блокнотики, хотя бы один карандаш, наблюдайте и фиксируйте натуру.
Чаще общайтесь с коллегами на различных сайтах и форумах посвященных цифровому искусству, смотрите и изучайте уроки и видео-туторы. Последнее, вообще бесценный материал для апгрейда.
Нажмите что бы увеличить Сейчас большое кол-во бесплатных и платных стоков, собирайте свою персональную коллекцию. Изучение 3D пакетов тоже весьма полезное занятие для мэт-пеинтера, если, конечно, не собираетесь всю жизнь посвятить концепт-арту.
И последнее, в начале своего творческого пути старайтесь не работать с одним референсом, используйте больше фотографий (3-4 вполне достаточно), режьте их, кромсайте, вытягивайте, крутите в разные стороны, клонируйте по кусочкам, манипулируйте как хотите. Не бойтесь экспериментировать. Я с самого начала, что только с ними не делал, это очень помогает развитию воображения, круто включает фантазию. Второй момент, начинайте работать с простыми композициями, не стоит с самого начала гнать по 10 планов с кучей объектов. Так как на самом деле плана всего три: передний, средний, задний. Максимально упрощайте на первых порах свои задачи. Если что-то не получается, разбивайте задачу на несколько частей и поэтапно ее решайте. И третье, придумали идею, сразу рисуйте минимальный скетч, хотя бы слегка линиями наметьте композицию, можете просто подписывать расположение основных деталей, если совсем с рисунком худо. Продумывайте источник света, размещайте объекты, мысленно включайте лампочку на "холсте",  кладите тень и свет, потом уже занимайтесь цветом. Многие великие художники сначала "писали" в монохроме, потом уже постепенно вводили цвет, как например, Лейтон. Несмотря на то что он был прекрасно осведомлен в анатомии, всегда перед тем как создать многофигурную композицию, лепил и драпировал фигуры, одевая их в муслин, тщательно изучал и потом уже приступал к работе над картиной. Это уже какая-то непередаваемая словами любовь к искусству, несмотря на уже годами отработанное мастерство. Или забавные, но правдивые истории с Тернером, у которого готовые работы выставлены в выставочном зале, публика дефилирует по залам, лицезреет прекрасные шедевры, а Тернер как ни в чем не бывало стоит у одной из своих уже законченных полотен, в котелке, невозмутимый, и что-то там размеренно подтирает, подкрашивает, подмазывает кистью, отходит на десять метров, смотрит внимательно, потом вновь возвращается и продолжает писать. Все вокруг – "ха-ха-ха", а он не обращая ни на кого внимания делает свое дело. Даже карикатуры рисовали на данный эпизод.  Вывод здесь простой - нет предела совершенству. Плюс безграничная любовь к искусству и кропотливый труд, который направлен на глубокое и всестороннее изучение предмета. Постепенно, постоянно практикуясь и смело продвигаясь вперед, вы достигнете высоких результатов, а иначе быть не может. Всё в ваших руках!

3dgo.ru: Станислав, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

 

Здесь всё предельно просто фрилансер находит себе подходящий ...

Нажмите что бы увеличитьЗдесь всё предельно просто: фрилансер находит себе подходящий проект (например, с помощью специализированных бирж удаленной работы), оставляет заявку с примерами выполненных работ и ждёт решения заказчика. Если заказчика устраивает уровень фрилансера и предложенная цена, то стороны переходят к переговорам (с помощью ICQ, электронной почты, Skype и др.), обговаривают условия сотрудничества, а затем фрилансер приступает к выполнению работы. После её завершения происходит оплата переданной работы заказчиком. Но это в идеальном варианте :-) На деле же всё может быть иначе: заказчик исчезнет после передачи ему готовой работы, не оплатив проект; фрилансер «заболеет» и не выйдет больше на связь, забрав предоплату и т. д. и т. п.
Кроме того, не стоит забывать, что для физического лица налог на доходы составляет 13% (против 6% для ИП). Но при маленьких суммах это не критично.
Из плюсов, конечно, отсутствие бумажной работы и канцеляризма, полная свобода действий и возможность для заказчика сэкономить на стоимости выполнения работы.
Такой способ сотрудничества больше всего подходит в качестве дополнительного заработка тем фрилансерам, которые имеют ещё и постоянную работу или тем, кто только начинает зарабатывать с помощью удаленной работы.

 

Во всех приложениях трехмерного моделирования и анимации включая ...

Во всех приложениях трехмерного моделирования и анимации, включая 3ds Max, имеется собственное представление локального вращения, т.е. поворота вокруг локальных осей объекта. Но как было только что показано, вращение в локальной системе координат не дает истинных значений для треков X Rotation, Y Rotation и Z Rotation в окне Track View. В этом смысле локальное вращение не позволяет правильно судить о происходящем.

С другой стороны, рамочная система координат дает более точное представление об истинных значениях вращения вокруг осей X, Y и Z, хотя вращение в этой системе вокруг нескольких осей рассчитывается в определенном порядке. Если изменить порядок расчетов, конечная ориентация объекта, скорее всего, окажется другой.

Таким образом, точного способа представления конкретного локального вращения с помощью значений эйлерова вращения вокруг осей X, Y и Z не существует. В силу особого характера расчетов вращения в трехмерном пространстве этим недостатком страдают буквально все приложения трехмерного моделирования и анимации.

 


Страница 1 из 34

Архив статей

 окт   Ноябрь 2019   дек

ВПВСЧПС
   1  2
  3  4  5  6  7  8  9
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Julianna Willis Technology

Случайная новость

По горячим следам мы решили рассказать вам, уважаемые читатели 3dgo.ru, о том, как прошло совместное мероприятие Autodesk и ILM в столице. Начнем с того, что Москва стала шестым и завершающим пунктом в большом путешествии «Evening with ILM». Для тех, кому не удалось сорваться с рабочего места в прошедшую среду – наш небольшой рассказ.

Итак, открыли презентацию представители Autodesk рассказом и демонстрацией возможностей новой Maya 8.5, а именно технологии real-time динамической симуляции ткани и твердых объектов. В подтверждение тому, что Maya стала бодрее и веселее, выступил главный герой вечера – digital production supervisor Industrial Light & Magic (Lucasfilm) Джоель Арон. Основную часть его презентации занял рассказ о работе над «Пиратами Карибского моря: сундук мертвеца», в производстве которого большую роль сыграли Maya и ZBrush. Davy Jones – персонаж, потрясший как зрителей, так и CG специалистов, был разобран по элементам. Джоель показал, как выглядели съемки картины до постобработки: актеры в серых пижамах, разрисованные мокап-маркерами. Дэйви Джонс и его чудовищная команда участвовали в фильме с разной степенью продолжительности, но каждый из них делался с максимальной детализацией и четкостью. Среди сложностей запомнилась работа по eye mocap (задача стояла сохранить оригинальную игру и выражение глаз актера Била Найи в его CG-воплощении – Дэйви Джонсе), разработка щупалец бороды пирата и их анимация. Было сделано шесть разных симуляций движений щупалец, а для того, чтобы убрать пересекающуюся геометрию при соприкосновении друг с другом щупальцам придали эффект липкости. Знаменитая сцена игры Дэйви на органе анимировалась полностью вручную. По словам Джоеля, в ILM долго думали, на кого повесить эту титаническую работу, в итоге было решено передать ее молодым и рьяным аниматорам. Увидев исходник им, конечно же, стало плохо, но результат теперь войдет в историю мировой CG.

Были показаны и некоторые оплошности, которые периодически допускались в работе. Например, Джоель Арон продемонстрировал, что бывает, когда визуализатор ставит на рендер сцену (а каждый кадр рендерился в среднем 6 часов), и уходит пить пиво с друзьями, не проверив настройки. На утреннее совещание в итоге приходила картинка, где злосчастные щупальца бороды Дэйви Джонса выплясывают польку-бабочку в разные стороны.

В общем, было весело, хотя не обошлось и без казусов, в числе которых «трудности перевода», в результате которых зал периодически похохатывал над странными фразами, а во время раздела вопрос-ответ многие трехмерщики предпочли вспомнить все свои знания английского, чем задавать вопросы через переводчика. Завершающее слово было предоставлено руководителю московского отделения Autodesk, который призвал всех присутствующих серьезнее относиться к проблеме использования нелицензионного софта, и сообщил, что компания Autodesk готова инвестировать на российский рынок около $15 млн., обеспечить профессиональной поддержкой пользователей лицензионных версий и вместе выводить российскую компьютерную графику на мировой уровень.

3dgo.ru стал единственным российским ресурсом, который получил возможность побеседовать с Джоэлем Араном в неофициальной обстановке до начала мероприятия. И хотя для этого нам пришлось отвлечь Джоэля от обеда, он с готовностью ответил на все наши вопросы.

3dgo.ru: Джоэль, разрешите поприветствовать Вас в России, и первый вопрос непосредственно об этом: ILM в числе шести мировых столиц выбрал Москву – означает ли это, что навыки и возможности российских CG-специалистов замечены и вызывают интерес на Западе?

Joel Aron: Да, хороший вопрос, и мне его задавали в каждой стране, где я побывал. В Испании это было просто поразительно. Они спрашивали меня: «Ну почему же вы не работаете с испанцами, ну почему». На что я отвечал, что у нас полно испанцев!

Я работаю со многими русскими в ILM, и мое мнение таково: дело не в местоположении, не в навыках, а в характере человека. Работа в постпродакшне – это некая война, или баталия. Иногда очень сложно оказаться в бою бок о бок с людьми, которые хотят все делать по-своему. А если находится человек, способный играть в команде и знающий свое дело – это то, что надо.

А вообще, быть сейчас в России – это замечательно, спасибо наставшим временам, когда приехать сюда и показать то, что мы делаем, не составляет труда. Так что дело не в том, где вы находитесь, а в том, какой у вас характер. 

3dgo.ru: В связи с большой путаницей в называниях должностей в CG-производстве, расскажите, пожалуйста, кто такой digital production supervisor и каковы его задачи?

Joel Aron: Сейчас существует огромное количество должностей в CG для кино. Нет никакого утвержденного реестра, и причина тому в США, на мой взгляд, в объединениях. Взять, к примеру, технических директоров (technical directors), которых много здесь. Кинообъединение в США не хочет видеть слово director рядом с кем бы то ни было, кроме режиссера (по-английски - director). Поэтому в титрах к фильму вы чаще видите аббревиатуру TD и никаких директоров-режиссеров. В целом должности довольно причудливые, но с одной мы в ILM мы установили правило – это правило DPS (digital production supervisor). В ILM это очень немногочисленная, основная группа сотрудников, которые работают в студии много-много лет. Мы знаем процесс работы изнутри. Некоторые digital production супервайзеры работают в ILM относительно недолго – 4-5 лет, но все это люди, четко понимающие работу, знающие, какие ресурсы и силы требуются для создания шоу. Другими словами мы ветераны поспродакшна, мы знаем каждую гору, которую надо покорить, и  знаем, какие инструменты нам нужны для ее покорения.

3dgo.ru: А можно какой-нибудь пример по конкретным проектам?

Joel Aron: В проекте «Кошмар перед рождеством» я принимал участие в качестве digital production супервайзера. В мои задачи входило принятие решения по каждому методу, который будет использоваться в работе над фильмом. Кроме того, поскольку в фильме не было спецэффектов, я оказался ведущим всего проекта. Соответственно DPS имеет возможность вести весь проект при необходимости.

Если в проекте есть vfx-супервайзер, то мы работаем с ним в постоянном контакте, совместно координируя работу. DPS, к примеру, говорит: на данном проекте мы будем использовать Maya, будем рендерить так-то, модели будут строиться так-то в соответствии с такими-то спецификациями. Это и есть правило digital production супервайзеров в ILM, и мне кажется, оно постепенно будет подхвачено другими студиями по мере появления все большего числа опытных CG-художников на производстве.

3dgo.ru: В Вашей сегодняшней презентации Вы будете говорить в основном о применении Maya в пайплайне студии. А удалось ли уже протестировать ZBrush 3.0, и каковы впечатления об этом пакете?

Joel Aron: Мы используем ZBrush для создания моделей пиратов, в довольно большом объеме. Я пока не протестировал третью версию программы, но как digital production супервайзеру мне это еще предстоит, когда этот софт будет включен в пайплайн, собственно, я всегда исследую программы, которые используются в производстве. Я точно знаю, что мы будем использовать ZBrush 3.0, потому что с предыдущей версией работа над «Пиратами Карибского моря» оказалась невероятно успешной, модели получились очень сложные, насыщенные.

3dgo.ru: А что касается композитинга, есть ли какие-то основные критерии при выборе ПО под проект?

Joel Aron: Есть 2 причины, по которым строятся предпочтения:

1 – возможности композитингового пакета 2 – пользователи.

Я приведу пример. Для производства «Пиратов Карибского моря 3», которое вот-вот завершится на следующей неделе, нам срочно требовались композеры. Мы начали поиск людей, обнародовали вакансии, и сразу же столкнулись с тем, что намного быстрее набрать специалистов, которые знают Shake, чем брать их же и обучать нашему внутреннему композитинговому продукту.

Был подобный же случай с «Кошмаром перед Рождеством», а до этого фильма я работал над «Цыпленком Цыпой». «Цыпа» - наш первый проект, на котором пришлось принимать именно такое решение по композу, потому что мы делали версию в стерео 3D. Поскольку в мои задачи входит решать, в чем мы будем композить фильм, а композеры нужны были опять же срочно, мы решили брать на работу пользователей Shake. Причем до этого ILM не использовал Shake в пайплайне. Пришлось быстро перестраивать все под этот пакет, поскольку «шейкеры» буквально в очереди стояли и готовы были нырнуть в работу прямо с порога. По удачному совпадению в период нашей работы над «Цыпой» Apple выкупил Shake, и программа стоила, образно говоря, рупь за кило. Поэтому мы внезапно смогли увеличить количество лицензий с 50 до 5000.

Вообще, композитинг – это очень прямой, четкий инструмент, в нем нет никакой таинственности. Вот с Photoshop CS3, который вышел на днях, будет интересно, я думаю. С нетерпением жду возвращения домой, потому что наверняка коробка с CS3 уже ждет меня у двери. :-) Мне кажется, это должно быть очень ново и здорово, ведь в последней версии есть возможности для работы с видео, с движущимися картинками, и сам пакет настолько мощный, так интересно работает с цветом… Жду не дождусь))) Shake мы используем просто потому что он есть, так сказать.

3dgo.ru: А Ваш любимый пакет какой?

Joel Aron: Вот как раз Creative Suite и наша внутренняя разработка, которая называется Comptime. Это наш основной композитинговый инструмент. Изначально он писался, когда мы работали на базе Unix, и композили, используя скрипты командной строки. Ну, многие, наверное, представляют себе, что это за удовольствие: «получить изображение - соединить изображение с другим изображением минус альфа» и т.д. Среди нас было много любителей After Effects, и мы подкинули идею нашим программистам: показали им AE, они умчались с ним и примчались назад уже с Comptime. Так что Comptime в некотором роде основан на AE, но внешне никак на него не похож, при этом отлажен он для невероятно, экстраординарно быстрой работы. Мне очень нравится этот инструмент.

3dgo.ru: Помимо работы над полнометражными фильмами, ILM делает какие-то короткометражные проекты для себя?

Joel Aron: Постоянно. Даже поощряем художников ILM делать что-то свое. Компания предоставляет желающим сумму, если не ошибаюсь, в районе $1500 на проект, а также дает возможность пользоваться всем, что есть в студии из техсредств и софта. То есть художник может использовать звук, внутренние разработки, рендерферму, редактирование, может обращаться к коллегам за помощью. И регулярно реализовывается множество таких внутренних проектов, что-то из этого есть в нашем шоуриле для Siggraph.

Была и попытка сделать собственную real life короткометражку около 6 лет назад. И я, конечно, считаю, что это была достойная попытка, да, мы молодцы, но… это было ужасно :-). Это, наверное, был наш худший проект, и он был просто кошмарным.

Сейчас все несколько иначе, потому что аниматоры переходят либо в новое ответвление Lucas Animation, либо в игры. В ILM для них остается не так много работы. Поэтому они переходят в те подразделения, где им есть на чем потренировать аниматорские навыки.

3dgo.ru: Я знаю, что ILM нередко привлекает к работе над масштабными проектами ученых из различных университетов в качестве консультантов. Как происходит такое сотрудничество?

Joel Aron: На самом деле, мы принимаем на работу в штат очень много людей с научной степенью. В основном люди научного склада работают в  R&D. ILM специализируется на фильмах определенной категории, я их классифицирую как эксклюзивные, boutique-фильмы. Например, «Пираты», где мы разрабатывали все от начала до конца. Maya использовалась максимально, но мы также старались не акцентироваться только на ней, чтобы подтолкнуть развитие нашей собственной системы fluid симуляций. Над этой системой работает команда около 60 человек.

Есть даже уникальные персонажи, как, например, один парень, тоже с докторской степенью, но он из разряда вундеркиндов. Ему немного за 20, очень самоуверенный. Это один из тех парней, которые ни о чем не беспокоятся, делают все, что душе угодно, бродят по студии, влетают на ланч на скейтборде. Он просто штатный гений.

Время от времени мы приглашаем людей со стороны для работы над такими сложными, эксклюзивными фильмами.  Кроме того, напрямую сотрудничаем с ребятами из Pixar, постоянно пытаемся вместе с ними искать оригинальные решения для рендеринга, особенно subsurface. Все видели «Суперсемейку», это был самый первый фильм, где Pixar использовал subsurface scattering для кожи, которая при крупных планах выглядела как бы мягкой и пористой. Это в значительной степени помогло нам в работе над «Пиратами» в связке с Pixar, их программисты совершенствовали subsurface scattering, чтобы пираты-чудовища смотрелись реалистично.

3dgo.ru: А среди этой армии научно-подкованных людей встречаются самоучки?

Joel Aron: Я самоучка. Я бросил среднюю школу, так и не закончив, и все изучал самостоятельно. Более того, чтобы попасть в ILM, мне пришлось наврать с три короба на первом собеседовании. Как только я ступил на порог студии в 1991м, то понял, что это мой единственный шанс выкарабкаться. В школьном возрасте я, что называется, связался с плохими ребятами, пошел по наклонной, был сам по себе, собственно, поэтому и бросил школу. И как только представилась возможность, я ее использовал. Так что ответ на этот вопрос тот же, что и на ваш самый первый – все дело в характере человека.

Можно получить докторскую степень и прийти в ILM, но это не означает, что вы сможете быть творчески успешным. Существует невероятно высокая планка для тех, кто хочет работать в ILM, посудите сами: минимум 2 года успешного опыта работы по специальности, минимум бакалаврский диплом по компьютерной графике и т.д. Но многие люди, проходящие по этим критериям, остаются навсегда внутри своей коробки. Они не хотят выйти за ее рамки, делают то, что сказано. Планка в ILM очень высока, но я, скажем, один из тех людей, которые при выборе кандидата, особенно в ходе рекрутинговой программы на Siggraph, могут сказать: «Эй, а мне этот парень нравится, берем». Потому что я сам когда-то не знал, что я делаю, до первого рабочего дня, поймал удачу за хвост и начал учиться, что и делаю непрерывно всю жизнь.

3dgo.ru: Существует ли проблема постоянно сокращающихся сроков на продакшн фильмов со спецэффектами?

Joel Aron: «Война миров» - хороший пример. С фильмами Стивена Спилберга обычно как происходит: вы слышите о нем около года, потом появляется сценарий и пересылается туда-сюда какое-то время, потом делается тест, потом начинается сама работа над фильмом. В случае же с «Войной миров» мы узнали о намерении Спилберга делать фильм за два месяца до сценария, потом он появился, и уже через месяц мы работали над продакшном и постпродакшном фильма, имея на все про все 3 месяца. Так что это был вопрос полугода от «да» Спилберга, до широкоэкранного релиза.

Этот проект молниеносно сотряс индустрию, сразу после «Войны миров» чуть ли не каждая бабулька ударилась в vfx-гонку. Вы, наверное, обратили внимание, что в индустрии какое-то время был большой скачок в создании фильмов со спецэффектами, а потом случился упадок. Пик упадка пришелся на прошлый год, потому что кассовые сборы не оправдали надежд, а компании потратили миллионы долларов на то, чтобы фильмы производились в максимально короткий срок. И теперь возникли сложности, потому что не секрет, что люди, по крайней мере, в США и Европе, перестали ходить в кинотеатры.

3dgo.ru: Приходится ли производить какие-то изменения в пайплайне студии, в штате сотрудников, чтобы идти в ногу с индустрией? И как удается сохранить качество при сокращении времени работы?

Joel Aron: Наш обычный способ сохранить качество проекта и уложиться в короткий срок – подойти к работе чуть более творчески, чем обычно. «Война миров» заставила ILM выбраться из своего ящика и начать искать новые решения. Прежде чем делать «Посейдон», например, мы пересмотрели и проанализировали все «водные» фильмы. А вот «Пираты» - другое дело. Здесь у нас были годы на разработку того, что получилось.

Я думаю, что с увеличивающейся скоростью процессоров, с расширением возможностей программного обеспечения будет все легче и легче. Хороший пример - Maya 8.5. Это просто уму непостижимо. Просматривая демо, думаешь: боже, то, что заняло месяц R&D и два месяца работы digital production супервайзера, теперь можно сделать за полчаса…

Еще один фактор – разные крупные студии специализируются на разных видах эффектов. ILM сфокусирован на реалистичности. Многие студии не всегда имеют возможности ее достичь. Посмотрите хотя бы на «Человека-Паука». Выглядит очень компьютерно.

Мы также тщательно выбираем фильмы, над которыми беремся работать, и заворачиваем те, в которых мы не готовы сделать все на 100 процентов. Это нелегко, особенно в ситуации, когда индустрия переживает такие трудные времена. Но мы знаем, что «Пираты» позволят нам сделать следующий шаг в развитии, это дело времени, буквально нескольких лет.

3dgo.ru: Большое спасибо за интересную беседу, а мы присоединяемся ко всему остальному миру и с нетерпением ждем "Пиратов 3"!

далее