3D Engineering

...Лучшее из общего.

  • Увеличить размер шрифта
  • Размер шрифта по умолчанию
  • Уменьшить размер шрифта

3D моделирование

Нажмите что бы увеличитьСегодня уже сложно представить современный мир без 3d технологий. 3D моделирование уверенно вошло и прочно закрепилось в нашей ежедневной жизни. Уже сложно представить фильм без 3D эффектов или сайт без новомодной графики. Что же представляет из себя 3D моделирование? Как правило, это создание объемной модели из плоской графической фигуры. После долгих геометрических преобразований и трансформаций простая фигура начинает принимать объемные формы. Часто для одной объемной фигуры используется несколько плоских, делается это для того, чтобы итоговая фигура была более ровной, естественной, обтекаемой, желательно, чтобы заготовки не содержали в себе явных углов и граней, иначе будет сложно избавиться от видимых стыков на готовом объеме.

Подробнее...
 

Большие возможности 3D моделирования

Нажмите что бы увеличитьЧертежи зарисовки и традиционные объемные макеты уже давно сменило трехмерное моделирование. Оно сейчас стало очень популярным. Особенности 3D моделирования наделяют шикарными возможностями в деле создания объемных моделей объектов в онлайн пространстве. Те, кто хоть раз обращался к технологии трехмерной компьютерной графики, оценили ее неоспоримые преимущества в отношении устаревших форматов проектирования.

Подробнее...
 

Здравствуйте! В этом рассказе о том как я делал работу «Запретная ...

Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло.

Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг. Сама по себе идея шагающей бетономешалки в виде саранчи пришла ко мне сравнительно давно — около двух лет назад. Мне очень нравилось, как выглядят проезжающие автомобили-бетономешалки. Наклон бочки с бетоном как-то сам собой проассоциировался с брюшком кузнечика. С этого момента идея начала постепенно созревать. Я размышлял, как можно удачнее всего реализовать огромную рабочую машину в виде насекомого, да так, чтобы было ощущение, что эта штуковина действительно могла бы существовать и работать по назначению. Я много фотографировал проезжающие мимо бетономешалки и потом анализировал эти фотографии на предмет того, как эти механизмы устроены и как они вообще работают. Наконец, я решил, что пора начинать «думать на бумаге». Так появился самый первый эскиз, собранный просто из двух фотографий — кузнечика и бетономешалки.

Нажмите что бы увеличить

Как видите, идея настолько сыра, что даже не о чем говорить. Но я приступил к ее разработке и постепенно форма вцелом и отдельные детали начинали вырисовываться. Не могу похвастаться тем, что сделал тысячи эскизов, но несколько десятков точно наберется.

Нажмите что бы увеличить

Я пробовал разные варианты не только технических моментов, но так же и чисто стилистического решения. Стараясь идти от общего к частному, я приступил к продумыванию механических мелочей только после того, как были достигнуты общий ритм, пластика, контур, расположение элементов и пропорции. Впрочем, и они в последствии неоднократно менялись и переделывались. Так же, не лишним было отвлечься и прикинуть, как эта идея могла быть реализована в виде другого насекомого.

Нажмите что бы увеличить

Я постепенно отрабатывал вариант за вариантом, пока образ не был окончательно завершен.

Нажмите что бы увеличить

Теперь мне предстояло выдумать, как такая машина могла бы функционировать. Соответственно, я должен был разработать базовые механические детали конструкции.

Нажмите что бы увеличить

Как обычно, я пересмотрел тонны различных изображений с роботами, строительной техникой, двигателями. Все для того, чтобы понять, как должны выглядеть подобные машины. Я моделил придумывая, совершенствуя, меняя. Затем рисовал текстуры, настраивал шейдеры. Деталь за деталью, рендер за рендером я собирал образ воедино.

Нажмите что бы увеличить

Когда модель была готова и я был доволен ее финальным видом, я приступил к продумыванию подходящего окружения.

Нажмите что бы увеличить

Изначально идея была изобразить бетономешалку-саранчу, которая стоит на закрытой территории за сеткой рабицей, а мы, как бы находимся снаружи, на улице. Но в итоге видение композиции изменилось, мысль трансформировалась.

Нажмите что бы увеличить

Забор сломался, соответственно, запретность территории изжила себя, но присутствие обслуживающего персонала говорит нам о том, что машина еще на ходу и используется по назначению. Для большего разнообразия и наполнения деталями было решено изобразить открытый ангар со стоящим внутри слоном-экскаватором — моей работой 2005 года (правда полностью перемоделеной и перетекстуренной).

Нажмите что бы увеличить

Геометрия добавлялась по мере формирования идеи, материалы и текстуры подстраивались под свет, который тоже много раз менялся, пока я не увидел нужное настроение и атмосферу.

Нажмите что бы увеличить

Вкратце говоря, сцена освещена при помощи системы physical sun and sky и лишь нескольких вспомогательных подсветок. Внушительное количество тестовых рендеров было сделано, много объектов было добавлено.

Нажмите что бы увеличить

Не лишним будет упомянуть, что изначально я сделал большую ставку на пост обработку и это освободило меня от множества проблем с текстурами, шейдингом и настройками рендера. Я просто знал, что недостающие детали я добавлю в photoshop. Наконец, финальное освещение было достигнуто!

Нажмите что бы увеличить

Ощущение раннего утра нового рабочего дня на мой взгляд удалось. В последствии, я решил усилить атмосферу, добавив признаки времени года — осени. Пришло время отправлять сцену на рендер. Как обычно, главным делом был просчет пасса beauty. Из-за большого размера изображения просчет занял порядка 12 часов. Остальные проходы, их было три, считались гораздо быстрее. Occlusion, color ID и Z-Depth – изображения, которые помогли мне добиться нужной атмосферы, объема и просто служили вспомогательными при композе в photoshop.

Нажмите что бы увеличить

Процесс сборки и доведения до нужного состояния не занял много времени.

И вот, у меня уже все готово! Как же прекрасен и сладок этот миг. Идея реализована, технические вопросы решены и тот момент, когда я собирал первый эскиз, так далеко. У меня есть готовая работа и новые идеи уже стоят в очередь в моей голове.

Нажмите что бы увеличить

Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ. Желаю вам творческих свершений и побед!

Страница Даниила: http://www.alikov.net/main_rus.php

 

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo

Уважаемые наши читатели и пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым mate painting художником – Станиславом Лобачевым. В этом интервью Станислав расскажет о том, о начале своего пути в компьютерной графике, о его  выборе направления mate painting о своем опыте и расскажет о том, к чему следует стремиться в постижении инструментов и методов цифрового искусства.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Здравствуйте, Станислав. Расскажите немного о себе, где Вы родились и сейчас проживаете, кем сейчас работаете?

Станислав: Всем пламенный привет! Вкратце: родился, живу и работаю в Москве. В данный момент фрилансер, занимаюсь mate painting, concept art. А для себя традиционной живописью и рисунком.

3dgo.ru: Вы начали рисовать с раннего детства, это повлияло на выбор учебных заведений, где Вы учились?

Нажмите что бы увеличитьСтанислав: Рисовать начал с раннего детства, это так. Совсем маленьким с 6 до 8 лет ходил в художественный кружок. Точнее, мама таскала, а я там безобразничал, прятался от учителя, мазал его гуашью, а так же своих сверстников, юных живописцев. К слову сказать, учитель был классным парнем – художник по декорациям из Большого театра. Шутник еще тот, с большим запасом отборного юмора. Потом, правда, в Израиль сбежал. Кружок распался, и больше мне некого было разукрашивать. Я рыдал.
До 8-го класса учился в школе с английским уклоном, родители хотели видеть меня лингвистом, профессиональным переводчиком. Я от души упирался, хотя владение английским мне сейчас весьма помогает в общении с зарубежными заказчиками. В общем, ходил, учил этот английский, а вместо домашних уроков рисовал небоскребы, по линейке. Причем маньячил по-страшному, вырисовывал каждое окошечко, к примеру, на пятисотэтажном гиганте. Похоже, любовь к кромешной детализации и ко всякого рода архитектурным формам проявилась еще с тех детских времен. В связи с этим, после 7-го класса пошел в школу, которую курировал наш московский архитектурный институт и поступил в архитектурный класс. В основном занимались рисунком, черчением и композицией. Черчение, кстати, меня очень угнетало. А вот живописи и цветоведения как таковых дисциплин у нас не было. После школы слету поступил в МархИ, из которого, проучившись пару лет ушел в свободное рисование. Так что, безусловно, мои детские увлечения рисунком повлияли в дальнейшем на выбор учебных заведений :-)

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Получив основы художественного образования «урывками», скажите, Вы считаете, тех знаний, которые Вам дали, достаточно или все же Вам есть, что еще наверстать?

Станислав: Я бы, конечно, не сказал, что мое образование проходило урывками. Конкретно тех знаний, о которых мечтал, в МархИ я не получил. Конечно, рисунок, живопись и композиция вкупе с историей искусств были любимыми дисциплинами, но живопись давали только на первых двух курсах. И то через пень-колоду. Мне тогда преподаватель по рисунку сказал замечательные слова: "Стас, хотите рисовать, бросайте всё и рисуйте". Я обеими руками "ЗА" системное образование, только с самого начала следует выбирать правильный вуз. С другой стороны, у меня есть замечательный друг, художник-монументалист, выпускник строгановки, так у них вообще не было предмета "цветоведение", не помню по какой причине, но самого важного им не дали. Тут дело еще вот в чем, сейчас всё делаю сознательно, это важнее. После "школы" схватил бы всё по верхам, не осталось бы в памяти. А повторять уже не интересно. Другой разговор, что увлечение цифровым искусством не очень одобряют в академической среде. К этому направлению, относятся, мягко говоря, с недоумением, по типу: " Так вы на компьютере рисуете? Ааа, ну всё понятно, хи-хи". Ну вот эти "хи-хи, ха-ха" меня раньше круто раздражали. Порой думаю, что бы случилось, если воскресить великого Леонардо да Винчи и подвести к графической станции? Полагаю, знаменитый гений и изобретатель приклеился бы намертво к планшету, а из компа всю дорогу валил густой дым.
Поэтому, в данном случае, не может идти речь о том, чтобы что-то наверстывать. В школе и вузе рисунок получил довольно крепкий. Теперь вот самостоятельно изучаю цвет. На самом деле, художник учится всю жизнь. Великий Клод Моне примерно говорил следущее: "Только в 80 лет я понял как надо писать картины". Неплохая пища для размышлений. Картину написать – не пирожок испечь.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Если рассматривать самостоятельное изучение материала, то на что следует обратить внимание в первую очередь? Стоит ли запастись литературой и общаться с другими художниками по интересующим вопросам?

Станислав: Определенно это очень важный момент в развитии навыков. Зачем что-то высасывать из пальца, когда все уже давно придумано. Изучайте базу, общайтесь с коллегами и развивайтесь.

 

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Станислав, некоторые работы созданы по фильмам или литературным рассказам. Сейчас вы используете книги, фильмы или компьютерные игры для вдохновения при создании новых работ, или стараетесь самостоятельно создавать сюжет?

Станислав: Всегда по разному. Да, к конкурсу "Аватар", который проходил на cgtalk.ru и в котором участвовал, предварительно тщательно отсматривал тизер (дело было еще до премьеры фильма), пытался отследить атмосферу, углубиться с головой в новые миры. Так вот специально стараюсь не брать какие-либо сюжеты. Да, определенный фильм с определенной атмосферой может вдохновить на создание работы, в целом. И вдохновляет, особенно в жанре "исторического кино". Очень люблю "Храброе Сердце", "Царство Небесное", "Гладиатор", "300" и т.п. Не дурак и фантастику посмотреть, особенно впечатляют "Хроники Риддика" в паре с "Черной дырой". Круто радуют фильмы-апокалипсисы: "Армагеддон", "2012". Сюжет работы "TornadoStorm. The Beginning" был навеян прекрасным фильмом Роланда Эмериха "Послезавтра", скорее всего все помнят  сцену с гигантским торнадо "гуляющим" по Лос-Анжелесу . Как-то после очередного просмотра бросился рисовать этот торнадо, только вместо LA решил изобразить город будущего, да и ландшафт позаковыристей, не земной :-) Тут уже подсознательно нафантазировал пейзаж в духе риддиковских. А потом смотрю на скалы и думаю, где-то я уже это видел, ха-ха))). Так что, от любимых фильмов никуда не деться. Здесь, конечно, существует риск сделать точно так же, повторить концептуальные ходы, цвет, остальные авторские "примочки". Тысячу раз подмывало сделать работу под "Властелина Колец", этакий фан-арт. Может и нарисую когда-нибудь, но пока ставлю более серьезные задачи, композиция должна быть свежей, оригинальной, сложной.  С книгами проще, читаешь того же Хаггарда и перед твоими глазами во всей красе древняя Александрия, Мемфис или Иерусалим. Считай, композиция готова, ха-ха :-) Так же и компьютерные игры вдохновляют на многие идеи. Большой поклонник стратегии серий Total War, в этой связи готовится кое-какой концепт арт с батальными сценами.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Что для Вас было самым трудным в освоении техники mattepainting, и какие сложные моменты остаются посей день? Есть ли какие-то общие для всех подводные камни, с которыми обязательно столкнется начинающий маттепаинтер?

Станислав: Может показаться странным, но я не сталкивался ни с какими ультрасложными проблемами при освоении техники мэт-пеинтинг, так как начинал с монохромного монтирования. Что я делал - быстро черкал композицию на скетче, брал нужные референсы допустим небо/землю/горы/лес, переводил их в ч/б, накладывал друг на друга послойно и склеивал. Потом лез в color balance и добавлял так называемый "цвет". И всё, вся процедура. И я был доволен, т. к. понятия не имел как их "раскрашивать", да, впрочем, и особым желанием-то не горел. Потом уже, когда увидел замечательные работы знаменитых мэт-пеинтеров мне захотелось творить подобные вещи. Начал потихоньку вводить цвет и тогда встал вопрос о том, что все референсы разные по качеству, по освещению, колориту. А в конечном итоге они должны были гармонично "звучать" и создавать образ цельности изображения. Здесь мне помогли многие вещи: изучение работ старых и современных мастеров, специальная литература, видео-уроки и т.п. С самого начала, напирал на технические стороны владения пакетом Adobe Photoshop, уже потом, позже стала вырисовываться картина общей теории цвета. Вообщем, очень борзо взялся за дело. Поэтому, полагаю, что общий подводный камень для всех начинающих мэт-пеинтеров это "уживание" в гармонии всех рабочих элементов, а так же разделение на планы – передний, средний, задний. Вот этот вопрос мне чаще всего и задают начинающие мэт-пеинтеры.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Станислав, расскажите, пожалуйста, как Вы собираете материалы для своих работ? Используете все возможности Интернет, или самостоятельно создаете подборку фотографий и материалов собранных Вами?

Станислав: Когда только начинал заниматься монтажом из различных фотографий и слыхом не слыхивал о том, что существует такая техника как matte painting, была основная проблема в доступе к референсам. Где я только не "лазил", чтобы найти качественные фотки. Потом купил обычную мыльницу и снимал все, что попадется под руку. Потом узнал о многих замечательных сток-ресурсах, в том числе cgtextures.com и sxc.hu. Сейчас доступно много стоков, бесплатных и платных. В итоге, за несколько лет у меня набралось около15 000 референсов общим объемом 20 Гб. А сейчас думаю, что половину надо снести, т.к. на заре своего творчества достаточно плохо разбирался в качестве/необходимости. Порой просматривая свою коллекцию натыкаешься на просто уникальнейшие по своей безобразности и убогости так называемые "фотографии" ))  Говорю это к тому, что так же немаловажно ценить собственное время, с убогими рефами вы потеряете и время и нервы. 

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Скажите, в чем ищите вдохновение? Бывают ли творческие застои, и как вы с ними боритесь, какой ваш рецепт?

Станислав: Не знаю, что такое творческие застои. Всегда есть над чем работать. Бывает лень подходить к компьютеру, но я придумал для себя одну фишку, просто садишься за планшет, открываешь Photoshop, начинаешь рисовать, проходит 5 мин и ты уже с головой в работе. Главное открыть программу и сделать пару десятков мазков. Всё. Включается воображение, мозг начинает лихорадочно работать и уже не хочется отрываться от картинки.
А вдохновение ищу практически во всем. В первую очередь – это работы старых мастеров. Хожу на выставки художников, в музеи, коллекционирую альбомы и книги об искусстве. Посещение выставок и музеев для меня играет важную роль. Когда смотришь на оригинал, к примеру старого мастера, замечаешь тысячу нюансов, можешь чуть ли не носом тыкаться в полотно, всё тщательно фиксировать, перед твоими глазами всё "живое". Это совсем не то, что нам дают картинки из интернета, скажем того же Веласкеса или Верещагина, порой ужасного качества, с засветами и искаженной гаммой. Поэтому, хотелось бы посоветовать, если есть возможность чаще ходите на выставки, покупайте альбомы художников в хорошем качестве, это всё потом сторицей окупится.
Музыка так же для меня играет не последнюю роль. Прослушивая Д. Верди  пришла в голову идея создания "Golden Sunrise in Fairy Land".
Общение с коллегами и просмотр их работ так же вдохновляет и невероятно подстегивает к работе.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: У вас совершенно фантастические пейзажи, расскажите, пожалуйста, о технике их создания? Как Вам удается передать столько деталей и обширную цветовую палитру?

Станислав: Я всегда работаю по определенной схеме. В первую очередь в голову приходит идея. Потом эту идею развиваю в виде эскиза. Могу сделать один, а могу и 25, пока не найду нужную мне композицию. Далее развиваю этот эскиз, смотрю по массам, по освещению, по ритму.  Потом идет работа с референсами, детализация, а в самом конце обобщение. Насчет того как удается передать множество деталей…. Вообще-то, я полагал, что мне наоборот недостает деталей :-) Ну, вообще, да - слышу это не в первый раз, что Стас это тот тип который любит подетализировать. Открою секрет, мне хотелось бы больше деталей и детализации. Здесь, правда, может возникнуть проблема перегруза. Очень важно, чтобы в работе не было ничего лишнего.
Всегда работаю в большом формате, так удобнее отрабатывать детали. Или, к примеру, увеличиваю объект и отрисовываю в отдельном файле. Потом обратно уменьшаю и кидаю в оригинал. Люблю отъезжать от монитора на пару-тройку метров, флипать картинку по горизонтали и вертикали.
Очень критично отношусь к своим картинкам. Если все детали отработаны, а в цвете что-то "вываливается" переделываю. Могу кинуть в wip и послушать советы коллег. Некоторые работы "замораживаю" от месяца до года или больше. Это, естественно, касается только персональных работ. С заказчиком, конечно же, такие приколы не пройдут, тут приходится быть пунктуальным.
Насчет обширной палитры, здесь больше интуиция помогает и законы цвета. Цвет – дело тонкое, предельно серьезно продолжаю изучать. Хочется большего.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Создавая mate painting работы, Вы достигли высокого уровня, задумывались ли Вы о расширении своего вектора интересов, есть ли планы изучить другие области CG? Например, трехмерную графику и использовать её в своей работе? На ваш взгляд это расширило бы ваши возможности?

Станислав: Расширило бы в плане скорости. Дело в том, что трехмерная графика не решает вопросы рисунка, цвета и композиции. Не люблю вести работу просто давя на кнопки. Обязательно надо рисовать, чем больше, тем лучше. У меня на компе стоят Maya, Cinema 4D, Vue, Zbrush. Ковыряюсь эпизодически. Архитектуру кое-какую лепил. Согласен: весело, занятно, но не мое. Тем не менее, с огромным удовольствием захожу в 3D галереи и любуюсь прекрасными работами многих 3D художников. У меня и друзей-то тридешников больше чем цифровых живописцев. Вообще, сейчас больше нацелен на concept art, mate painting для меня уже как игрушка.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Поделитесь своим опытом использования ZBrush. Какие работы уже были созданы в этом пакете или будут созданы? Что в этом пакете может подойти художникам mate-painting направления?

Станислав: Видел множество различных существ начиная от людей и заканчивая монстрами сделанных в Zbrush, но я изучаю этот пакет для разработок моих архитектурных решений.

3dgo.ru: Какой 3D пакет Вам больше нравится, и для каких задач вы стараетесь использовать его?

Станислав: Из 3D пакетов мне больше по душе Cinema 4D. Все задачи опять же связаны с разработкой архитектурных форм.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Вам нравятся работы художников раннего Возрождения, прерафаэлитов и ориенталистов. Расскажите подробней о работах ориенталистов, что это за направление в искусстве, каких известных художников и их картины можно отнести к ним?

Станислав: Целый ряд художников Западной Европы от Делакруа и Шассерье до Жерома, Верещагина и Лорда Уикса разрабатывали тему Востока в своих произведениях. И этот вектор направленный на Восток давно и глубоко укоренен в западном менталитете, выбрав путь так называемого "прогресса" Европа почувствовала себя лишенной того, что вносит в жизнь таинственность, возвышенную красоту, жертвенность, подлинность и в конце концов сказку. Мы можем вспомнить "Персидские письма" Монтескье или "Саламбо" Гюго, в них ощущается волшебство, пряный колорит и страстность Востока. Вот за всем этим туда направлялись и живописцы, чтобы потом явить глазам публики ярчайшие краски, новые невиданные цветовые гармонии и, по большому счету, "другую реальность".

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Есть ли современные художники, чье творчество Вам нравится и вдохновляет, чья техника исполнения для Вас является примером?

Станислав: Безусловно. Целая плеяда великолепных и замечательных российских и зарубежных художников. Откровенно говоря,  наши художники мне больше нравятся, в работах чувствуется больше души, некий оригинальный шарм, свободная импровизация, нет той холодной техничности, которая в большинстве своем присуща иностранным коллегам. Потенциал у нас громадный и это круто.  Хотелось бы отметить таких крепких художников и мэт-пеинтеров как Dimms, Джама Джурабаев, Алексей Сорока, Евгений Сидельников, Дима Глазырин, Алексей Головченко, mvn78. Да всех и не перечислишь. Из иностранных коллег нравятся Sean Samuels, Raphael Lacoste, Jaime Jones, Brett Northcutt, Chris Stoski, Chris Thunig и многие другие.
Ну, а примером для меня являются Василий Верещагин, Аркадий Пластов, Жан-Леон Жером (Jean-Leon Gerome), Эдвин Лорд Уикс (Edwin Lord Weeks) и, конечно же, великий Рембрандт.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: В своей работе Вы используете пакет Adobe Photoshop, почему Вы выбрали его? Есть ли у Вас свои секреты работы с этой программой? Чего вам не хватает в рабочем ПО или же напротив все устраивает?

Станислав: Считаю, что еще не придумали настолько многофункциональный пакет как Adobe Photoshop, в котором практически любую задачу можно решить миллионом разных способов. Для моих задач этот пакет подходит больше всего и вне конкуренции. Секрет работы с этим пакетом один – всё время экспериментировать, возможностей как я уже говорил, тьма. Поэтому в рабочем ПО меня всё устраивает.

3dgo.ru: Станислав, какие у Вас есть увлечения? Как проводите свободное время?

Нажмите что бы увеличитьСтанислав: Все мои увлечения неразрывно связаны с искусством. Раньше занимался спортом, музыкой, марки собирал :-) А сейчас даже на нервах поиграть некогда. Мой зад накрепко приклеен к креслу, а кресло к столу, а на столе планшет. Вот и всё увлечение. Но, по возможности, делаю вылазки в музеи, выставочные залы, книжные магазины и кинотеатры.

3dgo.ru: Вы следите за работами молодых художников? Стараетесь ли помогать им советами или обмениваться опытом? Нам нередко пишут пользователи с просьбой выбить у вас Making Of одной из работ, у вас нашлось бы для этого время?

Нажмите что бы увеличитьСтанислав: Слежу за всем, что происходит в художественной среде, и за молодыми талантами и за мастерами. Ребята обращаются, пишут письма, стараюсь по возможности помогать советами. Когда начинал заниматься мэт-пеинтом, вовсю собирал работы художников, раскладывал их в папочки, каталогизировал, а потом очень захотелось всем этим поделиться с другими, даже создал в "в контакте" группу "MATTE PAINTING & VISUAL EFFECTS (VFX)" и закачал всю свою коллекцию. Добавил ссылки на уроки, полезные ресурсы и т.д. Сейчас уже почти нет времени заниматься группой, в связи с плотной загруженностью по работе, слава Богу мне с этим помогает замечательная девушка Елена Королева, контролирует весь процесс. Так что если кому интересно, милости просим в маленькое сообщество почитателей matte painting.
Насчет уроков. У меня есть пара уроков на cg.creativefan.com, но я их писал на английском. "Golden Sunrise" даже получил звание "лучшие уроки августа" и выставлялся на многих ресурсах. Сейчас дополняю оба текста эксклюзивно для 3dgo.ru и готовлю, можно сказать гигантский по объему тутор на работу "Post-Atlantis. Sacred Lands" c большим кол-вом скриншотов и технической базой. Надеюсь редакция 3dgo.ru меня не пришибет большим тяжелым тапком за мою гигантоманию и словоблудие. Ну и дорогие читатели, очень надеюсь, раньше времени не отправят меня в ад, скакать по сковородкам. Похоже, черти там очень злые.

Нажмите что бы увеличить3dgo.ru: Что можете порекомендовать начинающим художникам, работающим в направлении mattepainting?

Станислав: В первую очередь, это огромнойлюбви и уважения к своему роду деятельности, во-вторых, смелости и даже борзости и, в третьих, железного терпения. Это то, что я для себя определил с самого начала и держусь этих правил до сих пор.  Очень бы хотелось, чтобы юные таланты особое внимание уделяли изучению работ не только современных художников, но и старых мастеров. Помимо технической базы, главную роль играют азы рисунка, перспективы, теория цвета. Читайте и изучайте любую доступную литературу по рисунку и живописи. По возможности, делайте копии великих художников, скрупулезно штудируйте. Ходите на выставки, в музеи. Самое важное, помимо практики, это работа с натуры. Выбирайтесь на улицу, делайте почеркушки карандашом или акварелькой, запоминайте состояния природы, можно просто на листике записывать цвета неба, объектов, переходы различных оттенков, запоминайте, фотографируйте, снимайте на видео, вообщем, делайте что хотите, но обязательно как-то фиксируйте окружающую обстановку. И держите в памяти. Развивает память и воображение. Россия гигантская по террирории страна, можно найти пейзажи похлеще Новой Зеландии, Аляски или Сахары. Если отправляетесь в отпуск берите обязательно фотики, видеокамеры, блокнотики, хотя бы один карандаш, наблюдайте и фиксируйте натуру.
Чаще общайтесь с коллегами на различных сайтах и форумах посвященных цифровому искусству, смотрите и изучайте уроки и видео-туторы. Последнее, вообще бесценный материал для апгрейда.
Нажмите что бы увеличить Сейчас большое кол-во бесплатных и платных стоков, собирайте свою персональную коллекцию. Изучение 3D пакетов тоже весьма полезное занятие для мэт-пеинтера, если, конечно, не собираетесь всю жизнь посвятить концепт-арту.
И последнее, в начале своего творческого пути старайтесь не работать с одним референсом, используйте больше фотографий (3-4 вполне достаточно), режьте их, кромсайте, вытягивайте, крутите в разные стороны, клонируйте по кусочкам, манипулируйте как хотите. Не бойтесь экспериментировать. Я с самого начала, что только с ними не делал, это очень помогает развитию воображения, круто включает фантазию. Второй момент, начинайте работать с простыми композициями, не стоит с самого начала гнать по 10 планов с кучей объектов. Так как на самом деле плана всего три: передний, средний, задний. Максимально упрощайте на первых порах свои задачи. Если что-то не получается, разбивайте задачу на несколько частей и поэтапно ее решайте. И третье, придумали идею, сразу рисуйте минимальный скетч, хотя бы слегка линиями наметьте композицию, можете просто подписывать расположение основных деталей, если совсем с рисунком худо. Продумывайте источник света, размещайте объекты, мысленно включайте лампочку на "холсте",  кладите тень и свет, потом уже занимайтесь цветом. Многие великие художники сначала "писали" в монохроме, потом уже постепенно вводили цвет, как например, Лейтон. Несмотря на то что он был прекрасно осведомлен в анатомии, всегда перед тем как создать многофигурную композицию, лепил и драпировал фигуры, одевая их в муслин, тщательно изучал и потом уже приступал к работе над картиной. Это уже какая-то непередаваемая словами любовь к искусству, несмотря на уже годами отработанное мастерство. Или забавные, но правдивые истории с Тернером, у которого готовые работы выставлены в выставочном зале, публика дефилирует по залам, лицезреет прекрасные шедевры, а Тернер как ни в чем не бывало стоит у одной из своих уже законченных полотен, в котелке, невозмутимый, и что-то там размеренно подтирает, подкрашивает, подмазывает кистью, отходит на десять метров, смотрит внимательно, потом вновь возвращается и продолжает писать. Все вокруг – "ха-ха-ха", а он не обращая ни на кого внимания делает свое дело. Даже карикатуры рисовали на данный эпизод.  Вывод здесь простой - нет предела совершенству. Плюс безграничная любовь к искусству и кропотливый труд, который направлен на глубокое и всестороннее изучение предмета. Постепенно, постоянно практикуясь и смело продвигаясь вперед, вы достигнете высоких результатов, а иначе быть не может. Всё в ваших руках!

3dgo.ru: Станислав, благодарим Вас за интересную беседу. Редакция 3dgo.ru желает Вам неиссякаемого вдохновения, успехов в творчестве и во всех Ваших начинаниях, и с нетерпением ждем Ваши новые работы в галерее 3dgo.ru.

 

Здесь всё предельно просто фрилансер находит себе подходящий ...

Нажмите что бы увеличитьЗдесь всё предельно просто: фрилансер находит себе подходящий проект (например, с помощью специализированных бирж удаленной работы), оставляет заявку с примерами выполненных работ и ждёт решения заказчика. Если заказчика устраивает уровень фрилансера и предложенная цена, то стороны переходят к переговорам (с помощью ICQ, электронной почты, Skype и др.), обговаривают условия сотрудничества, а затем фрилансер приступает к выполнению работы. После её завершения происходит оплата переданной работы заказчиком. Но это в идеальном варианте :-) На деле же всё может быть иначе: заказчик исчезнет после передачи ему готовой работы, не оплатив проект; фрилансер «заболеет» и не выйдет больше на связь, забрав предоплату и т. д. и т. п.
Кроме того, не стоит забывать, что для физического лица налог на доходы составляет 13% (против 6% для ИП). Но при маленьких суммах это не критично.
Из плюсов, конечно, отсутствие бумажной работы и канцеляризма, полная свобода действий и возможность для заказчика сэкономить на стоимости выполнения работы.
Такой способ сотрудничества больше всего подходит в качестве дополнительного заработка тем фрилансерам, которые имеют ещё и постоянную работу или тем, кто только начинает зарабатывать с помощью удаленной работы.

 

Во всех приложениях трехмерного моделирования и анимации включая ...

Во всех приложениях трехмерного моделирования и анимации, включая 3ds Max, имеется собственное представление локального вращения, т.е. поворота вокруг локальных осей объекта. Но как было только что показано, вращение в локальной системе координат не дает истинных значений для треков X Rotation, Y Rotation и Z Rotation в окне Track View. В этом смысле локальное вращение не позволяет правильно судить о происходящем.

С другой стороны, рамочная система координат дает более точное представление об истинных значениях вращения вокруг осей X, Y и Z, хотя вращение в этой системе вокруг нескольких осей рассчитывается в определенном порядке. Если изменить порядок расчетов, конечная ориентация объекта, скорее всего, окажется другой.

Таким образом, точного способа представления конкретного локального вращения с помощью значений эйлерова вращения вокруг осей X, Y и Z не существует. В силу особого характера расчетов вращения в трехмерном пространстве этим недостатком страдают буквально все приложения трехмерного моделирования и анимации.

 


Страница 1 из 34

Архив статей

 июн   Июль 2019   авг

ВПВСЧПС
   1  2  3  4  5  6
  7  8  910111213
14151617181920
21222324252627
28293031 
Julianna Walker Willis Technology

Случайная новость

Еще один достойный сюрприз готовит отечественная анимация к концу 2007 года – полнометражный трехмерный мультфильм «Лягушачий рай». Работа над ним сейчас в самом разгаре, но нам удалось заглянуть в студию BS Graphics и побеседовать о новом проекте с режиссером Борисом Чертковым.

3dgo.ru: Борис, мы очень рады, что у Вас нашлось время рассказать 3D-сообществу о проекте. Кстати, для Вас быть режиссером анимации – не впервой?

Борис Чертков: Я человек киношный, никогда не выступал в качестве режиссера анимации. Меня пригласили как раз для того, чтобы я реализовал этот проект как кинопроект.

3dgo.ru: По Вашим ощущениям, разница велика?

Борис Чертков: Режиссер анимации и режиссер кино – это все то же самое. Но анимация – это кино, умноженное на 10. Анимационный продукт для меня оказался настолько сложен в технологии, так как я ничего об этом не знал.

3dgo.ru: А сейчас, спустя время, техническая сторона дела Вам уже ближе?

Борис Чертков: Хоть и прошло время я не считаю себя докой, но я и не стремлюсь, мне нравится, что я некоторые вещи недопонимаю, это позволяет сохранять какой-то восторг. У Маршака однажды спросили, сложно ли написать стишок. Он ответил – это то же самое, что сделать маленькие часики. Равно сложно, маленькие часики или кремлевские куранты. Я абсолютно уверен, что когда я выйду на обычную съемочную площадку, мне покажется, что я то же самое сделаю за 5 секунд. Потому что в анимации есть человеческий фактор, технологичность… это как фабрика. Причем, ладно бы фабрика была пиксаровская, диснеевская, дримворковская и т.д. Это фабрика наша, у них там муравьиная ситуация, а у нас тут муравьино-личностная ситуация, причем муравьев в разы больше, чем в кинопроизводстве. И ты, как основной муравей, с каждым муравьем должен найти личный контакт. Если ты дашь им понять, что ничего не понимаешь, это означает, что тебя не будут слушать. Здесь нужно завоевать очень много людей, а очень часто это люди совершенно не творческие. Это технические специалисты, но без них творчество не реализуемо. Нужно  завоевать людей, с которыми ты в принципе никогда не общался, они, что называется, из другого профсоюза. Здесь работа режиссера опирается не просто на профессиональную упертость, она ориентирована на то, что ты должен удержать в голове в 10 раз больше, чем в стандартной киношной ситуации.

3dgo.ru: Кому принадлежит идея мультфильма и кто писал сценарий?

Борис Чертков: Автор идеи создания фильма про лягушек – Сергей Баженов. Мы рассказываем про лягушачий мир, планируются еще две части «лягушек». Сценарий замечательного новосибирского автора Юрия Патренина.

3dgo.ru: Сценарий изначально писался под анимацию?

Борис Чертков: Нет, он не был адаптирован под анимацию. Многие люди, которые изначально затевали этот проект, были чистыми энтузиастами, нельзя сказать, что они были тесно связаны с анимацией. Это сейчас у нас очень мощная команда профи, о которой можно было только мечтать. Полгода назад, когда я пришел на проект, еще в помине ничего не было, но нам удалось создать каким–то чудом замечательную команду. Причем все это в условиях жесткой конкуренции, ведь сейчас, если не ошибаюсь, параллельно идет работа над восемью проектами. Нам повезло.

3dgo.ru: Только повезло или все-таки были какие-то объективные причины и факторы?

Борис Чертков: Я думаю, что тут много причин. Личностный фактор имеет значение, потому что я очень хорошо знаю, что не деньги решают все. Я не очень верю в конкуренцию в анимации – это скорее наши коллеги. Среди них есть те, кто скупает CG-специалистов, но все-таки это не панацея. Можно собрать лучших из лучших, и они будут что-то делать. Но, на мой взгляд, дело в структуре, в технологии, к которой мы шли много лет, чтобы студия BS Graphics возрождалась. «Лягушачий рай» - это во многом возрождение. После сиквела и триквела мы рассчитываем выйти на новый уровень.
В дополнение могу сказать, что люди собрались во многом благодаря истории, которую рассказывает «Лягушачий рай». И благодаря нашему задору. Шлиман нашел Трою, потому что он нарушал все законы археологии, он был хулиганом, а хулиганам везет. Как и тем, кто осмеливается на то, на что никто не осмеливается.

3dgo.ru: Имея перед собой неанимационный сценарий, какие шишки были набиты в процессе его оптимизации?

Борис Чертков: Со сценарием мы решали вопрос на уровне режиссерского сценария. Если по сценарию надо отмоделить 50 объектов, это можно моделить полгода. У нас был хороший литературный сценарий. Мы оптимизировали его под анимацию, например, делали так, чтобы большее количество сцен происходило в одних и тех же окружениях. Я абсолютно уверен, что это нисколько не ухудшит фильм с точки зрения разнообразия местоположений, наоборот. Эта оптимизация фокусирует нас: натура, как известно, делается сложнее всего, интерьерная сцена проще, но зато натура, как любое ограничение, способствует фантазии. И я лично считаю, что нам это пойдет на пользу.

Надо стараться оптимизировать пространство, чтобы не было огромного количества локейшнов. Но с другой стороны есть такое чудо, как крупный план и восхитительная анимация, которая заставляет на 100% следить за персонажем. Если отвлечь зрителя на эмоцию, то становится неважным, где он в этот момент находится.. Крупный план является решением огромного количества проблем. Если вы посмотрите внимательно на все известные западные мультфильмы, они очень выборочно делают общий план. Тогда этот общий план продуман, просчитан, и выверен весь, потому что это очень долгий рендер и композ.  Это шишки и есть.

Когда я только начинал фантазировать на тему этого фильма, у меня в голове все выглядело в разы больше. И только потом при погружении в материал и общении с профессионалами, которые мне говорили: старик, мы сделаем это, но только не тогда когда ты хочешь, я понимал: что-то надо сократить.

3dgo.ru: Сколько времени ушло на все про все?

Борис Чертков: Это один из самых длительных проектов, задумывался около 6-7 лет назад. Но реальное производство началось около года назад. Мы должны выйти под Новый год. Есть deadline, и мы не должны опоздать.

3dgo.ru: Одной из главных фич проекта является участие в нем российских звезд. У Вас были какие-то четкие требования при выборе актеров озвучания?

Борис Чертков: Мы очень горды, что у нас такие актеры на озвучке. Требования при выборе актеров заключались в какой-то схожести характеров актера и главного героя. Не скрою от вас, что велась доработка сценария буквально до последних дней, и писана на конкретных актеров. Мы реально понимали, какой текст кто может произнести, а кто не может. Все гэги и байки ориентированы на тот голос, который их будет произносить.

3dgo.ru: Кстати о гэгах: они изначально присутствовали в готовом сценарии, или приходилось его как-то расшучивать?

Борис Чертков: Мы сценарий перчили и солили. Я считаю, что практика, когда есть сценарист сюжетник и есть сценарист диаложник, который сдабривает и хохмит, работает всегда. Тоска на диалоговом уровне неприемлема. Я лично считаю, что в анимации это особенно важно, ее смотрят дети. Здесь нюни и невнятица не пройдут. Когда я пришел на проект, то первое, чему уделил внимание, были диалоги. Мы их улучшили в разы.

3dgo.ru: А кто придумывал концепты персонажей?

Борис Чертков: Александр Храмцов, наш замечательный художник-постановщик, он полностью сам создал концепты всех персонажей. Он придумал и весь ландшафтный концепт. Наша большая удача, что он с нами работает. Мы его идеи дорабатывали, но в любом случае посыл вытянул он. У нас есть много художников, которые отвечают за очень ответственные отрезки отрисовки, но идея, образы – это целиком заслуга Саши. Он один из самых востребованных людей в анимации, с массой проектов и временем, расписанным под завязку.

3dgo.ru: Много ли у вас таких уникальных сотрудников, которыми можно гордиться?

Борис Чертков: Многими нашими людьми можно гордится, боюсь называть фамилии, чтобы не вызвать зависть. У нас работают диснеевские аниматоры, это единственное, что я могу сказать.

На западе о проекте знают больше, чем в России. Мы возили трейлеры на фестиваль в Берлин, на Каннский фестиваль, в Лос-Анджелес на Кинорынок. У всех проект вызывает неслыханное недоумение и очень большой продюсерский интерес. Всех очень удивляют и радуют экономические моменты, то есть уровень нашей анимации за такие деньги. Все заинтересованные лица, компании, которые видели наши материалы и готовы к сотрудничеству, видят в этом перспективы для вложений. Поэтому я рассчитываю, что с выходом мультфильма у нас появится огромное количество новых партнеров, и это будет большой бум.

По мировым стандартам нужно 100 аниматоров, чтобы поднять такой проект, как наш. Но мы умудряемся обойтись меньшими силами, именно этим и ценен проект.

3dgo.ru: Сколько планируется минут анимации и будут ли вноситься элементы 2D?

Борис Чертков: Естественно мы сделаем чуть больше, чем запланировано, больше полутора часов. Что касается 2D, использовались фоны, будет двухмерный эпизод, и это связано с эстетикой, мы делаем воспоминания героев в такой перекладке. Только «честное 3D» говорит о непрофессионализме, это просто неграмотно с точки зрения сроков.

3dgo.ru: Еще несколько технических вопросов мы задали разработчикам BS Graphics. Начнем, по традиции, с пайплайна: какие программные пакеты и плагины в него вошли, на чем и чем рендерили?

BS Graphics: Мы не можем основывать весь конвейер (pipeline) только на одной платформе. У каждого софта есть свои приятные моменты, но ни один пакет не охватывает всего разнообразия ситуаций, которые возникают при реализации подобных проектов.

Основой для создания персонажей и анимации служит пакет Maya 7.0. В рамках наших задач данный пакет абсолютно самодостаточен и не требует большого числа плагинов. Скажу только, что MEL – скрипт, используемый в Maya, позволяет нам создавать собственные инструменты, ориентированные на наш проект, облегчающие работу художникам.

Часть моделей создавалась в программе Softimage/XSI. Для окончательной визуализации на 70% использовался Pixar Renderman. Остальное рендерилось с использованием рендера Mental Ray. В зависимости от задачи визуализации, сложности сцены, времени на рендер, мы выбираем оптимальное решение.

Художники и текстуровщики работают в Photoshop. Для композитинга и спецэффектов используется ПО компании “Discreet” Flame на платформе SGI и Combustion на платформе PC.

3dgo.ru: Если анализировать техническую подготовку к созданию мультфильма, ощущалась ли нехватка возможностей софта? Вносились ли изменения в сценарий из-за невозможности технической реализации того или иного эффекта или сцены?

BS Graphics: Изменения в сценарий вносились скорее из-за ограничений по времени.

Сценарий действительно имеет достаточно много сложных в плане технического воплощения сцен. Сегодняшние технологии позволяют реализовать любой сценарий, но не всегда есть необходимое количество времени для проведения исследований в области реализации сложных сцен. Поэтому некоторые упрощения сценария, безусловно, имели место.

3dgo.ru: Расскажите, пожалуйста, о 3D-команде: в нее попали только профи, или вы набирали людей с готовностью их чему-то научить при необходимости?

BS Graphics: Основной коллектив составляют профессионалы. Но из-за огромного количества CG-материалов, возникала необходимость в дополнительном обучении специалистов для выполнения специфических задач.

Мы постарались выстроить очень четкую организацию производственных процессов внутри комплекса, основанную на длительном изучении аналогичных передовых компаний США и базируясь на собственном опыте. Это дало нам возможность сократить до минимума затраты времени и средств на производство, не в ущерб качеству конечного результата.

Конечно же, коллектив состоит из профессионалов своего дела. Не только профессионалов, а людей, не представляющих себя без 3д графики и анимации.

Руководители проекта – это не просто управленцы, определяющие стратегию и тактику развития проекта. Это, прежде всего, мастера 3D графики, анимации, изобразительного искусства, которые способны продемонстрировать сотрудникам пример профессионального владения инструментом.

3dgo.ru: Привлекались ли к работе сторонние postproduction-компании и студии? Если да, то какие функции и задачи они выполняли?

BS Graphics: Для производства анимационного фильма «Лягушачий рай» привлечено несколько лучших анимационных команд Москвы и Санкт-Петербурга. Их названия не разглашаются до премьеры.

3dgo.ru: Сколько человек работало в каждом отделе (аниматоры, визуализаторы, моделеры, композеры)?

BS Graphics: На данном проекте было задействовано в общей сложности около 20 моделеров, 10 художников по текстурам, 30 аниматоров. Рендер и постпродакшн это то, что нам еще предстоит пройти, но на этом направлении будет задействовано не менее 10 человек. Плюс административная группа в общей сложности тоже составляет около 10 человек. Команда была собрана под проект. Мы надеемся сохранить и преумножить коллектив для будущих проектов.

3dgo.ru: Хотелось бы узнать, как структурировалась работа: было ли привязано несколько аниматоров к каждому персонажу или, например, определенная группа делала отдельные 5 минут?

BS Graphics: Конечно привязка конкретного аниматора к конкретному персонажу это правильная диснеевская схема. Но мы пошли по другому пути. На начальном этапе производства анимации, действительно было выбрано несколько лучших аниматоров, которые начали задавать характер главным персонажам. Каждый специалист взял на себя именно того персонажа, который подходил ему эмоционально. Внешнего сходства мы не требовали :-) например один худой аниматор анимировал толстого персонажа, просто понравился он ему очень. Раскрыв характер главных героев, определившись с тем, как они ходят, бегают, смеются, грустят, бесятся, мы передали персонажей всем остальным аниматорам, включая аниматоров в компаниях подрядчиках.

3dgo.ru: Какие технологии использовались для анимации? Применялся ли mоcap?

BS Graphics: На наш взгляд технология mocap на данном проекте была бы излишней. Слишком большой реализм в движениях омертвил бы персонажей мультфильма. Вся анимация создавалась вручную.

Мокап на проекте использован не был, хотя, для некоторых сцен и персонажей, его использование было бы уместным. Просто наши персонажи очень оригинальны и забавны, не думаю, что нашелся бы актер, который смог бы спародировать движения, скажем, хамелеона референта (озвучивает Борис Моисеев). Все-таки такие стилизованные вещи нужно делать вручную.

3dgo.ru: Какие еще задачи предстоит выполнить до завершения проекта?

BS Graphics: До завершения проекта нам предстоит выполнить самую сложную часть – анимацию. Далее рендер и композитинг. Сейчас эти этапы в активной стадии производства. Команда воодушевлена и работает, не покладая рук...

3dgo.ru: Мы благодарим Бориса Черткова и студию BS Graphics за интересную беседу, и, конечно же, с большим волнением будем ждать премьеры мультфильма!

Автор: Дарья Федорова



Текущие результаты
Актуальность 12     Качество 10
Голосов 17     Суммарный балл 22


далее